Site icon Marek Winiarski

Jak projektować rozwój postaci?

Poniższy tekst, jest transkryptem filmu dostępnego na moim kanale YouTube

Transkrypt filmu

Coś, co znane jest nam od czasów papierowych RPG, dziś występuje praktycznie w każdej grze bez względu na gatunek – rozwój postaci.

Rozwijanie postaci stało się na tyle modne, że praktycznie każdy chce go mieć w swojej grze, przez co czasami dostajemy systemy, które do gry nie pasują, albo są wprowadzone mocno na siłę. Czasami nawet dobrze przemyślane systemy, nie wykorzystują w pełni swojego potencjału. Dlatego zastanowimy się dzisiaj, jak dobrze zaprojektować rozwój postaci. 

W większości gier, rozwój postaci bywa celem samym w sobie, co nie raz nie jest złym pomysłem. W wielu grach RPG, budowanie bohatera, albo grupy bohaterów, może być dodatkową warstwą rozgrywki. Rozwijanie naszego bohatera, można przyrównać do budowania talii w grach karcianych. Odpowiednia kombinacja umiejętności, perków, zdolności i cech da nam bohatera, który postawi się każdemu problemowi. Jednak możemy wykorzystać rozwój postaci w wielu innych ukrytych celach. 

Jak wykorzystać rozwój postaci?

To co jest podstawą prowadzenia gracza przez grę, jest uczucie postępu. Gracz musi je mieć, inaczej może się mocno zniechęcić. Już w pierwszych grach na automaty, mieliśmy poziomy, które gracz pokonywał. Numerek poziomu wskazywał nam postęp. W przypadku rozwoju postaci, w bardzo prosty sposób wskazujemy ten postęp, przez numer poziomu, ale gracza. 

W grach komputerowych mówimy o czymś, co nazywamy krzywą uczenia. Gracz zaczynający zabawę z grą, powinien stopniowo zatapiać się w świat gry i poznawać nowe mechaniki, natomiast poziom wyzwania powinien stopniowo wzrastać – wiadomo, nie dotyczy Dark Souls. Rozwój postaci, pozwala w pewnym stopniu panować na krzywą, oraz uczyć gracza grać w grę. Idealnym przykładem będą gry Hack & Slashowe z 3 osoby, takie jak God of War, Kingdoms of Amalur albo Legacy of Kain. W tego typu grach na samym początku dostajemy bohatera naszpikowanego umiejętnościami, co pozwala poczuć pełnię jego mocy i pobawić się zdolnościami. Bądźmy szczerzy, granie w grę, z napakowanym od początku bohaterem nie byłoby zabawne, dlatego scenarzyści chętnie wprowadzają amnezję czy inną karę boską i musimy protagonistę rozwijać od zera. Pozwala nam to wprowadzać umiejętności stopniowo. Dzięki temu, możemy łatwiej balansować poziomem trudności. Wraz ze wzrostem poziomu gracza, dokładać mu nowych, trudniejszych przeciwników. Lepsze jednak jest to, że podpuszczamy gracza do korzystania z nabytych zdolności. Gdyby gracz dostał wszystko od początku, prawdopodobnie połowy umiejętności nawet by nie odkrył, a połowy z tych odkrytych i tak by nie używał. To byłoby czyste marnotrawstwo zasobów firmy na tworzenie animacji i programowanie ataków, których nikt nigdy nie zobaczy. Jednak jeśli gracz musi się nawalczyć, żeby uciułać punkt umiejętności, a potem wyda go jakąś umiejętność, to będzie o niej wiedział i będzie się starał z niej korzystać, nawet jeśli właśnie kupił sobie najbardziej bezsensowną umiejętność w całej grze. Dlaczego? Bo wydał na to zarobione punkty. Człowiek nigdy nie przyzna się do błędu i będzie zachwalał to co kupił, nawet jeśli to była obiektywnie najgorsza decyzja w jego życiu. 

Kiedyś modne i popularne w kontekście gier było słowo Imersja. Właśnie imersję możemy budować, przez odpowiednio zaprojektowany rozwój postaci. Pamiętajmy, że umiejętności bohatera muszą mieć sens w świecie gry. Charyzma w Kingdom Come Deliverance, ma sens. Wiele walk możemy pominąć mając wysoki poziom charyzmy. Sens ma warzenie mikstur przez Wiedźmina. Sensu nie miałby charyzma w Doomie. Odpowiednio dobierając umiejętności, pozwalamy graczowi kreować bohatera takiego jakiego on chce. W Baldur’s Gate bardzo krzywdzący był system charakteru. Postaci dobre miały niższe ceny w sklepach, postaci złe, nie miały nic z faktu bycia złym. W jak ciekawy sposób twórcy poprawiliby odbiór świata, gdyby z charakterem wiązały się daleko idące konsekwencję. Gdyby zła postać mogła być atakowana przez straż, ale miała dostęp do czarnego rynku z dużo mocniejszymi przedmiotami? Natomiast postaci dobre, miałby lepsze ceny u lokalnych handlarzy i mogły liczyć na wsparcie władz w załatwianiu pewnych kwestii? Umiejętności i cechy bohatera powinny mieć odzwierciedlenie w grze żeby gracz mógł przez bohatera wyrazić siebie, a dzięki temu lepiej wczuć się w grę – poczuć lepszą imersję. 

To jednak nie wszystko, bo kreując bohatera na swój wizerunek możemy graczowi podrzucić jeszcze jedną rzecz. Pewne gry, pozwalają rozwijać pewne specjalizację. W Call of Juarez Gunslinger, Silas mógł zostać walczącym na dystans łowcą, czy desperadosem z dwoma rewolwerami. W Wiedźminie 3, Geralt mógł być szermierzem, albo pójść w mikstury i petardy – czyli zostać protoplastą nastolatka w trakcie sylwestra. Każdy z graczy mógł wybrać swoją ścieżkę i dla każdego z nich historia i wspomnienia będą nieco inne. Dwie osoby rozmawiające o tej samej grze, mogą mieć dwie odmienne opowieści. Dodatkowym bonusem może być fakt, że jeden gracz, może podejść do zabawy kilka razy testując inne warianty rozwoju bohatera. 

Czasami decyzje o kreowaniu bohatera mogą posunąć się nieco dalej i bardziej narzucić w jaki sposób gramy. Jeśli weźmiemy pod uwagę Deus Ex Mankind Divided, zauważymy że to jak gramy, całkowicie zależy od tego jak rozwijamy postać. Jeśli postawimy na umiejętność hakowania, szybko możemy obrócić maszyny bojowe i wieżyczki przeciwko naszym rywalom. Jeśli zrezygnujemy z tej umiejętności, będziemy musieli wywalczyć sobie drogę przez te zasieki. Ale czy na pewno? A co jeśli gracz weźmie wszczepy (mimo że się o nie prosił) zwiększające siłę? Zamiast walczyć z wieżyczką zwyczajnie przestawi ją do kąta, albo obejdzie przebijając ścianę w pokoju obok? Dzięki takiemu systemowi rozwoju postaci, dwa przejścia tej samej gry mogą być kompletnie inne. 

Jest jeszcze jedna ciekawa rzecz, którą można zrobić projektując rozwój postaci. Można zachęcić gracza do… eksploracji. Pierwszy przykład z brzegu: Far Cry 3. Gracz mógł rozwijać portfel, kabury czy pas z amunicją, aby móc nosić więcej pieniędzy, amunicji czy broni. Aby to zrobić, potrzebował skór, które zdobywał z upolowanych zwierząt. Na mapie zaznaczone były tereny bytowania danego gatunku, więc wystarczyło udać się w dany region i eksplorować. W Pray punkty umiejętności były fizycznie rozsiane po poziomach, więc gracz również musiał eksplorować teren w ich poszukiwaniu. Pray również ciekawie nawiązał do innej rzeczy o której wspominałem, czyli do konsekwencji wyborów w rozwoju postaci. Gdy wykorzystaliśmy za dużo punktów umiejętności, systemy obronne statku przestawały nas uznawać za człowieka i obracały się przeciwko nam. Co dodawało do gry w zasadzie warstwę taktyczną.

Jak stworzyć rozwój postaci?

Wiemy jak możemy wykorzystać rozwój postaci, ale jak zrobić to dobrze? 

Po pierwsze musimy wiedzieć jak gracz będzie zdobywał punkty, które może wydać. Popularne jest kilka metod. Standardowe zbieranie doświadczenia, aby zyskać poziom, na którym dostajemy punkty do rozdysponowania. Czasami od razu, czasami jak w Gothicu mamy dodatkowe utrudnienia i musimy znaleźć trenera. System nie jest szczególnie innowacyjny, nie daje nic ekstra, ale jest sprawdzony i nada się do większości przypadków. 

Kolejna metoda to rozwój umiejętności wraz z jej używaniem, jak to bywa w Skyrmie. Metoda mająca symulować realizm, faktycznie go zaburza, gdy nasz bohater staje się kowalo-złodziejo-mago-wojownikiem. Aczkolwiek w ograniczonym stopniu może się sprawdzić bardzo dobrze. W Wolfenstainie, umiejętności rosną wraz z odblokowanymi achivemntami. Te natomiast dostajemy w zasadzie za granie w danym stylu. Np. za zabicie odpowiedniej liczby wrogów mając dwie bronie. Czyli im więcej gramy z dwiema giwerami, tym większa szansa, że wpadnie nam achivment i zwiększymy swoje umiejętności w tym zakresie.

Możemy również rozwijać bohatera przez wyposażenie, tak jak zrobił to Far Cry. Poniekąd rozwijamy postać przez crafting, co może do tego craftingu zachęcać. Jest to o tyle fajna metoda, że wymaga od gracza zaangażowania, nie można poziomu zyskać mimochodem. Podobnie sytuacja wygląda ze zdobywaniem punktów przez fizyczne obiekty w świecie gry, jak miało to miejsce we wspomnianym Pray, bo wymusza na graczu eksplorację świata gry. 

Jeśli gracz zebrał już punkty, to musi je jakoś wydać. Znów najpopularniejsza metoda to drzewko rozwoju. Jest jasne, proste i klarowne, chyba że… ktoś przesadzi. Path Of Exile miało tak ogromne drzewko umiejętności, że ogarnięcie go jest praktycznie niemożliwe. Największym minusem dużego drzewka jest fakt, że prawdopodobnie wypełnione jest ono kiczowymi skillami. Podniesienie zdrowia o 0.05%, zwiększenie szybkości ataku o 0.2%. To nie są fajne rzeczy. Może się to kalkuluje i wygląda spoko w Excelu, ale nie ma znaczenia dla gracza. Gracz chce nowych animacji, nowych ataków, nowych zaklęć, nowych możliwości. Każdy odblokowany skill w Deus Ex pozwala przejść kolejne etapy gry w nowy sposób, rozwój walki bronią białą w Gothicu skutkuje płynniejszymi animacjami, dające wizualne potwierdzenie tego, że nasz bohater został lepszym wojownikiem. O to właśnie chodzi. Gracz ma być podekscytowany odblokowaniem nowej umiejętności!

Jednak ten system nie będzie pasował do każdej gry. W przypadku bardziej dynamicznych gier, jak np. Doom, drzewko rozwoju będzie zbyt skomplikowane. Gracz musiałby stanąć w środku boju i zacząć rozplanowywać co i jak. Kompletnie zaburzyłoby to flow tak dynamicznej gry. Co nie znaczy, że w dynamicznej grze nie możemy zrobić rozwoju postaci. Wystarczy postawić na schemat z Wolfenstaina, gdzie postać rozwija się w zasadzie sama, albo zaoferować graczowi system z gry Downwell, gdzie na końcu każdego poziomu gracz miał do wyboru jedno z trzech ulepszeń i mógł szybko podjąć decyzję, dzięki czemu miał rozwój postaci, ale dynamika gry nie była zaburzona. 

Nie ma jednego słusznego przepisu na rozwój postaci w grze. Dobre rozwiązania będą zależały od tego jaki gatunek gry tworzymy, z jaką dynamiką i jaką mechaniką. Dlatego przy tworzeniu należy zostać otwartym i kreatywnym. Tworzenie postaci nie może być tylko nudnym wybieraniem, nudnych umiejętności z nudnego menu. Gracz powinien być zmuszonym do planowania, do podejmowania trudnych decyzji i testowania różnych rozwiązań. Rozwój postaci, niech nie będzie tylko kreowaniem własnego bohatera, ale też kreowaniem własnego przeżycia. 

Exit mobile version