W kwietniu giereczkowy twitter zalało pytanie, czy gry są teraz tańsze, czy droższe? Niestety większość materiałów, zamiast odnieść się do faktycznych danych ekonomicznych i postarać się to zrobić rzetelnie, w dużej mierze opierają się na dużych uproszczeniach, dowodach anegdotycznych i popełniają moim zdaniem wiele błędów i uproszczeń.
Dlatego, postanowiłem to dla was zbadać.
Dlaczego tak trudno określić czy gry są tanie?
Zacznijmy od tego, że samo porównanie nie jest proste. Trzeba uwzględnić bardzo dużo rzeczy. Oczywistą kwestią jest liczbowa cena gier teraz i kiedyś, ale to tylko wierzchołek góry lodowej, bo należy porównać też inflację, kurs złotówki, czyli siłę nabywczą waluty teraz i kiedyś, skorelować to z zarobkami, ale warto też uwzględnić np. zawartość, czyli to, że kiedyś gry w cenie miały zawarte pudełko, drukowaną instrukcję, czasem gadżety i kwestie logistyki, czyli dystrybucji gier do sklepów na fizyczne półki.
Błędem według mnie, jest również zestawianie ceny gier z 2025 z grami np. z lat 80 czy 90, kiedy polska była zaraz po transformacji i większość Polaków zarabiała po prostu fatalnie i wszystko, co dobre, dostawało się od krewnych, którym udało się dostać pracę za granicą.
To, co również jest wg mnie błędem, to zestawianie czasów współczesnych tylko i wyłączenie z latami 90, bo może nam z tego wyjść przekłamany obraz, dużo obiektywniejsze byłoby zestawienie trendów cenowych na przestrzeni ostatnich lat.
Materiał będzie składał się z trzech części, w pierwszej opowiem wam jaką metodykę badania obrałem, co będzie nudne, ale konieczne do zrozumienia reszty materiału, druga, to wnioski oparte na twardych danych, które zebrałem, a na koniec podzielę się moimi subiektywnymi opiniami, które mogą być trafne lub nie.
Metodyka badania
Moją pierwszą decyzją było porzucenie badania gruntu polskiego i skupienie się na globalnym trendzie. Z kilku powodów. Po pierwsze, wspomniane transformacje ustrojowe i gospodarcze w kraju, bardzo utrudniają rzetelnie zestawić dane z przestrzeni lat. W latach 80′ nie mieliśmy nawet ustawy o prawie autorskim i piracenie gier było legalne, stąd ceny gier generalnie mogą być bardzo dziwne. Po drugie, eliminuje mi to konieczność dbania o kurs złotówki. Obecnie jak udowodniła nam akcja polishOurPrices, Steam trzyma przestarzały kurs złotówki do dolara, przez co gry w Polsce są często najdroższe, ale nie wynika to z samego faktu cen tych gier, tylko przekłamanego kursu. Skupiając się na danych w dolarach, eliminuje te wahania i zaniedbania.
Druga kwestia to wybrany okres. Okazuje się, że pozyskanie danych o cenach gier z dawnych lat nie jest proste. Od 2014 mamy SteamDb, które notuje ceny gier i nie licząc paru wyjątków, można tam precyzyjnie cenę sobie zweryfikować. Jeśli chodzi o poprzedni okres, stwierdziłem, że oprę się na stronie GameStopu którą można podglądnąć w Wayback Machine – czyli archiwum internetu. Jedyna wada? Scrapy strony z dawnych lat nie są dokładne, więc mam i mniej danych o grach, ale też mam braki w latach 2002-2006, kiedy archiwum pozwoliło mi zacząć od 2000.
Ostatnia rzecz to zestawienie danych z realnymi zarobkami. USA publikuje dwa parametry, które mogą być dla nas ciekawe, czyli MEDIANA HOUSEHOLD, czyli mediana zarobków gospodarstwa domowego, oraz WAGE INDEX podający średnie zarobki na osobę w danym kraju. Te dane rząd podaje z opóźnieniem więc wyniki mamy do roku 2023, dlatego dla lat 2024 i 2025 postanowiłem po prostu pociągnąć formułę excela i dać mu wy estymować te wartości – mogą być kompletnie błędne.
Kolejna kwestia to wybór platformy. Zdecydowałem się na PC z dwóch względów. Po pierwsze, konsole się zmieniają. Mieliśmy PS1, PS2, PS3 i XboXy, które nie wiem, kto potrafi wymienić w dobrej kolejności, co też miało wpływ na rynek wydawniczy. Kiedy gra miała premierę na dwie konsole naraz, której cena jest istotniejsza? PC był stabilnym rynkiem pod tym względem, a do tego obecność Steama ułatwia badanie cen.
Moja wizja zbierania danych była taka, że chciałem zbierać ceny tytułów premierowych, które moglibyśmy uznać za AAA (w komentarzu podrzucę link do mojego Excala gdzie możecie sprawdzić konkretne tytuły i wartości). Na początku badania kiedy opierałem się na Wayback machine, wybór był marny i ograniczony wiec brałem co się dało. Później starałem się mieć przynajmniej 6-10 tytułów do badania.
To co później jeszcze zrobiłem, to zacząłem też spisywać ceny top 10 gier z Metacritic w danym roku, już nie patrząc na to czy to AAA czy Indyk, czy dodatek, bo zacząłem mieć pewne podejrzenia. Przy czym top 10 zacząłem brać od roku 2015, bo SteamDB ma dane od tego roku i pozwalał mi na łatwe znalezienie konkretnych cen.
Tyle. Co mi wyszło.
Co wyszło z badania?
Pierwsze trzy wykresy, które wam pokażę, to mediana, średnia i maksymalna cena jednostkowa gry w danym roku, oraz ta sama cena z uwzględnieniem czynnika inflacji, na wykresie kolor czerwony. Oznacza to, że na czerwono, zaznaczona jest cena gry, gdybyśmy dolary z np. roku 2005 przeliczyli na współczesne. Wiąże się to z siłą nabywczą pieniądza i inflacją. Po prostu waluta w poprzednich latach była mocniejsza i za $1 wtedy, dało się kupić więcej niż za $1 teraz.
Jeśli popatrzymy na wykres ceny maksymalnej gry na premierę, to widzimy, że zasadniczo jest on… płaski. Kwotowa cena gier zmieniła się w 2009, przeskakując z $49 na $59, a później, aż do roku 2023 cena gier stała w miejscu (ten jeden wyskok na wykresie to Resident Evil Village, który kosztował $79 na premierę.
Natomiast jeśli popatrzymy na kwoty z uwzględnieniem inflacji, to wyjdzie nam, że gry kiedyś były droższe. W 2009 kosztujący $49,99 Dragon Age Origins, w przeliczeniu na dzisiejszą moc waluty kosztował $77,49. Ale to tylko jedna strona medalu. Zaraz do tego dojdę.
Jeśli natomiast popatrzymy na wykresy miediany i średniej, to oczywiście informacja o wyższej wartości w przeszłości zostanie, ale widać coś innego. Średnia i mediana, ciągle są poniżej wartości nominalnej najdroższych gier, ale blisko niej oscylują. Te wykresy tego dokładnie nie pokazują, ale jest tam lekki trend spadkowy. Co sprytniejsi pewnie się domyślają i jeśli pokażę wam ten sam wykres z naniesionymi istotnymi datami, to chyba zobaczycie o co mi chodzi.
Wchodzą gry indie i o ile AAA trzymają maksymalną cenę, to średnia cena gier, nieco się osuwa. Nie widać tego wyraźnie, bo brałem do badania duże tytuły.
Top 10 gier a cena
Dlatego postanowiłem też sprawdzić, top 10, gdzie brałem teoretycznie 10 najlepszych gier danego roku wg. Metacritic – wiem, że nie jest to idealne źródło informacji, ale musiałem na czymś się oprzeć. Zgodnie z moimi przewidywaniami, było tam znacznie więcej indyków czy gier AA, które zaowocowały tym wykresem.
Cena maksymalna gier, niewzruszona i stabilna. Przypominam, dane od roku 2015, więc ostatnie 10 lat. Ale różnica między medianą i średnią a maksymalną wartością, nie jest już około $5 pod maksem, a dobre $30-$40, nawet w miejscu, gdzie różnica jest najmniejsza, dalej mamy $10 różnicy.
Z czego to wynika? Indyki i AA, które postawiły AAA mocne warunki i dostarczyły wiele fantastycznych gier, ładujących się do top 10, w śmiesznych pieniądzach. Rok 2015? Wartemu $59,99 GTA V, towarzyszy warty $9,99 Undertale, 2016 Dark Souls 3 za $59,99, albo Stardew Valley za $14,99, 2018 Monster Hunter za $59,99 czy Dead Cells za $19,99, 2024 Tekken 8 za $69,99 czy Balatro za $14,99 i można tak wymieniać.
Indyki na pewno pokrzyżowały wielkim wydawcom trochę plany. W ogóle ciekawostka, z niektórymi indykami miałem problem, bo miały ciekawy model, gdzie w Early Access ich cena była niższa niż na faktyczną premierę – postanowiłem obrać najniższą cenę z premiery, czyli tą z faktycznego Early Accessu.
W stosunku do jakości
Jednym z głównych argumentów za tym, że gry kiedyś były droższe, jest jeszcze fakt wydania. Gry w tzw. big boxach dawały poza płytą z grą instrukcje, mapki i inne cuda. No a teraz mamy kodzik do gry i tyle.
Tego nie owykresujemy niestety. Przy czym tak, nie brałbym pod uwagę w kwestii dawnych gier faktu, że trzeba je dowieść do sklepu, wytłoczyć płyty itd. bo był to konieczny koszt dystrybucji. Gdybyśmy chcieli tak się rozdrabniać, to obecnym grom należałoby odjąć 30% ceny, bo taka jest prowizja Steam. Przy czym to też koszt wydania gry, który jest w cenę wliczony, więc możemy je moim zdaniem zignorować.
Dlatego z dawnych lat, zostają wszystkie te dodatki. Szukałem informacji jaki był ich koszt. I według różnych danych, jakie trafiłem to koszt, logistyki, pudełka, instrukcji i tak dalej stanowił od 3 do 5 procent wartości gry. Czyli przy cenie $49,99 koszt dodatków to jakieś $2,50, przy cenie $59,99, to do $3.
Czy w takim razie jest to istotna różnica, która jakoś by wpłynęła na nasze poprzednie wykresy? Jakoś tak, czy istotnie? Moim zdaniem nie.
Gry a zarobki
Został nam jeszcze jeden argument do zmierzenia się, mianowicie jak wygląda cena gier, w stosunku do zarobków.
Najpierw zmierzmy się z porównaniem maksymalnej ceny gier i średniej względem Wage Index, czyli przypomnę przeciętnego wynagrodzenia w USA w danym roku.
Jak widzicie nieważne czy uwzględnimy ceny gier nominalne, czy poprawione o inflację, zarówno kupując gry po cenie średniej jak i maksymalnej możemy sobie tych gier za daną pensję kupić coraz więcej. Są wahania zależnie od roku, ale generalnie trend jest wzrostowy.
Natomiast jak zestawimy sobie medianą rocznych przychodów gospodarstwa domowego, sytuacja jest ciekawsza. Ciągle przy uwzględnieniu cen inflacyjnych, trend jest wzrostowy. Aczkolwiek biorąc ceny nominalne i ceny maksymalne gier, trend jest malejący.
Oznaczać to może, że ceny gier, tych najdroższych, premierowych AAA w stosunku do zarobków gospodarstw domowych w USA są wyższe niż były. Przy czym pamiętajcie, że w przypadku obu wykresów, lata 2024 i 2025 opierają się na wy estymowanych na zasadzie trendu danych, a nie realnych wynikach.
Co mamy o tym myśleć
Tyle zimnych danych. Czas na wnioski.
Dane generalnie pokazują nam, że gry kiedyś faktycznie były droższe, mimo że nominalnie ich cena była niższa, a zawartość pudełka bogatsza, to w stosunku do zarobków gry dawniej były faktycznie droższe, za przeciętne pensje, nie można było sobie ich kupić tyle co obecnie.
To skoro tak, to skąd to kwietniowe oburzenie?
Myślę, że kluczowy jestwykres nominalnych cen maksymalnych gier. Obecnie cena gier AAA na premierę to $69,99, już teraz przebonkuje się o $79,99, a czasami w konktekście GTA 6, czyli teoretycznie roku, dwoch o cenie $89,99.
Rok ostatniego wzrostu cen nominalnych to 2023, czyli ledwie 2 lata temu, kiedy przez poprzednie blisko 20 lat, cena była na stabilnym poziomie $59,99. Więc może realnie gry kiedys nie były droższe, ale nie drożały tak szybko. Po 20 latach stabilizacji mamy nagle wzrost o $20 albo i $30 w 5 lat. Czyli 30-50% wzrostu ceny.
Z czego to wynika? Myślę, że znaczniki na wykresie które dodałem mogą wiele powiedzieć. Rok 2006 pierwsze DLC, rok 2012 pojawiają się indyki, 2013 pierwszy Battle Pass i Early Access, 2017 kup pre-order i damy Ci grać wcześniej. Do tego lootboxy, mikrotransakcje. Moim zdaniem, cena do tej pory była stabilna, bo wydawcy znaleźli sobie inne metody dojenia graczy – jak wspomniane DLC czy mikropłatności i waluty premium, nawet w grach single player za pełną kwotę – patrzę na Ciebie NBA, Star Wars Battlefront 2 i Assassin’s Creed.
Do tego pojawiła im się konkurencja w postaci tańszych czasami o 2/3 gier indie i AA, które potrafiły nie odstawać jakością, a często wygrywać pomysłem.
Wydaje mi się, że te dwa fakty, trzymały cenę gier na premierę w ryzach. Przy czym, indie weszły już na stałe do naszego menu, a wszytkie formuły Pay2Win przestały przynosić takie dochody jak trzeba, a też sami gracze zaczęli częściej na to zwracać uwagę i się buntować.
Duże backlogi, spora konkurencja, bundle, promocje, reselling, wszystko to sprawiało, że ostatnio modne u twórców stało się oferowanie cudów przy zakupie gier na premierę, aby zachęcić graczy do kupowania gier w pełnej cenie, a nie na promocjach. – tutaj byłoby ciekawe zbadać, jak szybko gry od premiery są sprzedawane za 50% swojej ceny. Stawiałbym, że liczba dni z roku na rok maleje, ale nie sprawdziłem tego i to tylko spekulacja.
Słowo zakończenia
Więc tak, obiektywnie, gry są teraz tańsze niż były. Ekonomicznie, nominalnie i w stosunku do pensji. Jednak słuszne jest oburzenie graczy, bo proponowany i ostry wzrost w ostatnim czasie, jest ogromny i bardzo dynamiczny i zdecydowanie powinien powodować nasze oburzenie i sprzeciw.
Tyle ode mnie, dzięki za uwagę cześć.

