Marek Winiarski

Czego nauczył się GameDev w 2014 roku?

Każdy pod koniec roku, robi jakieś podsumowanie. Nie mogłem być gorszy, dlatego daje wam podsumowanie GameDevu w 2014. Co tutaj znajdziecie? Kilka lekcji dla GameDevu na nowy rok. Czyli poznacie wszystkie istotne wydarzenia i ciekawe premiery z mijającego roku. Oczywiście całość jest obrzydliwie subiektywna.

Czasami warto przesunąć premierę

Ubisoft chciał swojego czasu postawić na politykę – nie przesuwamy premier. Kiedyś podobną stosowało EA. Dla firmy z Redwood zakończyło się to dwukrotnym tytułem najgorszej firmy roku. Co na razie osiągnął Ubi? Praktycznie każdy z ich większych tytułów, wydanych w tym roku, zbierał tęgie baty od recenzentów, jak i graczy, za fatalną optymalizację i masę bugów. Obecnie może to być pigułka do przełknięcia. Tyle, że w przypadku EA wszystkie klapy odbiły się czkawką później. Bo skoro nowy Assassin Creed okazał się tak kiepski w dniu premiery, czy gracze zaryzykują preorder kolejnej części? Część pewnie tak, ale duża grupa zastanowi się dwa razy.

Bugi w Assassin's Creed Unity
Bugi w Assassin’s Creed Unity.

Z tego wszystkiego wynika lekcja pierwsza: Jeżeli masz wydać zabugowaną grę, lepiej przesunąć premierę, a tytuł dokończyć.

Będąc dużym, warto stawić na małe

Premiery Ubisoftu miały wiele problemów, tyle że problemy te dotykały ich większych tytułów. Jednak firma z Montreuil zrobiła coś zaskakującego. W natłoku gier AAA, pojawiły się: Valiant Hearts oraz Child of Light. Na tle pozostałych tytułów, były to gry bardziej nawiązujące do nurtu indie. Proste, ale z ciekawym pomysłem. Mało tego, gry zebrały bardzo pozytywne recenzję i sprzedały się nie najgorzej.

Child Of Light, czyli ciekawa propozycja od Ubisoftu.

Zatem lekcja druga: Nawet będąc dużą firmą, warto wypuścić grę mniejszego formatu. Jest tworzona niskim nakładem, a może przynieść spore zyski i ocieplić wizerunek firmy.

Gry są miejscem na poruszanie trudnych tematów

Według redaktorów Newsweek, This War Of Mine pokazuje, że człowiek jest tylko surowcem. Według mnie, gra warszawskiego 11bit studios pokazuje, że gry stają się coraz bardziej dojrzałym medium. Kiedyś postrzegane jako rozrywka dla kujonów w flanelowych koszulach, dziś mogą przekazać coś bardziej głębokiego. Oglądając film wojenny potrafimy poczuć emocję, ale o ile mocniejsze będą nasze odczucia gdy to my podejmujemy decyzję?

This War Of Mine, czyli 11bit Studios pokazuje, że o wojnie można mówić inaczej.

Lekcja trzecia: Gry nie muszą się bać trudnych tematów. Jeżeli dobrze do nich podejść, gra zyskuje ogólnoświatowy rozgłos, a co ważniejsze zmusza do dyskusji.

Nie zarobi się na sentymentach

Kickstarter stał się już codziennością naszej branży. Kolejne akcje nie zaskakują, ale wzbudzają zainteresowanie. Zwłaszcza, gdy proponuje się nam wskrzeszenie wielkiego tytułu. Tak też było z Jagged Alliance, Wasteland 2, Godus, czy nawet z czasopismem Secret Service. Z całej trójki najlepiej wybronił się Wasteland, który Fallouta nie odświeżył, ale był dobrą grą. Jednak w przypadku np. ludzi wspierających JA, można powiedzieć, że zostali okradzeni. Zapłacili sporo pieniędzy, żeby dostać potwornego gniota. Prawa do znanego tytułu, lub nazwanie swojej gry “duchowym spadkobiercą” czegoś wielkiego nie zapewni zysku. Banner Saga pokazało, że lepiej zrobić coś nowego, ale dobrze, niż gniot oparty na znanym tytule.

Jagged Alliance: Flashback, czyli kompletny niewypał, za pieniądze graczy.

Lekcja czwarta: Znana marka nie obroni Twojej gry. Jakość końcowego produktu, jest ważniejsza, niż logo.

Gracze nie są debilami

Ponownie w tym zestawieniu wracamy do Ubisfotu. Tym razem na tapetę wkracza reedycja HD Heroes Of Might & Magic 3. Otóż Ubi robiąc reedycję chwaliło się, jak świetne tekstury mają teraz jednostki w grze. Problem w tym, że ktoś ich podłapał na tym, że to nie ich grafiki są super jakości, a pogorszyli jakość oryginalnych grafik.

Próba oszustwa graczy, przy reedycji HD Heroes Of Might & Magic 3

Z tego mamy już lekcję piątą: Gracze myślą. Więc albo zrób coś porządnie, albo nie rób tego wcale.

Da się zrobić dobrą grę na licencji

Przez wiele lat praktycznie nikt nie potrafił zrobić porządnej gry na licencji. Mieliśmy mniej i bardziej udane gry z uniwersum Gwiezdnych Wojen, czy Władcy Pierścieni, weszło też Lego. Produkcje były różnej jakości i w mojej opinii ostatnimi wartymi grania tytułami z tych światów były: Jedi Academy z 2003, Star Wars: Battlefront 1 i 2 z 2004 i 2005, oraz Battle For Middle Earth z 2004. Czyli gry sprzed dekady. Wtedy na scenę wkracza South Park (Można też zaliczyć Shadow Of Mordor)! Gra na licencji znanej amerykańskiej kreskówki, która zbiera fantastyczne noty i pokazuje, że da się zrobić porządnego cRPG, nie osadzonego w świecie lochów i smoków, a do tego wyciągającego esencję ze swojej licencji.

South Park: Stick of Truth, czyli przykład jak należy wykorzystać licencję.

No i lekcja szósta: Licencja może wspomóc dobrą grę, ale nie odwrotnie.

Istnieją niedopieszczone gatunki, o które warto zadbać

Obecnie rynek mamy tak zapchany masą gier, że ciężko sobie wyobrazić, iż jakiś gatunek jest słabo obsadzony. Blizzard posiedział, podumał i wydał Hearthstone. Nagle okazało się, że sieciowe karcianki, nie miały do tej pory mocnego przedstawiciela. Firma z Irvine tym samym praktycznie zaklepała sobie ten rynek. Prawo przedsiębiorczości mówi: lepiej być pierwszym, niż najlepszym. W naszym wypadku nie dość, że Blizzard był pierwszy, trudno wyobrazić sobie kogoś lepszego.

Hearthstone, najciekawsza pozycja w niszowym rynku karcianek.

Zatem lekcja siódma: Mimo masy gatunków gier, wciąż istnieją nisze, które warto próbować zapełnić.

Co za dużo to nie zdrowo

Był taki czas, kiedy gry wychodziły co 2-3 lata. Jedynym tytułem pojawiającym się co roku były kolejne części FIFY, PESa, czy NBA. Dzisiaj jest kilka serii pojawiających się co roku jak Call Of Duty czy NFS. Jednak wszystkich przebił Assassin’s Creed, wydając dokładnie 4 części gry w jednym roku! Kolejno: Unity, Rouge, Identity (na iOS) oraz reedycję HD Liberation. Czyli, aż 3 nowe odsłony, a w planach są kolejne. Kiedy EA bardzo taśmowo wydawało NFS, tak się zabiegli, że gra kompletnie straciła urok. AC wydawane w takim tempie, może umrzeć śmiercią tragiczną, bo przestanie oferować cokolwiek ciekawego. Szczególnie, że nawet teraz kolejne części nie dają za dużo nowinek.

Lekcja ósma: Nie da się osiągać sukcesu, wydając ciągle to samo, tylko w nowym opakowaniu. Czasami przerwa, może serii zrobić dobrze.

Najważniejszy jest pomysł

Przy obecnej pogoni za jak największą liczbą klatek, największą rozdzielczością i ogólnie wszystkim naj, na piedestał wybijają się gry… brzydkie? Kilka tytułów: Shovel Knight(85), Papers Please (85), Nidhogg (81), TowerFall (87), zebrało bardzo dobre recenzję (w nawiasach ocena z Metacritic), mimo że graficznie prezentują głównie piksele. Za ich świetnym odbiorem, przemawia za to fantastyczny i niedający się podrobić gameplay.

NIdhogg, czyli gra, posiadająca tyle grywalności co pikseli.

Lekcja dziewiąta: Gra może być brzydka/dziwna/bardzo retro, ale niech ma za sobą coś nowego i ciekawego.

Jak ściągać, to od najlepszych

Tutaj trochę nawiązujemy do poprzedniego punktu, a jednocześnie wracamy do Ubisoftu. Shadow Of Mordor. Gdy grę ogłoszono wzniosły się obawy graczy. Tytuł okrzyknięto Assassin’s Creed w Śródziemiu. Co się okazało? Faktycznie, gra czerpie z wielu różnych tytułów, pobierając kilka mechanik. Jednak zrobiła to sprytnie. Pobrali to co najlepsze, umiejętnie zaadaptowali, a całość wsparli nowym pomysłem jakim był system Nemesis. Efekt? Mamy naprawdę mocny i ciekawy tytuł, w który zdecydowanie warto zagrać.

Shadow Of Mordor, czyli dobry przykład na to, że sprawdzone rozwiązania, wzbogacone dobrym pomysłem, mogą dać genialną grę.

Lekcja jedenasta: Wzorowanie się na innych uchodzi. Ale jeśli robisz to mądrze.

Świetna gra wypromuje się sama

Słyszeliście o grze Divinity Original Sin? Bardzo możliwe, że tak. Kolejna część w sumie znanej i leciwej serii. Studio Larian pracowało nad serią od 2002 roku, a kolejne części przechodziły bez większego echa. Tym razem, gra wsparta przez ludzi na Kickstarterze, okazała się niemal objawieniem roku. Zebrała genialne recenzję, w rożnych zestawieniach roku stawiana obok Dragon Age: Inkwizycja. Niby nic? Ale co, jeśli ta gra w sumie nie miała za sobą marketingu? Dragon Age wsparły dolary z reklam, Divinity rozeszło się pocztą pantoflową, notując ponad 500 tysięcy sprzedanych kopii!

Divinity: Original Sin, czyli gra, która wypromowała się sama.

Ostatnia lekcja: Co byś nie zrobił, dobra gra zawsze trafi do graczy i obroni się sama.

 

Exit mobile version