Site icon Marek Winiarski

Jak projektować etapy specjalne?

Jak projektować etapy specjalne? | mWin GameDev

Transkrypt filmu

Wychylasz się zza osłony, przymierzasz, strzał, piękne trafienie. Szybki obrót, nabiega na Ciebie dwóch wrogów, koniec amunicji, wyjmujesz pistolet, dwa strzały, odgłos padających zwłok. Przechodzisz za drzwi i… musisz się skradać.

W pracy designera ważne jest, aby utrzymać uwagę i koncentrację gracza. Aby to zrobić, sięga się po różne sztuczki i urozmaicenia. Jednym z ulubionych narzędzi jest wstawienie etapu nieco odmiennego w mechanice od podstawowej osi zabawy. Dziś porozmawiamy o tym, jak zrobić to dobrze i dlaczego tak wielu robi to źle.

Odmienny etap ma dać graczowi nieco oddechu. Żeby oderwał się na chwilę od wykonywania podobnych czynności i zmierzył się z nieco innym wyzwaniem. Ma to sprawić, że gra wyda się ciekawsza i mniej monotonna, a gracz w założeniu ma się mniej nudzić i odebrać grę lepiej. Zasadniczo ma to sens. Bardziej różnorodna gra może być ciekawsza, problem zaczyna się, gdy do gry dostawiamy etapy całkiem z czapy.

Chyba sztandarowy etap to misja samochodowa w strzelankach. Bardzo często na jednym z etapów wsiadamy do pojazdu, stajemy za karabinem maszynowym i pędząc po dziwnych drogach obstrzeliwujemy się z rywalami. W Call of Duty często mamy wariant z samolotem, gdzie obsługujac działko wystrzeliwujemy pociski. Trochę inaczej, ale zasada ta sama. Ten sztandarowy przykład, jest też przykładem bardzo dobrym. Nie odrywa się szczególnie od podstawowej mechaniki, jest nieco inny i daje też chwilę oddechu, bo często jako operator działka możemy się bawić w strzelanie nie martwiąc się o inne rzeczy, oraz co ważne, taki etap często jest krótki.

Inny przykład dobrze skonstruowanego etapu daje nam większość gier RTS. Kiedy normalna potyczka opiera się o budowanie bazy, zbieranie zasobów i walkę, to w kampanii często trafiają się misje gdzie mamy tylko oddział bez bazy, czy ograniczenie rodzaju jednostek. Są to ponownie dobre przykłady, gdyż dalej zostawiamy gracza z podstawową, znaną mu mechaniką, ale modyfikujemy nieco zasady zmuszając go do innego rodzaju wysiłku intelektualnego. Przestaje myśleć jak rozbudować bazę, a zaczyna myśleć, jak stracić mało jednostek.
Niestety wiele gier w próbach tworzenia etapów odmiennych, znacząco przesadza i to z różnych powodów. Przeanalizujmy najczęstsze błędy.

Zmiana Stylu Rozgrywki

Wracamy do strzelanek. Bardzo modny motyw to dodanie misji skradankowej. Niby fajne urozmaicenie, ale ma jedną zasadniczą wadę. Ktoś kto decyduje się na zakup gry akcji, chce grać w grę akcji, a nie w skradankę. Tak diametralna zmiana stylu rozgrywki może być dla wielu osób frustrująca. Taka zmiana może im uniemożliwić przejście tego etapu ze względu na kompletnie różny zestaw cech jakie musi mieć gracz, aby grać w dany sposób. Skradanie się wymaga cierpliwości i obserwacji, kiedy strzalenie do zręczność i koordynacja ręka-oko.

Nie jest to jednak sytuacja beznadziejna i można z tego wyjść obronną ręką. Pierwsza rzecz jaką można zrobić, to skrócić taki etap. W nowym Call Of Duty dostajemy fragment, gdzie musimy przez telefon poprowadzić spanikowaną pracownicę przez biura okupowane przez terrorystów. Etap się sprawdza tylko dlatego, że jest bardzo krótki i bardzo prosty, ale i tak balansuje na granicy.

Drugie dobre rozwiązanie porzuca również Call Of Duty, ale World War 2. W grze mamy dwa etapy skradankowe, różnica jest taka, że jeśli zostaniemy w nich wykryci, to nasi towarzysze wkraczają do akcji i zaczyna się otwarta wymiana ognia. Czyli można się bawić w skradanie, ale nie trzeba, co czyni misję skradankową opcjonalną.

Mniej subtelne w tym było L.A. Noir, które wszelkie niedetektywistyczny etapy pozwalało zwyczajnie pominąć, jeśli je zawaliliśmy odpowiednią liczbę razy. Trochę jak dostać prawko za oblanie egzaminu trzydziesty raz.

Zmiana Sterowania

Army of Two, to kooperacyjna strzelanka z trzeciej osoby. Standardowe chowanie się za osłonami i likwidowanie przeciwników. Grało mi się w to świetnie, aż do pewnego etapu. Bohaterowie zeskakiwali na paralotniach w kanion. Trzeba było sterować tak, żeby nie obić się po ścianach. Etap nie był za długi, ale miał jedną wadę. Kompletnie zmieniało się sterowanie i gra nawet o tym nie informowała. Nie sterowaliśmy już analogami, tylko wychylając na boki kontroler do Play Station. Nie zliczę ile spotkań ze ścianą zaliczyłem zanim to odkryłem, a ilu kolejnych potrzebowałem żeby opanować nowe sterowanie. I to wszystko dla jednego etapu…

Rozwiązanie tego błędu jest proste. Operuj w obrębie znanego graczowi sterowania, albo wprost poinformuj go o zmianie.

Zbytnio zawyżony poziom

Mafia. Nie muszę dodawać nic więcej, żebyście wiedzieli o jaki poziom mi chodzi. Nieszczęsny wyścig. Mimo, że w grze normalnie mieliśmy jazdę pojazdami, więc mechanicznie nie zostaliśmy niczym zaskoczeni, to poziom wyzwania był tak zawyżony, że wielu graczy kończyło przygodę z grą na tej misji. Miałem wtedy naście lat i po dziesiątkach porażek oddałem stery w ręce brata, który wykonał kolejne dziesiąt wyścigów, aby pokonać ten etap. Czy zacieśniłem więzy rodzinne? Tak. Czy po to grałem w mafię? Nie.

Można też przesadzić w myśleniu. W grach akcji, takich jak Resident Evil, często pojawiają się zagadki środowiskowe, które są ciekawym urozmaiceniem i pasują do kontekstu gry, jednak jeśli byłyby one na poziomie gier logicznych, to byłaby to zdecydowana przesada.

Trzymajmy poziom w ryzach. Im bardziej etap odbiega od standardów tym łatwiejszy powinien być.

Dysonans poznawczy

Kojarzycie Geralta? Ten gość, którego wszyscy się boją, bo sieka potwory niczym dobrej jakości krajalnica. W trakcie zabawy siekał pojedynczych złoczyńców, małe grupki, a nawet bataliony. W pewnym momencie musi się jednak skradać do obozu Kedwen. Możemy tutaj wchodzić w polemikę, że ich dużo było, albo na inny sposób sobie tłumaczyć takie zachowanie. Jednak na ile gramy w grę – nie odwołuję się do materiału książkowego, bo gracz nie ma obowiązku znać książek – to znamy Geralta jako nieustraszonego gościa, który idzie gdzie chce i bierze co chce. Więc nagła zmiana zachowania może wzbudzić niepokój.

Wspominałem o zagadkach środowiskowych w grach takich jak Resident Evil. Często te zagadki prowadzą do odnalezienia klucza do zamkniętych drzwi. Ale postawcie się w pewnej sytuacji. Jesteście zamknięci w budynku z masą zombie. Nie macie za dużo amunicji, a przed wami stoją drewniane drzwi zamknięte na klucz. Czy ryzykujecie życiem i marnujecie amunicję na wałęsanie się po budynku za kluczem, czy walicie z buta żeby sforsować drzwi jak najszybciej?

Tutaj rozwiązanie jest banalne. Musimy uwzględniać to, jakich bohaterów zarysowaliśmy i starać się nie projektować zadań, które podważą to co o nich wiemy – jeśli nie jest to celowy zabieg scenariuszowy. Choć to ujdzie nam częściej, starajmy się nie stawiać gracza w irracjonalnych sytuacjach.

Pozorna dowolność rozwoju

W Alpha Protocol gracz ma możliwość decydowania o rozwoju bohatera i tym samym stylu gry. Możemy grać zarówno jako terminator-niszczyciel, albo jako przebiegły agant. Co jest fajne, chyba że nie traktujemy gracza uczciwie i na końcu etapu dajemy mu obowiązkową walkę z bossem, która jest walką strzelankową. Gracz, który całą grę budował bohatera do skradania się, w tym momencie jest na straconej pozycji i niewiele może z tym zrobić.

Rozwiązanie nie jest niestety proste. Jeżeli dajemy graczowi wiele ścieżek rozwoju, to uwzględnijmy to, że gracz może z nich skorzystać. Podobny błąd do twórców Alpha Protocol popełnili twórcy Deux Ex, jednak oni w sequelu naprawili swoje błędy i dali możliwość zabicia bossów skradankowo.

Niestety to na pewno nie wszystkie błędy jakie można popełnić, jeżeli trafiliście na jakieś inne, to dajcie znać w komentarzach.

Exit mobile version