Site icon Marek Winiarski

GreedFall – Gra zmarnowanego potencjału

GreedFall - Gra dla fanów Gothic | mWin GameDev

Kiedy trafiłem na pierwsze recenzje Greedfall, czytałem w nich, że gra jest słaba, ma drewnianą walkę, kiepskie sterowanie i ciężko się w nią gra. Jako fan Gothica pomyślałem… brzmi cudownie.

Cała gra zajęła mi około 50 godzin i powiem wam, że bawiłem się przednio. Greedfall ma kilka bardzo fajnych pomysłów i mechanik. Świat gry jest zaprojektowany w oparciu o rzeczy które znamy, więc bardzo łatwo go przyswoić i się wciągnąć. Jednak gra, ma kilka mniejszych i większych niedociągnięć, które mogą być wynikiem braku czasu, budżetu albo doświadczenia ekipy.

Za Greedfall odpowiada ekipa Spiders, nieduża francuska firma (pracuje w niej około 20 osób) operująca od roku 2008, produkująca średnio-budżetowe RPG, ale nie tylko. Ich pierwszą grą był Sherlock Holmes Versus Jack the Ripper, czyli gra przygodowa. Chyba ich najbardziej znana produkcja to Of Orcs and Men, ale możecie też kojarzyć Mars: War Logs, Bound by Flame albo The Technomancer.

Po za Greedfall miałem okazję grać w Mars: War Logs i w grze miałem podobne poczucie co w Greedfall. Gra z potencjałem, masą fajnych pomysłów, ale brakowało jej wykończenia.

Czym jest Greedfall

Greedfall zabiera nas do nieistniejącej krainy mocno stylizowaną na XVII wieczną amerykę. Zaczynamy na kontynencie, który pustoszy plaga. Nie ma na nią lekarstwa i nasz bohater, legat kongregacji kupieckiej zostaje wysłany na niedawno odkrytą wyspę by szukać lekarstwa. Kongregacja kupiecka to jedna z kilku organizacji w tym świecie, jedna z największych, która budzi skojarzenia z Holenderską Hanzą. Osadzenie bohatera w roli legata daje mocne podstawy fabularne. Inne nacje proszą nas o przysługi, proszą o załatwienie spraw. Jako legat, czyli dyplomata staramy się utrzymywać dobre relacje z innymi i rozwiązywać spory. Fabularnie leży do pięknie.

Pozostałe nacje, to Sojusz mostu, stylizowany na plemiona muzułmańskie. Wyznają technologię i wykorzystują rozum. Stosują broń palną i alchemię. Druga większa nacja to Theleme, nacja stylizowana na Chrześcijan o głębokiej wierze i walcząca magią. Wydarzenia dzieją się na wyspie, którą zamieszkują tubylcy, czyli nasi Indianie. Dzięki temu, że każdy aspekt świata mocno opiera się w tym co znamy, połapanie się w nim jest banalnie proste, a przebywanie w nim jest przyjemne. Mózg lubi to co jest mu znane, więc tutaj ma jak w domu.

W grze, mamy małą drużynę. Maksymalnie możemy przyłączyć do niej 5 towarzyszy, a na raz może z nami podróżować dwójka. Każdy ma nieco inne parametry więc możemy dowolnie dobierać zespół pod kątem umiejętności i sposobu walki.

Co w tym wyjątkowego

Mówiłem, że Greedfall ma kilka bardzo dobrych pomysłów. Pierwszym z nich są zadania. W przeciwieństwie do wielu gier RPG zadań w Greedfall jest mało. Każde z nich jest wielowątkowe, można je skończyć na wiele sposobów i jego rezultat przekłada się na świat gry, oraz poszerza naszą wiedzę o świecie. W grze nie ma zadań typu przynieś 10 skór wilka, albo zanieś ten list do postaci X. No dobra, noszenie listów jest, ale jako fragment dłuższej intrygi. Często rozwiązujemy jakiś bardziej skomplikowany spór czy problem. Próbujemy zdemaskować gang, rozwiązujemy konflikt nielegalnego przejęcia terenu. Praktycznie każde zadanie da się rozwiązać na kilka sposobów. Wysoką retoryką, skradając się (można się przebierać jak w hitmanie), albo ostrym mieczem. Praktycznie każde zadanie prowadzi nas do poszerzenia wiedzy o lore, albo o bohaterach, w tym historii głównego bohatera. Bardzo często kwestia tego czy wykonamy dane zadanie czy nie, przekłada się na finał zabawy, czyli podsumowanie w epilogu, oraz stopień trudności niektórych misji głównych. Daje to świetne poczucie, że wszystko co robimy ma sens i osadzenie w świecie gry. Nikt nie prosi wielkiego bohatera, żeby przyniósł mu skóry wilków, albo przekopał ogródek. Nie wychodzimy ze skóry legata ani na moment.

Jak wspomniałem, zadania można wykonywać na kilka sposobów. Jak to możemy zrobić zależy trochę od naszego rozwoju postaci, który podzielony jest na 3 segmenty.

Pierwszy segment to atrybuty. Rzeczy takie jak wytrzymałość, siła, zręczność, celność. Te przekładają się na niektóre cechy naszej postaci, np. wysoki poziom wytrzymałości to więcej punktów życia, ale też wpływa na to, jakiego sprzętu możemy używać. Korzystanie z najlepszych pistoletów wymaga wysokiego poziomu celności. Punkty atrybutu dostajemy raz na 4 poziomy, więc nie możliwe jest wymaksowanie wszystkiego. Dlatego trzeba decydować czy wole najmocniejszy miecz w grze, czy starczy mi słabszy, ale za to założę mocniejszy pancerz.

Drugi segment to umiejętności, które dostajemy raz na 5 poziomów. Tutaj mamy takie rzeczy jak rzemiosło, charyzmę, intuicję, alchemię. Te cechy pomagają nam rozwiązywać zadania. Np. czasem trzeba zdobyć przedmiot. Poziom rzemiosła pozwala wykonać to samemu, zamiast szukać/kupować przedmiot. Wysoka alchemia pozwala tworzyć mikstury, ale też wysadzać słabe ściany, żeby wykonać zadanie po cichu.

Ostatni segment to umiejętności. Te są typowo ofensywne. Co poziom dostajemy punkt umiejętności i możemy go wydać. Postać możemy rozwijać w walce w zwarciu, w strzelaniu i używaniu bomb czy pułapek, oraz w magii.

Jest to o tyle fajne połączenie rozwoju bohatera, że trochę niezależnie decydujemy o tym, jak chcemy grać, a jak walczyć. Możemy rozwijać umiejętności związane z retoryką, żeby unikać walk, ale dalej możemy w jakimś stylu walki być dobrym. Stoi to w kontrze do takich gier jak np. Alpha Protocol czy Deus Ex, gdzie rozwijając postać tylko w skradaniu się, nagle mieliśmy problem z bosami, z którymi trzeba było stanąć do otwartej walki.

Walka

I jeśli przy walce jesteśmy, ta jest sprytną kopią tego co znamy z Dark Souls, ale nieco uproszczoną. Atak łączony w kombinacje, kopniak, unik, blok. Do tego mamy przedmioty do użytku, takie jak pułapka, granat, nałożenie trucizny na ostrze, buffy, oraz specjalne umiejętności jak np. furia zwiększająca obrażenia. Co ciekawe, mamy też aktywną pauzę, gdzie możemy na spokojnie zastanowić się nad ruchami.

Walka ze standardowymi bestiami jest raczej prosta. Mają swoje schematy ataków, ale są raczej za słabe żebym nam na dłuższą metę zagrozić, z wyjątkiem paru pierwszych poziomów. Natomiast w trakcie zabawy możemy spotkać opiekunów, którzy są wielkimi bestiami, a jednocześnie bossami. Walka z nimi jest już znacznie trudniejsza i to nie tylko przez długi pasek życia.

Sprytne przejście do zdrowia, bo to dzieli się również na dwa elementy. Na samo życie, oraz pancerz. Jedne typy ataków lepiej uszkadzają pancerz, inne zadają więcej obrażeń. Ale do czasu zniszczenia pancerza, ten mocno absorbuje obrażenia. Dlatego trzeba mieć ataki niszczące pancerz jak i zadające dużo obrażeń dla optymalnego stylu walki, ewentualnie zostawić nisczenie pancerza towarzyszom, lub naparzać bez opamiętania, do skutku. Kto co lubi.

Co poszło nie tak?

Skoro tak bardzo się zachwycam, to co poszło nie tak? Gra jest całkiem ładna i dobrze udźwiękowiona. Voice acting mógłby być pewnie lepszy, ale to nie duży problem. Główne wady są moim zdaniem cztery.

Wtórność lokacji. Pomieszczenia są swoją dokładną kopią. O ile otwarte przestrzenie są różnorodne, o tyle wnętrza budynków w każdej lokacji są identyczne co dla mnie było mocno wybijająco-drażniące.

Powiązana kwestia, to słabo wypełnione przestrzenie. Niektóre lokacje były dość mocno rozbudowane, ale puste. Brakło jakiejś nagrody za eksplorację, czy zwykłego wypełnienia przestrzeni. Ulice miast były kompletnie puste i nie sprawiały wrażenia życia. Nie oczekuję tu pełnego cyklu dobowego bohaterów niezależnych, choć taki Gothic sobie z tym radził, ale samego faktu większej liczby postaci niezależnych, które coś robią i dają wrażenia przebywania w prawdziwym mieście. Taką wisienką na torcie był dla mnie pewien mieszczanin, który pojawiał się zawsze w tym samym miejscu z tą samą animacją, bez względu na to kiedy przebiegałem daną ulicą.

Słaba rozpoznawalność części postaci niezależnych. Nie mówię tutaj o towarzyszach czy głównych aktorach fabuły, bo Ci są całkiem nieźli i nawet idzie ich polubić, albo znienawidzić. Natomiast na wyspie mamy kilka plemion dowodzonych przez wodzów. Spamiętanie ich jest prawie niemożliwe.

Backtracking, chyba największy grzech, ale powiązany z jedną z zalet. Jak mówiłem, zadania są rozbudowane i zmuszają nas do podróżowania, ale też do podróżowania między obszarami, co woła loadingi. Jeśli połączymy to z bestiamii które przestają stanowić wyzwanie, a odradzają się regularnie, taka prosta część zadania przeradza się w małą udrękę, bo więcej czasu niż na rozwiązywaniu zadania spędzamy na loadingach i walkach, które nic nam nie dają – bo ani nie stanowią dużej frajdy, ani nie dają nagród.

Nie są to duże błędy i o ile nie psują dla mnie ogólnego odbioru gry, o tyle potrafią nieco przemęczyć, przez co raczej odpadają długie sesje z grą. Mimo to, mogę mocno polecić Greedfall, bo naprawdę oferuje parę fajnych rozwiązań, spoko fabułę, ciekawy świat i satysfakcjonujące zadania i walkę. Brakło wykończenia.

Exit mobile version