Marek Winiarski

Recenzja: Richard Hill-Whittal – Indie Games: Podręcznik niezależnego twórcy gier

Tytuł książki wskazuje, że jest to elementarz z podstawową wiedzą dla każdego początkującego twórcy indie. Czy taka jest prawda? Czy doświadczeni developerzy znajdą tam coś dla siebie?

O Autorze

Richard Hill-Whittal
Źródło: http://www.richardhillwhittall.com/about/

Pan Richard pracuje w branży bardzo długo, bo od roku 1995, jeszcze za czasów Amigi. W swojej dotychczasowej karierze wydał już 33 gry, najczęściej pracując jako główny grafik, dźwiękowiec albo designer. W marcu 2015 postanowił wydać swój podręcznik dla niezależnych twórców gier, który niedawno z hukiem pojawił się na polskim rynku.

O czym jest ta książka?

Najważniejsza kwestia, jaką należy tutaj poruszyć, to fakt, że książka nie uczy jak robić gry. Nie znajdziecie tam nic o programowaniu, designie, czy grafice. Książka skupia się na tym, jak tworzyć gry ze strony bardziej logistycznej i biznesowej. Dla jednych to będzie ogromna wada, a dla innych (w tym mnie) duża zaleta, bo takich publikacji jest… w sumie tylko ta…

Pomiędzy różnymi rozdziałami, a często w trakcie, zamieszczone są krótkie ankiety wypełnione przez developerów indie. Ankiety mają 11 pytań, w tym nazwa studia, założyciele, największy sukces, na czym pracują itp. Najistotniejsze wg. mnie są dwa pytania. Jakie największe błędy popełniło studio, oraz czy mają jakąś radę dla początkujących. Z odpowiedzi na te proste pytania, można często wynieść więcej niż z niejednej książki coacha motywacyjnego. Przepytane w ten sposób zostało kilkanaście studiów, w tym polskie 11 bit studios.

Sama treść książki została podzielona na dziewięć rozdziałów poświęconych różnym dziedzinom produkcji gier.

Jedna z wielu ankiet znajdujących się w książce. Tutaj konkretnie ankieta polskiego 11 bit stuidos.

Zaczynamy od chyba najdłuższego (prawie 1/3 książki) rozdziału poświęconego narzędziom do produkcji gier. Powiem szczerze, że dla osoby która już  w czymś pracuje, może to być żmudny i nieciekawy rozdział. Autor opisuje nam narzędzia, które można wykorzystać przy pracy nad grami, omawiając silniki, programy graficzne etc. Jeżeli mamy już swoje środowisko, znajdziemy tam parę ciekawostek. Jeżeli ktoś nie pracował jeszcze z niczym, to będzie to dla niego cenne źródło wiedzy, choćby na temat, jaki silnik wybrać. Atutem może być lista stron, skąd możemy pobierać assety, jednak ma ona pewną wadę. Jest wydrukowana, więc nie może być uzupełniana i pewnie za jakiś czas może nieco stracić na aktualności.

Drugi rozdział opowiada nam o wydawaniu gry. Dostajemy kilka metod samodzielnego wydawania gry na różnych platformach. Autor opowiada nam, jakie wymagania musimy spełnić, żeby wydawać gry dla Sony czy Nintendo. Na jakie wsparcie możemy liczyć, a ile kłód pod nogi zostanie nam rzucone. Przeanalizowane są wszystkie popularne rynki, czyli PC, XBoX, Playstation, Nintendo, Apple i Android. Dowiemy się też parę rzeczy na temat współpracy z wydawcami. Tutaj znajdziemy bardzo dużo przydatnej wiedzy, której nie da się zdobyć samodzielnie w łatwy i szybki sposób.

Kolejny rozdział poświęcony jest rzadko poruszanym tematom, czyli zapewnianiu jakości (testowaniu) oprogramowania, lokalizacji i kategoriom wiekowym. Poznamy parę ciekawych przypadków dziwnych regulacji prawnych, dowiemy się gdzie warto tłumaczyć gry i jak określać kategorię wiekową dla naszej gry.

Kolejne cztery rozdziały są ze sobą bardzo blisko związane. Pierwszy z nich to PR oraz kontakt z prasą. Dowiemy się, jak pisać do czasopism czy portali, aby zainteresowali się naszą grą z uwzględnieniem małych serwisów tematycznych oraz wielkich molochów branżowych. Nie zabrakło miejsca dla YouTuberów oraz popularnego presskita. Bez współpracy z mediami, będzie bardzo ciężko zaistnieć, stąd ten rozdział w moim mniemaniu jest bardzo ważny. Kolejny dotyczy bezpośrednio marketingu, czyli sposobów promocji z wyszczególnieniem wszelkich możliwych kanałów, zaczynając od portali social media (Facebook, Twitter, YouTube), przez stronę internetową, IndieDB, a kończąc na takich wariackich metodach jak Reddit. Autor omawia jak działać na konkretnych źródłach oraz jak analizować nasze poczynania, żeby móc określić czy odnosimy sukces czy nie. Przedostatni rozdział, z części dotyczącej marketingu, ma tytuł… reklama. W nim poznamy sieci reklamowe, które pomogą nam zaistnieć w postaci banerów, na różnych portalach. Mowa tutaj o rzeczach typu Google AdSense. Ostatni reklamowy rozdział poświęcony jest stronom internetowym – firmy oraz konkretnych gier, oczywiście wraz z forum dla społeczności. Wyjaśnione jest, jak takie strony budować, co jest ważne, a co mniej. Jak animować społeczność forum i dlaczego tego typu relacja i feedback są bardzo cenne.

Przykładowy fragment książki

Wcześniej o tym nie wspomniałem, ale praktycznie każdy rozdział zawiera linki do polecanych przez autora rozwiązań. Kiedy wymieniał strony z assetami, linki były oczywiste. W rozdziałach reklamowych dostaniemy adresy agencji interaktywnych, agencji PRowych, portali poświęconym grom ogólnie, czy właśnie grom indie. Jest to spora skarbnica wiedzy, niestety ustawiona na warunki brytyjskie – pewnie większość firm policzy sobie brytyjskie (funtowe) ceny i  dla nas, ta skarbnica może nie być aż tak cenna.

Przedostatni rozdział książki zainteresuje chyba każdego. Finansowanie. Rozdział w całości poświęcony temu, skąd brać pieniądze na produkcję gry. Autor pokazuje, jak można zdobywać znajomości, jak się pokazać i wybić – bo nie każdy będzie chciał finansować anonimowego twórcę. Poza tym, dostajemy propozycję 14 (słownie czternastu!) opcji finansowania gry, wraz z analizą wad i zalet każdej z nich. Dobra, trochę przesadziłem, bo nie każdy wariant to branie pieniędzy w łapę, bo omówione jest też jak korzystać z ulg podatkowych. Ważna uwaga – znów opcje opisane na warunki brytyjskie, więc nie każdy rozdział sprawdzi się w 100% w Polsce.

Ostatni rozdział jest może na końcu, ale jest cholernie ważny bo porusza kwestię podatków i prawa. Jak bronić swoich praw, jakie są rodzaje licencji i jak rozliczać podatki – ponownie książka na warunki brytyjskie, więc nie oddaje 1:1 sytuacji w Polsce, ale będzie bardzo dobrym punktem wyjścia.

Dla kogo jest ta książka?

Ogólnie, pozycja jest napisana bardzo przyjemnym językiem, czyta się ją łatwo i szybko. Część wiedzy może być nieprzydatna dla kogoś kto już pracuje w branży – i im dłużej to robi, tym więcej treści może być mu znana. Natomiast jeśli ktoś chce zacząć bawić się w tworzenie gier, ale nie wie jak, albo myśli o rzuceniu roboty, żeby założyć własne studio – pozycja obowiązkowa!

Exit mobile version