Krótka recenzja prawdopodobnie jedynej polskojęzycznej książki poświęconej projektowaniu gier.
O tym, że literatura poświęcona produkcji gier w Polsce jest bardzo uboga nie muszę przypominać chyba nikomu. Tym bardziej cieszą mnie projekty pokroju inżynierii wszechświetności.
O ile z materiałami dotyczącymi samej produkcji gier, czyli realizowania kodu w Unity, obsługi Unity, obsługi Blendera etc. nie ma aż tak ogromnego problemu, bo nawet trafią się jakieś pozycję drukowane, a jeśli nie, to ogrom wiedzy dostępny jest w sieci. O tyle, zagadnienia poświęcone projektowaniu gier, level designowi i innym zagadnieniom bardziej ogólnym i teoretycznym, wiedzy jest bardzo mało.
Nie dawno udało mi się doczytać do końca książkę: Level Design dla początkujących Jacka Wesołowskiego. Publikacja ujrzała światło dzienne dzięki zbiórce na kickstarterze.
Książka jest świetna! Genialna! Naprawdę! Nikt mi nie płaci za to, że tak piszę. Polecam ją gorąco z całego serca, nie tylko ludziom zainteresowanym produkcją gier, ale każdemu kogo interesują gry jako takie.
O Autorze
Za książkę odpowiada Jacek Wesołowski. Pracował przy takich produkcjach jak Ultra Street Fighter IV czy Bulletstorm, oraz Czelebińsk. Współpracował z takimi studiami jak: Capcom, Epic Games i Electronic Arts. Krótko, bo o samym autorze niewiele jest informacji.
O czym jest ta książka?
Jak można się domyślić po tytule, książka dotyczy zagadnień związanych z projektowaniem poziomów, ale nie tylko, bo również porusza kwestie projektanckie jako takie.
Książka podzielona jest na jedenaście rozdziałów, przygodę klasycznie zaczynamy od ogólnego wstępu, który pozwoli posługiwać się nam i autorowi tym samym językiem. Wyjaśnia czym są reguły formalne czy ogólnie pojęte konwencje w grach komputerowych.
Kolejny rozdział poświęcony jest, można by powiedzieć poziomowi trudności. Ale czytając właśnie ten rozdział, dowiemy się, że w zasadzie poziom trudności jest iluzją i wszystko rozbija się o zaangażowanie oczekiwane i faktyczne, oraz sposób prezentacji zachęt dla gracza.
Trzeci rozdział to dogłębna analiza pętli rozgrywki, dawania graczowi celów krótko, średnio i długoterminowych. Opowiada jak przypominać graczowi o tym, co jest jego faktycznym celem w grze. Gdyby twórcy Skyrima przeczytali ten rozdział, możliwe, że ktoś skończyłby wątek główny.
Następny rozdział opowiada o taktowaniu rozgrywki, czyli jak kontrolować zaangażowanie gracza. Dowiemy się, że gry komputerowe mają wiele wspólnego ze sportem i przed faktyczną akcją, rozgrzewka też jest potrzebna.
Rozdział piąty przedstawi nam zastosowania paprotki. Dowiemy się jak budować otoczenie, jak wykorzystywać rekwizyty, symbole, jak prowadzić wzrok gracza, jak przykuwać jego uwagę i zwracać ją na rzeczy istotne. Co zrobić, żeby nie wzbudzać jego frustracji, przedmiotami, które udają, że są czymś innym. Ogólnie rozdział dla dekoratorów wnętrz.
Kolejny rozdział, to miły smaczek dla ludzi, lubiących zaczynać grę od fabuły. Poznamy różnicę między narracją jawną i domniemaną. Jak się ma do tego interakcja w grze. Po co przerywniki. Kiedy prezentować fabułę jawnie.
Rozdział siódmy i ósmy to w zasadzie tytuł książki. Autor pokazuje krok po kroku, swój tok rozumowania przy budowaniu pojedynczej planszy do gry platformowej. Od etapu planowania, do faktycznej realizacji.
Następny rozdział jest z gatunku cięższych i opowiada o sterowaniu emocjami gracza przez rozgrywkę. Nie wchodzę w szczegóły, bo i tak nie miałby za bardzo sensu. Trudny do ogarnięcia temat, ale bardzo fajny.
Przedostatni rozdział opowiada o tym jak uczyć gracza. Jak pokazywać mu zależności, jak dawać mu się bawić mechanikami, żeby mógł się bardziej zagłębić w grę. Mówi też o tym, jak prezentować informację, żeby gracz cokolwiek spamiętał i ogarnął o co chodzi. Czyli poniekąd nauka budowania dialogów w grach. Tutaj też, dowiemy się po co w każdej strzelance na samym początku jest misja na strzelnicy.
Na sam koniec pada kila słów na temat tego, po co nam prototyp. ale nie w postaci dowodu, że nasza gra jest fajna. Wręcz przeciwnie. Czyli po co projektować złe poziomy, żeby lepiej poznać własną grę.
Książka stworzona jest bardzo rozmyślnie, bo autor cały czas żongluje przykładami czterech teoretycznych gier:
- Skakanki – platformówki o skakaniu. Gdzie wiking, goni demoniczną żyrafę w kropki bordo
- Horroru – gdzie dobrze wychowana szlachcianka i jej towarzysz Krzysztof, próbują uciec z willi opanowanej przez demony
- Horroru na opak – gdzie wrogiem postaci jest słońce
- Gry o recyklingu – gdzie główny cel to odnawianie i zbieranie zasobów, bo wszystkiego brakuje
Mamy wrażenie, że mamy udział przy powstawaniu faktycznych gier. Jest to bardzo sympatyczne uczucie, a do tego pomaga lepiej zapamiętać wiele rzeczy.
Dodatkowo autor wstawia dodatkowe sekcję: “Teoria kontra praktyka” i “Żyrafa radzi”, które są bardzo ciekawymi spostrzeżeniami na temat designu, oraz faktycznymi, krótkimi poradami na temat omawianych treści.
Każdy rozdział jest na końcu podsumowany w punktach, dzięki czemu można sobie szybko odświeżyć o czym był.
Dla kogo jest ta książka?
Dla każdej osoby zainteresowanej grami. Dla designerów wszelkiej maści przede wszystkim, ale każda osoba pracująca w branży, czy to programista, czy grafik może sporo z niej wyciągnąć i poprawić swoją współpracę z designerem. Wydaje mi się również, że dla typowego gracza będzie to bardzo interesująca publikacja. Coś jak sceny zza kulis dla maniaka filmowego.
Książkę, możecie kupić na stronie autora. Jak nie jesteście pewni zakupu, to da się tam pobrać fragment. Książka dostępna jako e-book oraz zwykły book.