Marek Winiarski

Dlaczego gry cRPG nie są prawdziwymi RPG

Komputerowe gry RPG wywodzą się z tych papierowych. Jednak w gruncie rzeczy rozmijają się z nimi w najważniejszej kwestii.

W papierowych grach RPG spotykaliśmy się ze znajomymi, tworzyliśmy postaci na kartkach papieru, a następnie mistrz gry zaczynał snuć opowieść. Wcielając się w swoje postaci, pokonywaliśmy kolejne wyzwania, zmierzaliśmy do celu, który sami sobie wyznaczyliśmy. Komputerowe gry RPG starały się ten schemat przełożyć jak najdokładniej. Udało im się to w sporej części, ale wydaje mi się, że nie spełniają najważniejszego założenia. Żeby zrozumieć o czym mówię, musimy sobie swobodnie prześledzić losy tego gatunku gier.

Za pierwszą komputerową adaptację gry przygodowej uznaje się Pedit5, czyli prostą grę, gdzie posiadaną postacią przemierzaliśmy lochy walcząc z potworami. Później do tego prostego dzieła nawiązały legendarne wręcz serie takie jak Wizardy czy Might & Magic. Gry które tworzą gatunek Dungeon Crowlerów. Przygotowujemy drużynę i ruszamy penetrować lochy w poszukiwaniu skarbów i przygód.

Pedit5 – Prawdopodobnie pierwsza gra cRPG w historii.
Źródło: http://www.gamesetwatch.com

Oczywiście taki rodzaj zabawy odbiegał od porządnej sesji gry papierowej. Nie mieliśmy szczególnych zadań, niesamowitych przygód i ciekawych postaci niezależnych. Nasze zadanie sprowadzało się do oczyszczania lochów z różnego paskudztwa.

Klasyczne RPG

Po pewnym czasie dostaliśmy coś, co dzisiaj nazywamy klasykami gatunku, czy klasycznymi grami RPG. Chodzi oczywiście o gry pokroju Baldur’s Gate, Arcanum czy Fallouta. Przygotowujemy jednego bohatera, budujemy drużynę (którą należy zebrać przed wyruszeniem w drogę) i uganiamy się za epickim zadaniem, po drodze wykonując misje poboczne. Ten gatunek bardzo mocno opierał się w zasadach gier papierowych. Walki były rozgrywane w oparciu o rzut niewidzialną kością. Rola gracza sprowadzała się do wydawania poleceń i modlenia się o dobre rzuty.

Fallout 2 to gra, która daje największą swobodę wyborów.
Źródło: http://www.ign.com

O ile tym razem dostaliśmy dużo ciekawsze zaplecze fabularne, rozbudowane światy masę postaci pobocznych to straciliśmy bezpośredni udział w walce. W trakcie walki byliśmy brutalnie wyrzucani z odgrywania naszej postaci, bo mogliśmy tylko patrzeć jak nasz bohater zmaga się z paskudnymi orkami, swoją niewidzialną kością K20.

Więcej interakcji

Na potrzebie większej interakcji w trakcie walki, natomiast kosztem taktyki wyrósł nam kolejny podgatunek. Tym razem był to Hack & Slash, który wziął z dwóch poprzednich gatunków te cechy, które mają najmniej wspólnego z papierowymi cRPG i połączył je w całość. Tym samym wróciliśmy do penetrowania lochów stworzonym bohaterem, ale całość oglądaliśmy z rzutu izometrycznego. Wzrosła tylko częstotliwość klikania w lewy klawisz myszki. Najistotniejszym zadaniem wydał się sam proces tworzenia postaci. Szykowanie ultymatywnego buildu, nie zaś sama przygoda.

Jednak idąc w stronę zwiększonej interaktywności część twórców postawiło na wprowadzenie akcji do pierwszej (bądź trzeciej) osoby. Tym ruchem narodziło się wiele wspaniałych gier cRPG takich jak Gothic, Elder Scrolls, Deus Ex, czy nasz rodzimy Wiedźmin.

Gothic II Noc Kruka

Zdecydowanie tym grom było najbliżej temu, co sobie wyobrażaliśmy w trakcie klasycznej sesji RPG. Mieliśmy swojego bohatera, przemierzaliśmy wspaniały świat, wykonywaliśmy zadania, mieliśmy bezpośredni udział w tym co robił nasz bohater. Musieliśmy walczyć, musieliśmy otwierać zamki, musieliśmy rozmawiać. Przygoda pełną gębą. Otwarta struktura pozwalała przemierzać świat w sposób dowolny. To było to, ale ciągle czegos brakowało.

Multiplayer

Część twórców podjęła jeszcze próbę przeniesienia zabawy z przyjaciółmi na świat gier multiplayer. Tym samym dostaliśmy gry cRPG z trybami multiplayer. Jeden z ciekawszych zaprezentował Neverwinter Nights, gdzie gracze mogli się bawić w wielkiej piaskownicy. Jeden z graczy zostawał mistrzem gry i prowadził przygodę. Pomysł był zacny, jednak nie zyskał ogromnej popularności.

Z innych prób zrodził się gatunek MMORPG, którego najsławniejszym przedstawicielem jest World of Warcraft. Pomysł zaiste dobry. Masa ludzi do zabawy, możliwość budowania nieskończenie wielkich drużyn, gildii, masa zadań przedmiotów etc. Problem tych gier jest niestety inny. Żeby budować klimat sesji papierowej, takie gry musiałby być dosłownie cały czas rozwijane. Jeżeli gracz osiągnie maksymalny poziom to zaczyna tracić dreszczyk przygody, bo nic mu nie jest w stanie zagrozić. Do tego, do gry może dołączyć każdy, w tym osoba która czerpie radość z psucia zabawy innym.

Neverwinter Nights Dungeon Master Client.

Dodatkowo w gatunku MMO ponownie tracimy bezpośredniość w starciach czy akcjach. Walka ma charakter strategiczny, natomiast zbieranie czy crafting to patrzenie jak pasek postępu się zapełnia. Cierpią też zadania poboczne które są w większości generyczne – przynieś, zanieś, pozamiataj.

Ostatecznie najbliżej przeniesienia emocji z papierowej sesji RPG były gry cRPG z pierwszej bądź trzeciej osoby w trybie singlowym. Ale czy na pewno?

Problem wszystkich cRPG

Najważniejsze w papierowej sesji to odgrywanie swojej postaci. Zrobiłeś głupiego wojownika? To nie filozofuj teraz. Twoja postać to gnom, łotrzyk, materialista bez sumienia? To czemu odmawiasz okradzenia starszej pani z jej drogocennej broszki po zmarłym mężu? Często gracze papierowych cRPG tworzą postaci o nietypowej charakterystyce, a potem mają problem z jej odgrywaniem. Jednak to była siła papierowego RPG. Chciałeś być bucem, mogłeś być. Chciałeś być idiotą, mogłeś być. I to jest coś, czego współczesne cRPG kompletnie nie mają.

W Skyrim’ie w pewnym momencie wykonywania wszystkich zadań build naszej postaci staje się niedorzeczny…

Większość gier już kuluje na systemie dobra i zła. Przykładowo w Baldur’s Gate będąc dobrym dostajemy lepsze ceny w sklepach. Będąc złym dostajemy nic. Jednak prawie żadna gra nie pozwala odgrywać roli. Załóżmy że gramy dobrego, szlachetnego rycerza. W zasadzie powinniśmy odrzucać wszystkie zadania, które zahaczają o nielegalność. Kradzieże, wyłudzenia, pobicia etc. Ale który gracz to zrobi? Żaden. W obawie o stracone nagrody, zawartość gry, czy najważniejsze – doświadczenie. Mało tego, często odrzucone zadanie i tak będzie widnieć na mapie jako żółty wykrzyknik, bo przecież odrzuciliśmy je przypadkowo i możemy chcieć do niego wrócić – przynajmniej w założeniach twórcy.

Prawdę powiedziawszy nie ma gry pozwalającej odgrywać rolę po za jednym, jedynym przypadkiem jakim jest Fallout 2 i może niektóre MMO. Jednak tutaj nie mamy takiego stopnia immersji jak w grach typu Skyrim. Gra Bethesdy niby daje nam sporo swobody w kreowaniu postaci, ale ten poziom staje się absurdalny gdy jesteśmy arcymagiem gildii magów, na służbie cesarstwa, czynnie działając w gildii zabójców… Po prostu pewne role zaczynają się wzajemnie wykluczać.

W Kingdom Come Deliverance, nawet z wyrobioną reputacją i statusem rycerza mieszamy się w szemrane zadania w obawie przed stratą zawartości.

Problem większości gier jest taki, że niezależnie jaką postacią chcemy być i tak zawsze jesteśmy kimś kto odwala każdą robotę. Szkoda nam stracić przygotowanej treści, doświadczenia czy zasobów. Można się tutaj zastanawiać, czy doczekamy się gry, która nagrodzi nas za to, że odrzuciliśmy zadanie, które nie pasuje do osobowości odgrywanej postaci? Na pewno taki eksperyment zmieniłby nasze postrzeganie gier cRPG oraz podejście do grania w nie.

Exit mobile version