Jeśli spytać niemal dowolnego gracza co jest ważniejsze: gameplay czy grafika każdy bez zastanowienia powie że grafika nie ma znaczenia jeśli gra jest dobra. Ja powiem, że grafika ma znaczenie.

Musimy jednak tutaj odróżnić pewne pojęcia związane z grafiką w grach. Mamy techniczny aspekt grafiki, czyli jak bardzo zaawansowaną obliczeniowo grafikę możemy wydobyć z silnika. Ta wartość zmienia się na przestrzeni lat. Dlatego kiedyś cudem techniki był Wolfenstain 3D. Niemal każdego roku słyszało się o grze która jest fotorealistyczna. Teraz gdy widzieliśmy Crysisa czy Get Even, to patrząc na zachwyty nad grafiką ówczesnych redaktorów pism o grach, możemy pomyśleć że to jakiś żart. Nad tym aspektem jednak się rozwodził nie będę. Ma on pośredni wpływ na wszystko co robimy, bo tej górnej granicy nie przeskoczymy do póki nie rozwinie się technologia. W obecnych czasach poprzeczka jest wystarczająco wysoko, żeby nie musieć na to narzekać. Chyba że silnik nie ładuje tekstur albo rozwala modele. Z tym że to już wina twórców.

Drugi istotny aspekt to kierunek artystyczny. Mimo że dzisiejsza technologia pozwala tworzyć grafikę naprawdę wysokich lotów, to wielu twórców decyduje się na pixelart, albo grafikę rysunkową. Podobnie do warstwy technicznej ten element nie ma obiektywnego znaczenia dla ostatecznego odbioru gry, bo pixelart może sprawdzić się równie dobrze co grafika „realistyczna”. Napisałem że nie ma obiektywnego znaczenia, bo subiektywne jest zawsze. Przykładowo mój przyjaciel nie cierpi pixelartu i nie ważne jak by dobra gra nie była, to taki kierunek artystyczny go skutecznie odstraszy. Jednak to jest kryterium subiektywne. Natomiast to o czym chce mówić, to ostatni aspekt, który ma fundamentalne i obiektywne znaczenie.

Wykonanie. Bez względu jako kierunek artystyczny i jaką maksymalną moc obliczeniową będziemy mieli do dyspozycji, samo wykonanie grafiki ma ogromne znaczenie dla ostatecznego odbioru gry.

Kingdom Rush Frontiers
Źródło: www.ironhidegames.com

Zdjęcie powyżej przedstawia grę mobilną Kingdom Rush. Przedstawiciel popularnego gatunku Tower Defense. Gra utrzymana w przyjemnym rysunkowym stylu. Jest estetyczna a przy okazji nie wymaga za dużo mocy obliczeniowej. Najważniejsze jednak jest to, że mimo wielu obiektów na scenie na raz, wszystko jest dobrze widoczne. Jako osoba odpowiedzialna za tworzenie umocnień nie czujemy się tutaj kompletnie zagubieni. Mało tego, nie wy budowaliście te umocnienia, ale możecie bez problemu opisać co się dzieje na scenie. Jaka jest sytuacja, kto ma większe szanse wyjść cało z tej potyczki. A teraz popatrzmy na inną grę.

Defenders of Ardania
Źródło: Steam

Grafika technicznie stoi na wyższym poziomie. Mamy modele 3D, efekty cząsteczkowe. Mimo to, gra jest dużo mniej czytelna i mniej prosta w odbiorze. Ciężko powiedzieć jak wygląda sytuacja. Można powiedzieć, że to dodatkowy aspekt grania w Tower Defense w wersji 3D, że trudniej kontrolować sytuację, przez co rozgrywka jest trudniejsza. OK, przyjmuje taki argument, dlatego przedstawiam kolejnego zawodnika.

Baloons TD
Źródło: http://bloons.wikia.com

Mamy styl rysunkowy, taki sam jak w Kingdom Rush. Widzimy całą planszę w 2D. Technologicznie też nie ma różnicy. Tylko co tu się kurde dzieje? Jako osoba postronna, która widzi ten obrazek, nie mam pojęcia co tu jest, do czego i po co. Mimo zachowania stylu artystycznego i technologii, to mamy dwie kompletnie różne w odbiorze gry.

Na Steamie bardzo łatwo znaleźć gry, które podpinają się pod popularny gatunek, a jednocześnie starają się dać coś więcej, jednak kompletne olanie kwestii graficznej czyni te gry niegrywalnymi. Nie zrozumcie mnie źle. Nie mam nic przeciwko próbom podjęcia tematu inaczej. Np. Orcs Must Die czy Sanctum były bardzo udanym podejściem do przedstawienia Tower Defense w modelu 3D z elementami TPP lub FPS. Równie świetnym pomysłem było odwrócenie mechaniki do Tower Ofense w postaci Anomaly od 11 bit studios. Chodzi o aspekt porzucania przejrzystości gry i wygody zarządzania na rzecz jak największej liczby jednostek, wybuchów i błyskających laserów. Czasami lepiej postawić na rozwiązania oklepane, ale trzymające się kupy.

Bardzo podobny odpychający efekt otrzymamy kiedy nasze modele nie trzymają spójnego stylu artystycznego. Weźcie sobie nowego Wolfenstaina i wstawcie jako przeciwników cellshadingowe postaci z Borderlands. Oddzielnie każdy z elementów jest bardzo ładny, wspólnie stworzą coś karykaturalnego i odpychającego. Niestety wiele gier młodych twórców cierpi właśnie na ten syndrom, bo gry sklejane są ze znalezionych w sieci darmówek, które niekoniecznie do siebie pasują. To się sprawdza jako prototyp, albo gra do szuflady. Jednak wypuszczanie czegoś takiego na np. Steam może być dość niepoważne.

Grafika ma znaczenie, bo jeśli gracz nic nie widzi i nie rozróżnia elementów gry, to jak niby ma grać?