Rzadko zdarza mi się pisać recenzje, ale pierwszy raz od dawna gram w coś zaraz po premierze i jest to dobre!

Premiera Kingdom Come odbiła się sporym echem. Zaczęło się jeszcze w czasie zbiórki na Kickstarterze, gdzie Twórcy starali się zebrać 300 tysięcy funtów. Odnieśli dość pokaźny sukces, bo zamiast zaplanowanych 300 tysięcy dostali… 1 106 371 funtów, czyli jak łatwo policzyć blisko cztery razy tyle co chcieli.

Gra była zapowiada dość optymistycznie. Historyczne realia, wciągająca mechanika, intrygująca fabuła, świat reagujący na gracza. Wszystko zostało spełnione w 100%, a ja grając ciągle jestem zaskakiwany i zachwycony.

Osiągnąłeś nowy poziom w Piciu... tak to cały ja...
Osiągnąłeś nowy poziom w Piciu… tak to cały ja…

Gra ma dość wysoki próg wejścia. Mechaniki do większości czynności są czymś nowym, albo przynajmniej odświeżonym, przez co trzeba trochę czasu na ich przyswojenie. Na szczęście samouczek wyjaśnia sporo rzeczy i jeśli przez pierwsze kilka godzin skupimy się na głównej kampanii to wszystko zostanie nam wytłumaczone dość dokładnie. Za przykład niech posłuży tu system walki. Na początku niczym amator (którym w zasadzie byłem jeśli chodzi o walkę bronią białą) miotałem mieczem na oślep jak cepem. Po paru godzinach w ramach jednego z zadań głównych przechodzimy szkolenie walki mieczem, gdzie sporo podstawowych technik jest opisanych. Nagle walka z całkowicie niezrozumiałej i chaotycznej staje się tańcem z mieczem, gdzie musimy łączyć dobre strategie z odrobiną zręczności.

Wszystko zależy od nas

To co bardzo uderza i jednocześnie ogromnie cieszy to system rozwoju postaci, powiązany z naszymi faktycznymi predyspozycjami. Postać rozwija się w danych aspektach w trakcie wykonywania tych czynności. Im więcej walczymy tym jesteśmy w tym lepsi. Im więcej jeździmy konno, tym lepiej nam to wychodzi. To jest nic ciekawego i innowacyjnego, bo widzieliśmy to już choćby w Skyrimie czy w Mount & Blade. Natomiast łączy się to z tym o czym pisałem wcześniej. Każda czynność to w zasadzie mini grą. Mnie całkowicie urzekło warzenie eliksirów. Musimy sobie sami naszykować składniki, mamy do dyspozycji miech do podgrzewania kociołka, klepsydrę do odmierzania czasu i księgę z przepisami. Ciekawostka, żeby móc wygodnie korzystać z księgi z przepisami, musimy się nauczyć czytać. Bez tej wiedzy, tekst widzimy z przestawionym szykiem liter i słów. Jak się postaramy to możemy z tego korzystać, ale nie jest to zbyt wygodne.

KCD posiada prawdopodobnie najciekawiej zrealizowany system alchemii, jaki kiedykolwiek powstał.
KCD posiada prawdopodobnie najciekawiej zrealizowany system alchemii, jaki kiedykolwiek powstał.

Również otwieranie zamków, czy kradzież kieszonkowa to mini gry, które jak prawdziwe złodziejstwo wymagają zręczności i szybkiego reagowania. W trakcie walki decydujemy o kierunku wyprowadzenia ciosu, możemy łączyć odpowiednie manewry mieczem w kombinacje, których musimy się nauczyć. Bardzo wymagające jest łucznictwo. Kiedy nie mamy doświadczenia, to nasz łuk gibie się na wszystkie strony, a brak celownika dodatkowo utrudnia strzelanie. Trzeba naprawdę wystrzelić sporo strzał, żeby nabrać wprawy i móc w miarę świadomie celować.

Gra która uczy pokory

Bardzo ciekawie prezentuje się system kar i reakcji na różne rzeczy. W normalnej grze, zapisujemy stan gry, próbujemy kradzieży i w przypadku porażki wczytujemy. W Kingdom Come zapis jest możliwy dzięki specjalnemu napojowi, w trakcie snu i przy postępach w kampanii fabularnej. Udanie się na nocleg przed każdą próbą kradzieży jest dość niewygodne. Jednak porażka w trakcie kradzieży to nie porażka w grze. Spada nam reputacja w mieście i dostajemy grzywnę albo trafiamy do więzienia. Pobyt w więzieniu w zależności od czasu za kratkami na pewien czas obniża nasze parametry. Dzięki temu mamy karę, ale nie musimy restartować gry.

Walka to ciekawe połączenie strategii ze zręcznością. Natomiast po walce, niektórzy przeciwnicy oddają się jodze…

Również w przypadku pojedynku na miecze, kiedy ewidentnie jesteśmy bliscy porażki możemy się poddać. Mamy wtedy szansę, że przeciwnik pozwoli nam ujść z życiem. Ciężko się z tym pogodzić, ale czasami lepiej się poddać, niż musieć wczytywać grę i powtarzać ostatnią godzinę gry.

Umyj się, albo nie pogadasz

Świat miał reagować na nasze poczynania i tak faktycznie jest. W trakcie podróży możemy się ubrudzić. W czasie walki nasz miecz może się pokryć krwią. Jeśli jesteśmy brudni czy zakrwawieni, NPC będą nam zwracać na to uwagę. Dodatkowo mamy kary do statystyk charyzmy co się przekłada na kary do prób perswazji. Natomiast zakrwawienie ostrza daje nam bonusy do zastraszania.

Wile zadań da się rozwiązać zwykłym dialogiem.
Wile zadań da się rozwiązać zwykłym dialogiem.

Znaczenie ma też nasza reputacja. Jeśli wykonujemy zadania poboczne w danym mieście to nasza reputacja rośnie. Nagrodą za wysoką reputację są bonusy do prób perswazji czy lepsze ceny u handlarzy. Jednak nie jest tak, jak w przypadku większości gier cRPG gdzie bycie złym jest całkowicie pozbawione bonusów. Jeśli mamy złą reputację, mamy bonusy do zastraszania.

Sam wygląd postaci ma znaczenie w trakcie rozmów. Jeśli w stroju mieszczanina próbujemy zastraszyć okutego w zbroję rycerza, to raczej nam to nie wyjdzie. Natomiast jeżeli to my jesteśmy okuci w pancerz, to mamy większe szansę przestraszyć wsiowego chłopa. Również postaci różnie zaczynają rozmowę z nami w zależności od naszego stroju. Nie ma to w sumie większego znaczenia, ale to bardzo miły smaczek.

Kowal swojego losu

Sama fabuła główna jest dość ciekawa. Początkowo wydaje się nieco sztampowa. Zwykła historia o zemście. Jednak trzeba pamiętać, że przy produkcji gry mieli udział Dan Vávra czyli twórca pierwszej Mafii czy Martin Klíma, czyli twórca papierowego Dragon’s Lair. Z biegiem czasu prosta historia zmienia się w dość zawiłą zagadkę, która coraz bardziej wciąga i ciekawi.

Koń może Cię tak kochać, że wystarczy wejść na chwilę do sklepu, a już tęskni...
Koń może Cię tak kochać, że wystarczy wejść na chwilę do sklepu, a już tęskni…

Nieco rozczarowany jestem zadaniami pobocznymi, bo po za pewnymi wyjątkami w dużej mierze sprowadzają się do „zrób coś nielegalnego”. Spora liczba zadań sprowadza się do okradzenia kogoś, albo do dostarczenia dziczyzny – w grze polowanie zarezerwowane jest dla lordów, więc jeśli my sobie bez zgody upolujemy np. zająca to możemy się zostać skazani na grzywnę bądź więzienie za kłusownictwo. Oczywiście jeśli ktoś nas przyłapie. Z drugiej strony, te nieliczne zadania, są bardzo rozbudowane i wciągające jak wątek główny. Dodatkowo większość z zadań da się rozwiązać na kilka sposobów.

Bardzo miły smaczek to kodeks, gdzie dostajemy notatki na temat życia w średniowieczu na terenach Czech. Można wyczytać tam naprawdę dużo bardzo ciekawych informacji.

 

Świeży powiew  w gatunku cRPG

Ja po 20 godzinach gry jestem niesamowicie zadowolony. Czuje, że moje umiejętności mają realny wpływ na to jak zachowuje się mój bohater. Cieszy mnogość możliwości rozwiązania danego problemu czy zadania. Niesamowicie satysfakcjonujący jest system walki i craftingu, które sprawiają że czujemy się tam potrzebni i nie sprowadza się to do walenia w lewy klawisz myszy. Gra daje ogromną ilość satysfakcji z wykonywania naprawdę prostych czynności.

Niesamowicie dobrze przygotowana zasadzka!
Niesamowicie dobrze przygotowana zasadzka!

Fakt konieczności mycia się, spania czy jedzenia dodatkowo zwiększają immersję. Nie są upierdliwe, ale potęgują wczucie się w grę, bardzo ciekawe są efekty kiedy zapomnimy coś zjeść, albo długo nie udajemy się na spoczynek.

Dla mnie, gra jest niesamowita. Daje dużą satysfakcję z gry, dużo swobody i pozwala bardzo dobrze się bawić. Gorąco polecam każdemu, ale ostrzegam, że trzeba zagryźć zęby na pierwsze kilka godzin, zanim zrozumie się mechaniki.