Site icon Marek Winiarski

Dlaczego gatunki gier nie mają sensu?

Dlaczego gatunki gier nie mają sensu? | mWin GameDev

Wersja tekstowa:

Jeśli wejdziesz do księgarni, to gatunki książek są z grubsza takie same od lat. Może w okolicy lat dziewięćdziesiątych kogoś zaskoczyła półka opisana jako informatyka, ale w przypadku beletrystyki mamy to samo. Mało tego, te określenia bardzo dużo mówią nam o książce.

Fantastyka sugeruje elementy nadnaturalne, komedia śmiech, romans wątek miłosny, horror odrobinę strachu i tak dalej. Czasami trafią się mieszanki jak komedia romantyczna, ale wszystko to jest spójne i stabilne. W przypadku gier komputerowych sytuacja jest bardzo odmienna, a miejscami kompletnie bez sensu.

Najpopularniejsze gatunki gier komputerowych na Steam

W zasadzie największy problem, jaki widzę w gatunkach gier, to kompletny brak spójności. Tak wygląda lista gatunków gier komputerowych na Steam.

Mamy kilka pozycji, które nas w ogóle nie zaskakują. Gry przygodowe, gry strategiczne, gry RPG, gry sportowe, gry wyścigowe, symulatory. To jest dla nas oczywiste i odruchowo wiemy czego się tam spodziewać. Ktoś bardziej uważny widzi, gdzie jest potencjalny problem. Free to Play, Wczesny dostęp, MMO, Niezależne, rekreacyjne.

O ile wcześniej wymienione gatunki tłumaczą, na czym rozgrywka polega, skupiają się na mechanikach, biorąc pod uwagę aspekty ludologiczne, o tyle pozostałe tłumaczą kompletnie co innego.

Free to play określa w zasadzie cenę gry, albo system monetyzacji, wczesny dostęp, określa stan ukończenia, a raczej niedokończenia gry. MMO mówi, ilu graczy może brać udział w zabawie, niezależne, tłumaczy w zasadzie status prawny spółki pracującej nad grą. Samo w sobie jest pojęciem bardzo mglistym. Kiedyś w małej grupie próbowaliśmy ocenić, co znaczy, że gra jest niezależna i trudno było dojść do spójnego wniosku, który każdemu się spodoba. Rekreacyjne z kolei określa stopień zaangażowania graczy w grę, z angielskiego hardcore/casual.

Czyli niby ciągle mówimy o gatunkach, ale określamy kilka bardzo różnych rzeczy. Nic nie stoi na przeszkodzie, żeby mieć grę, która by była niezależnym, free to play, mmo, RPG we wczesnym dostępie. Prawdopodobnie tworzone przez mały zespół amatorów, którzy właśnie tworzą pierwszą grę.

Inne sklepy z grami

Żeby nie było, że opieram się tylko na Steam, rzuciłem okiem na konkurencję. GoG, poza oczywistościami wyróżnia gry niezależne. G2A niezależne, casualowe, MMO. Kreatywny jest Microsoft, który wydziela: dla rodzin i dzieci, Inne, klasyczne. Bardzo ciekawie poszedł też Epic, który żongluję mechanikami jak karciane, RPG, Rouge-lite, strategiczne, ale również nastrojem albo settingiem, stąd: Komedia, Kosmiczna, Narracyjna, Retro.

Jak widać na załączonych przykładach, nie jest to typowe dla jednego sklepu czy platformy. Gatunki gier komputerowych mieszają się, przenikają i określają bardzo różne rzeczy.

O ile graczy intuicja może prowadzić, dla osób niezwiązanych z branżą temat może być bardzo mylący, szczególnie jeśli będą próbowały na gry przełożyć nomenklaturę z filmu czy książek.

Zobaczmy, z czego głównie wynikają problemy z nazywaniem gatunkowaniem gier komputerowych.

Gatunek gier, z elementami

To, co przeszkadza w określeniu gatunku gier komputerowych to też ich bardzo duża przenikalność. Kiedyś gra RPG kojarzyła się bardzo jednoznacznie. Mieliśmy bohatera, którego rozwijaliśmy i wykonywaliśmy nim zadania. Przecież dzisiaj elementy gier RPG ma prawie każda gra. Gry RPG i gry akcji stały się tak naprawdę kategoriami zbiorczymi, do których można wrzucić wszystko, co nie pasuje nigdzie indziej. Zarówno Super Mario jak i GTA mogą być grami akcji…

Inny problem to fakt, że jedną grę da się opisać na kilka sposobów. O to wycinek z opracowania Rachel I. Clarke z 2015 roku, przedstawiający jak pewne witryny opisały jedną grę.

Sandbox, Survival (Wikipedia)

● Simulation (Allgame, GameStop)

● Action (Mobygames)

● Action-Adventure (Giantbomb)

● Adventure (1UP, Common sense media)

● Adventure>First-Person>Fantasy (Gamefaqs)

● First-Person Action (IGN)

● Fantasy (Metacritic)

● City Simulation (Neoseeker)

● Strategy (PSN)

● Action & Adventure, Strategy & Simulation (Xbox Live)

● 3D, Adventure, First-person (Gamespot)

Opisana gra, to Minecraft i pewnie dość łatwo się zgodzić, że w zasadzie każda pasuje?

Żeby określić coś jako gatunek, musimy zebrać sobie pewną grupę charakterystycznych cech. To rodzi pewien problem. Mianowicie małą spiralę. Żeby zaliczyć grę do np. gier zręcznościowych, musimy wiedzieć, co charakteryzuje gry zręcznościowe.

Najlepszą drogą, żeby to zrobić, byłoby wybrać kilku reprezentantów tego gatunku i sprawdzić, jakie mają cechy wspólne. Tylko jak wybrać reprezentantów gatunku, jeśli nie wiemy, co charakteryzuje gatunek. Pełna pętla problemu co było pierwsze. Gatunek czy gra.

Multiplayer online battle arena

Kolejna problematyczna rzecz to fakt, jak młodym i dynamicznym medium są gry komputerowe. Przez to, co jakiś czas pojawia nam się nowy gatunek gier. Przecież dziesięć lat temu, nikt nie spodziewał się popularności takich gatunków gier komputerowych jak auto battler, idle, moba. Co jakiś czas popularyzują nam się nowe gatunki gier.

Kiedyś rozróżnialiśmy FPP i TPP, czyli First Person Perspective i Third Person Perspective, czyli gatunkowaliśmy ze względu na rodzaj kamery. Dziś mamy co najwyżej first person shooter i third person shooter, przy czym o takim Gears of War nikt nie powie third person shooter, ale raczej cover shooter.

Jednak warto zauważyć, że żeby gatunek powstał, gra tworząca gatunek musi się spopularyzować. Stąd mamy np. souls-like, dzięki Dark Souls. Aczkolwiek Battle Royal najbardziej kojarzymy z Fortnight, albo PUBG, ale formułę spełniał wcześniej nawet Boomberman z 1990 roku.

O dziwo ta specyfika i ten problem, częściowo rozwiązuje nam problem poprzedni, a raczej pokazuje nowe do niego podejście.

Pierwsze gry swojego gatunku

Czasami nie musimy wybrać grupy gier, żeby określić gatunek, czasami wystarczy nam pierwszy przedstawiciel tego gatunku. Wspomniany Soulslike, to gatunek w 100% oparty na założeniach gry Deamon Souls i późniejszych tworów FromSoftware.

Historia gier komputerowych ma więcej takich przypadków. Gatunki rougelike albo rougelite wywodzą się z gry Rouge. Metroidvania to podgatunek z gier akcji, który wywodzi się z gry Metroid.

Tylko tutaj znów mamy pewien problem. Dark Souls jest protoplastą gatunku gier akcji, który znamy jako soulslike, więc weźmy parę cech charakterystycznych dla tej gry, które by sprawiły, że gra staje się souls like, a nie grą akcji, albo grą przygodową z elementami RPG.

Musimy być dość precyzyjni, ale nie możemy po prostu opisać gry. Jeśli założymy, że soulslike musi być trudny, czy to czyni Europa Universalis albo Crusaders Kings z ich skomplikowanymi mechanikami grą typu soulslike?

OK to gra musi być grą akcji z wysokim poziomem trudności i historią opowiadaną przez środowisko, z trudną walką opartą o solidną defensywe, opartą o tarczę. Brzmi OK, ale czy w takim razie Bloodborne albo Sekiro są soulslike kiedy tam nie ma tarczy?

Jak widzicie na tym pozornie prostym przykładzie, nie tak łatwo określić cechy charakterystyczne, tak żeby nie być zbyt ogólnym, albo też nie doprecyzować za bardzo.

Co z tego wynika w kontekście gier

Pytanie co wynika z tego całego wywodu. To będzie rozczarowujące dla tych, co dotarli do tego momentu, ale niewiele.

Gatunki gier komputerowych przez specyfikę medium, jej dynamikę oraz przenikanie się mechanik gier, które definiują pewne gatunki, sprawia, że precyzyjne określenie gatunku, czy to na podstawie grupy gier, albo pierwszego przedstawiciela gatunku jest bardzo trudne i siłą rzeczy bardzo nieprecyzyjne.

Mimo że intuicyjnie bardzo dobrze rozumiemy co się kryje pod hasłami takimi jak gry fps, gry taktyczne, gry logiczne, wiemy, czym jest survival horror, to tak naprawdę nie potrafimy tego precyzyjnie określić. Gatunki i rodzaje gier ciągle zostają intuicyjne i bardzo trudne może być naukowe czy akademickie sklasyfikowanie wybranych gier.

Co akademicy mówią o gatunkach gier komputerowych

Akademicy próbowali rozpracować gatunki gier komputerowych już w 1982 roku kiedy Crawford zaproponował podział na “skill-and-action games” oraz “strategy games”. Dziś zdecydowanie za mało.

Gatunki gier w swoich założeniach powinny ułatwiać dokonania wyboru czy znalezienia gier podobnych do tej, która się nam spodobała. W badaniu Lee, Clarke, & Perti z 2015, 74% z 1,257 graczy potwierdziło, że gatunek to pomocna rzecz przy poszukiwaniu nowej gry do zagrania.

Przez wszystkie powody wymienione wcześniej – czyli brak zestawu konkretnych cech składających się na gatunki, dużą zmienność gatunków przez wpływ społeczności, otwartość gatunków, przez co wiele gier możemy umieścić pod jednym szyldem, albo jedną pod wieloma, sprawia, że tak naprawdę nie możemy gatunkować gier, a bardziej przyklejamy im łatki.

Z akademickiego punktu widzenia, standardowe kategorie mogą dla gier być niewystarczające, bo nie pokrywają ich zróżnicowania. Bardziej stosowna może być tutaj teoria prototypów zaproponowana przez badaczkę Eleanor Rosch w 1975 w odniesieniu do zwierząt. Gdzie Rudzik jest po prostu bardziej ptakiem niż Pingwin, ale oba nimi są. Tak samo możemy składać gry, które nie muszą mieć wszystkich cech np. gry RPG, żeby być w kategorii gier RPG.

Inna opcja to przygotowanie płaskiej struktury kategorii, gdzie mogą się one nakładać i przenikać, w opozycji do standardowej hierarchicznej kategoryzacji. Dominic Arsenault zaproponował w tym kontekście termin efektu gatunkowego, który w skrócie mówi, że “oglądanie filmu, czytanie powieści, czy granie w grę to doświadczenie ciągłego strumienia znaczników (gatunkowych, seryjnych lub intertekstualnych), które w zależności od indywidualnego odbiorcy i jego kompetencji może skutkować wytwarzaniem efektów gatunkowych precyzujących jego oczekiwania i przygotowujących na następne sekwencje semiotyczne”.

Jak widać temat pozornie prosty i błahy ma naprawdę duże pole do rozwoju, badań i przemyśleń. Największy jednak problem z gatunkami gier mamy taki, że jeszcze nie wymyśliliśmy wszystkich, więc bez względu na to, jaki system obierzemy, możliwe, że wkrótce stanie się on niewystarczający.

Jednak to wszystko oparte jest o założenie, że celem tworzenia gatunków (genologii) jest klasyfikowanie. Jednak można tu przywołać słowa Northorpa Frey’a, kanadyjskiego literaturoznawcy, który powiedział, że celem genologii “nie jest klasyfikowanie, co objaśnianie”. Jak zakończyła Maria Garda “Wydaje się, że prawdziwą wartością systemów gatunkowych nie jest klasyfikowanie jako cel sam w sobie, ale raczej ich funkcja interpretacyjna, która pozwala nam lepiej zrozumieć bogactwo wytworów kultury”.

Źródła:

https://surface.syr.edu/cgi/viewcontent.cgi?article=1167&context=istpub

https://journals.sagepub.com/doi/abs/10.1177/1046878105282278

Exit mobile version