Marek Winiarski

Recenzja: Jagged Alliance: Rage!

Już jutro premierę będzie miało Jagged Alliance Rage, czyli kolejna próba wejścia w duże buty legendarnej serii.

Zacznę od tego, że swoją przygodę z Jagged Alliance zaczynałem wraz z pierwszą częścią gry, która dawała mi bardzo dużo radości. Dlatego też chętnie sięgnąłem po część drugą, a potem po 2.5. Później miałem podejścia do kolejnych prób kontynuacji gry. Testowałem Jagged Alliance: Back in Action oraz Hired Guns: The Jagged Edge, które kompletnie mnie odrzuciło systemem gry z aktywną puzą. Próbowałem bawić się w Jagged Alliance Online, jednak gra była conajwyżej marną podróbką nietrzymającą się kupy. W przypadku Jagged Alliance: Flashback od podjęcia próby gry powstrzymały mnie dramatycznie słabe recenzje. W przypadku Rage to mi przypadła okazja do napisania recenzji.

Zasadniczo, powiedziałbym, że jest lepiej niż było w przypadku innych prób stworzenia “prawdziwej” trójki, niestety nie jest idealnie.

Najemnicy

Gra osadzona jest 20 lat po wydarzeniach z części drugiej. Wprowadzenie fabularne jest przedstawione na kilku prostych planszach. Znany w serii Fidel ma wypadek w trakcie lotu helikopterem. Jednak na chwilę przed rozbiciem udaje mu się wysłać wiadomość do szóstki agentów. Ikony serii Ivana, Raven, Shadow’a, Grunta, Dr. Q i Vicki. Na starcie gry wybieramy sobie dwójkę z nich i ruszamy na misję ratunkową.

Wybór postaci.

To, co od razu wygląda fajnie, to fakt, że postaci dalej są mocno charakterystyczne. Każda ma swój głos, ma swoją historię, oraz swoją specyfikę. Nie mamy niestety znanych z pierwszych części umiejętności, które postaci mogą rozwijać, za to mamy pewien zestaw cech. Przykładowo Shadow ma kamuflaż, dzięki czemu, gdy jest w ukryciu,a gra traktuje to, jak by był za zasłoną. Ivan jest postawnym chłopem, przez to może więcej dźwigać i zadaje większe obrażenia w walce wręcz, ale zeskakiwanie z dużych wysokości zdaje mu obrażenia i nie może się ukrywać. Raven była szkolona do akcji nocnych, więc w nocy nie ma kar do celności.

Brak umiejętności nieco modyfikuje rozgrywkę. W drugiej części nawet słabego strzelca szło wyszkolić na dobrego, tutaj jak ktoś jest w czymś kiepski, to już zawsze będzie. Na plus trzeba przyznać autorom zachowanie charakterystycznego poczucia humoru, które w serii zawsze było i dalej mamy zabawne wstawki bohaterów w różnych sytuacjach. Chętnie komentują sytuację czy rozmawiają ze sobą.

Mikrozarządzanie

To, co jest chyba największą wadą gry to rezygnacja z całej warstwy rozgrywki, jaką było zarządzanie zasobami. W pierwszej części rekrutowaliśmy oddział, zatrudnialiśmy ochroniarzy i walczyliśmy zajadle o sektory dające dochody. W drugiej części koncepcję rozwinięto jeszcze bardziej. Mieliśmy różne drużyny, jedne walczyły o sektory, inne pilnowały już zajętych, kolejny oddział z medykiem leczył najemników, a kolejny szkolił miejscowych do obrony sektora.

Mapa taktyczna gry

W Rage zrezygnowano całkowicie z tego systemu. Nie mamy dochodów, nie ma milicji, nie ma rekrutowania oddziałów. W grze zostajemy z dwójką wybraną na początku i ewentualnie można dołączyć bohaterów w napotkanych w trakcie gry (mi udało się jednego, możliwe, że w późniejszym etapie są jeszcze jacyś). Nie ma również sektorów a jedynie mapa podzielona na punkty, po których się poruszamy z paroma miejscówkami, gdzie można rozegrać misję. Po planszy poruszają się wrogie patrole, które możemy eliminować sami, albo spowalniać je milicją, która układamy na jakimś polu na 3 tury. Samo poruszanie się po planszy dzieli się właśnie na tury. W trakcie swojej możemy albo się przemieścić o jedno pole, albo rozbić obóz.

Obóz pozwala nam na naprawę sprzętu, leczenie postaci, modyfikację broni. Każdy najemnik może wykonać jedną akcję. Również w trakcie akcji obozu mamy dostęp do drużynowego schowka, gdzie można trzymać nadmiarowe klamoty, jednak w odróżnieniu od poprzednich części, tutaj miejsca jest niewiele, mniej więcej tyle, co może unieść jeden najemnik.

Niestety, ale ta warstwa rozgrywki w Jagged Alliance była bardzo istotna, ciekawa i dająca sporo satysfakcji, takie spłycenie jej działa na sporą niekorzyść, znacząco trywializując grę.

Akcje nocne i Survival

Sporą zmianą jest wpływ warunków pogodowych na prowadzenie akcji. W nocy, jeśli postać nie jest przeszkolona do walki w nocy, będzie miała kary do strzelania. W Jagged Alliance: Rage można realizować zadania po cichu. Zakradać się za plecami przeciwnika i likwidować ich jednego po drugim. W poprzednich częściach można tego było próbować, ale nie było to aż tak efektywne i otwarta wymiana ognia sprawdzała się najlepiej. Tutaj często można sobie wyrobić sporą przewagę cichym oczyszczaniem terenu.

Poprzednie części gry stawiały na akcenty survivalowe. Tzn. najemnicy mogli się odwodnić, rany trzeba było bandażować, a później medyk musiał poświęcać czas, żeby wyleczyć finalnie połatanego najemnika. Postaci miały ograniczony udźwig, który można było rozszerzać plecakami, a amunicję trzeba było oszczędzać.

Obóz i zarządzanie postaciami

Twórcy Rage dodali w tej kwestii parę fajnych patentów, ale kilka rzeczy zbytnio uprościli. Postaci poza utratą zdrowia mogą krwawić, czy mieć w ciele odłamek pocisku. Jeżeli najemnika nie zabandażujemy, to będzie tracić zdrowie, jeśli nie wyjmiemy odłamka, może wdać się zakażenie. Zakażenie można też złapać przez picie brudnej wody albo korzystanie z brudnych opatrunków. Trafiony w nogę najemnik będzie kulał, natomiast… najemnicy nie mogą zginąć, a rany leczy się zwykłym odpoczynkiem w obozie. Jedyne utrudnienie to fakt, że najemnicy muszą pić wodę, inaczej będą mieli kary do punktów akcji, co w poprzednich częściach również było.

Jeżeli chodzi o samo wyposażenie, to dość szybko gra obrzuca nas masą różnorodnej broni, oraz tonami amunicji. Początkowo starałem się gromadzić amunicję, ale po paru misjach jest jej tyle, że aż nie ma z nią co robić. Każdy zabity przeciwnik zostawia swoją broń wraz z amunicją, a przy np. Raven, która ma wysokie współczynniki celności, średnio 2 kule starczają, żeby posłać rywala do piachu.

Główna mechanika

No dobra, cała otoczka wokół gry jest dosyć mocno uproszczona, jednak jak się ma do tego główna mechanika zabawy, czyli taktyczna walka? Zasadniczo do samego prowadzenia akcji nie mam zastrzeżeń, jest to model z Jagged Alliance w nieco odświeżonym wydaniu, czyli mamy wyraźnie zaznaczone osłony, wysokość ma znaczenie, mamy punkty akcji, możemy przycelować, wybrać czy celujemy w nogi, korpus czy głowę. Można to skojarzyć z serią X-Com.

Walka w nocy

Problemy są zasadniczo dwa. Pierwszy to nieco dziwne zachowanie postaci, kiedy jest w trybie obserwowania, leży i zauważy przeciwnika wyżej lub niżej. Mój Ivan parokrotnie umiał… postrzelić samego siebie oddając serię do rywala…

Drugi problem jest dużo poważniejszy, bo jest nim… bardzo słaba sztuczna inteligencja. Nie raz zdarzało się, że rywale zastygali w jednym miejscu w trybie obserwacji i czekali aż zajdę ich od tyłu i wpakuję serię w plecy. Innym zdarzało się w zasadzie bez sensu biegać w kółko, zbierając razy od moich najemników. W wielu przypadkach AI zachowuje się… racjonalnie, ale nie jest to nic wybitnego, ot chowają się za osłoną i prowadzą ostrzał. Jednak nie widziałem ani razu próby oskrzydlenia, czy wywabienia mnie granatami. Natomiast raz trafił się snajper, który strzelał do mnie przez całą planszę. Był jeszcze jeden nieco frustrujący aspekt, czyli wzywanie wsparcia. Dopóki odpowiednia jednostka żyje, będzie w kółko wzywać wsparcie, czyli dodatkowych 3 żołnierzy, którzy pojawiają się na turę po wezwaniu. Co w pewnym momencie może zmienić misję w niekończącą się pętle.

Drobiazgi

Na koniec zostawiłem dwie uwagi, które muszę napomnieć, a nie pasują do żadnej głębszej kategorii. Pierwszy z nich to brak wyłączenia systemu turowego po oczyszczeniu planszy. Twórcy kompensują nam to automatycznym zbieraniem przedmiotów, które faktycznie jest pół-automatyczne. Chodzi o to, że możemy otworzyć każdy pojemnik na mapie, ale musimy go sobie sami myszką zlokalizować przez mgłę wojny. Jednak i tak jest to upierdliwe, jak chcemy przeładować bronie, żeby pomieścić więcej amunicji, albo gdy na koniec misji musimy dojść do krawędzi mapy – na szczęście plansze nie są zbyt duże.

Dialogi ciągle robią wrażenie…

System z wyborem jedynie dwóch postaci zachęca do przechodzenia gry kilka razy w różnych zestawieniach i stosując różne metody, jednak znaczące spłycenie rozgrywki i słabe AI trochę zniechęca do podjęcia kolejnych prób przejścia gry. W całej tej kombinacji gra wydaje się zdecydowanie za prosta. Problemy miałem tylko z jedną mapą, wynikało to z nałożenia się 3 problemów – Ivan strzelał w siebie, snajper atakował mnie przez całą mapę, a co chwilę za plecami pojawiali mi się nowi przeciwnicy.

Konkluzja

Jeżeli liczyliście, że tym razem Jagged Alliance dostanie należytą kontynuację, to niestety znów będziecie zawiedzeni. Gra pozbawiona jest zbyt wielu charakterystycznych dla serii cech, a o pomstę do nieba woła słabe AI.

Jednak jeśli chcecie pograć w dość prostą, przyjemną strategię turową inspirowaną Jagged Alliance, to gra jest zdecydowanie dla was.

Exit mobile version