Marek Winiarski

Alan Thorn: Praktyczne Tworzenie Gier w Unity i Blender

O czym jest ta książka, czego się z niej można dowiedzieć, dla kogo jest dedykowana i ostatecznie: czy warto ją kupić?

Często zadajecie mi pytania jakie książki do Unity polecam. Teraz dzięki współpracy z wydawnictwem Helion, które ma pod sobą większość książek poświęconych GameDevowi na polskim rynku, mogę powoli odpowiadać na te pytania

Na pierwszy ogień idzie książka autorstwa Alana Thorna: Praktyczne Tworzenie Gier w Unity i Blender.

O Autorze

Jedną z podstawowych kwestii dotyczących książek jest fakt, kto je napisał. Oczywiście to, że książkę napisał doktor z ośmioma habilitacjami i 10 wydanymi grami, nie będzie znaczyło, że jest dobra i że dobrze się ją czyta. W drugą stronę, to że ktoś tworzy gry hobbistycznie nie znaczy, że nie ma nic ciekawego do powiedzenia.

Alan Thorn - Autor: Praktyczne tworzenie gier w Unity i Blender.
Alan Thorn – Autor: Praktyczne tworzenie gier w Unity i Blender.

Kim jest Alan Thorn? Siebie opisuje jako twórcę niezależnego, który stworzył 12 produkcji, a najbardziej znana z nich to Baron Wittard: Nemesis of Ragnarok – gra horror. Dodatkowo brał udział w realizacji ponad 500 projektów.

Ponadto jest autorem wielu publikacji poświęconych Unity i tworzeniu gier. Bardzo często jest zapraszany na różne konferencję w roli prelegenta.

Czyli, coś tam facet wie.

O czym jest książka?

Książka jest nieco nietypowa. Kiedy zwykle mamy do czynienia z tytułem poświęconym produkcji gier, mamy na myśli jakiś kurs. Tutaj tak nie jest. Gdy przeglądałem komentarze na temat publikacji, wiele osób było zawiedzionych faktem, że książka nie pokazuje np. tworzenia modeli A do Z. Tylko, że to właśnie nie jest kurs produkcji gier.

W tym tytule, Thorn przekazuje nam zbiór porad dotyczących użytkowania Unity, Blendera i GIMPa (tego ostatniego najmniej). Są to sprytne porady, które znacząco ułatwiają proces pracy nad grą (np. pokazuje jak ujednolicić poruszanie się po interfejsie Blendera i Unity). Czy prezentuje przydatne zagadnienia z zakresu optymalizacji samej gry (np. oszczędność pamięci przez optymalizację tekstur). Porusza również tematy nieco bardziej oczywiste, ale bardzo przydatne, takie jak wzorce projektowe, wypalanie oświetlenia czy tworzenie zapisów gry.

Thorn porusza nawet kwestię pracy zespołowej i inżynierii produkcji – czyli proces tworzenia gry. Szczerze powiem, że trochę brakuje rozwinięcia kwestii metodyk zwinnych (Agile), które są tam tylko wspomniane.

Jeśli miałbym porównać książkę do mojego bloga, to byłby to taki zbiór 10 (bo tyle jest rozdziałów) QuickTipów.

Jeśli chodzi o sposób prezentacji treści, autor gwarantuje pakiet startowy (modeli i scen użytych w książce), do tego wszystko o czym mówi jest dobrze opisane i zilustrowane masą zdjęć. Czyta się ją całkiem przyjemnie.

Dla kogo jest ta książka?

To pytanie jest tutaj bardzo ważne. Jak wspominałem, były osoby książką rozczarowane, ale to nie przez książkę, a przez zły dobór literatury. Jeśli nie masz żadnej styczności z produkcją gier i chcesz się nauczyć tworzyć modele w Blenderze, albo poznać obsługę Unity, lepiej sięgnąć po inne publikację. Tutaj tego zwyczajnie nie ma.

Natomiast jeśli wiesz o co biega, ale chcesz poznać kilka przydatnych sztuczek, poprawić nieco swój warsztat czy usprawnić swoją pracę, ta książka będzie dla Ciebie.

Praca nad grą to tematyka bardzo multidyscyplinarna. Zwłaszcza gdy pracujemy sami. Ja czułem się mocny z Unity i beznadziejny z Blendera. Ta książka pokazała mi jak fajny może być Blender, a nawet w paru punktach dotyczących Unity, byłem zaskoczony.

Zamów swój egzemplarz!

Jeśli po tej recenzji uważasz, że potrzebujesz swojego egzemplarza, zapraszam do zakupu z tego linku. Dzięki temu możesz wesprzeć moją działalność, a sobie dostarczyć kawałek dobrej literatury dotyczącej GameDevu.


Exit mobile version