Site icon Marek Winiarski

Sposoby prezentowania fabuły

Oryginalne wideo

Transkrypt

Nie licząc pierwszych komputerowych produkcji, takich jak Pong, praktycznie każda gra ma jakąś fabułę. Mniej lub bardziej kreatywną, ale zawsze coś się znajdzie. Jakaś księżniczka do uratowania, albo i cały świat. Czasami bohater gry musi odzyskać swoją dawną chwałę, czasami jest zwykłym wieśniakiem, który przypadkiem zostaje uwikłany w epicką historię, a czasami jest wybrańcem. Bez względu na to, jaka jest historia, można pokazać ją na wiele sposobów. 

Nie ma chyba prostszego sposobu, niż podać fabułę wprost, wiedzą to zarówno fani opisowych gier RPG jak fani gwiezdnych wojen.

Poczytaj mi mamo…

Tekstowe zarysowanie konfliktu pozwala w zgrabnej formie streścić dość skomplikowane zagadnienia, aczkolwiek wizualnie jest to mało atrakcyjne. Dlatego współcześnie często dostajemy to w pakiecie z narratorem. W grach takich jak Thomas was alone, narrator opowiada nam co się dzieje wprost tłumacząc fabułę kostek szukających sensu istnienia.

Narrator może jednak narrację prowadzić nieco mniej wprost, czego świetnymi przykładami mogą być Portal albo The Stanley Parable, w których narrator po za prowadzeniem historii, również komentuje poczynania graczy, czy zwyczajnie z niego szydzi.  

Inny bardzo ciekawy przykład zastosowania narratora to Call of Juarez Gunslinger, gdzie główny bohater jest narratorem opowieści, którą opowiada spotkanym w barze ludziom ze swojej perspektywy i na bieżąco komentuje poczynania gracza. Takie prowadzenie narracji daje potężną siłę, którą Techland wykorzystał w pełni. Raz, że złośliwe komentarze po naszych nieudanych akcjach zapadają w pamięć, to do tego autorzy zostawili sobie fabularną furtkę, do wstawiania mniej logicznych rozwiązań w osadzonej w rzeczywistym świecie grze.

Gracz mógł rozegrać pewną część gry, po czym padał komentarz “a, nie to było trochę inaczej” i można postawić gracza przed innym zadaniem, albo wytłumaczyć nielogiczność. W jednym z etapów  narrator opowiada o ataku Indian, gdy słuchacze poprawiają go, że nie mogli go zaatakować Indianie, ten odpowiada na to “powiedziałem, że zaatakowali mnie Indianie? Miałem na myśli że zakatowali mnie JAK Indianie”. Czyli autorzy mogli swobodnie wpleść modele Indian i dać graczowi spróbować walki z innym typem przeciwnika, po czym cofnąć to bez utraty realizmu czy jakości fabuły.

Dobre kino akcji

W przypadku gier, gdzie gracz nie ma czasu zadumać się nad porcją dobrej literatury, można zdecydować się na zaprezentowanie cut-scenki. Czyli prostej animacji z interakcjami między postaciami. Metoda bardzo wygodna, bo odbierając kontrolę graczowi nad postacią, możemy zrobić cokolwiek. Animację mogą zawierać ruchy postaci, których nie obsługuje podstawowa mechanika. Dodatkowo taka animacja jest prerenderowana, więc nie wykorzystuje za bardzo sprzętu gracza, bo technicznie jest to puszczenie graczowi filmu. Dzięki temu twórcy mogą się pokusić na fajerwerki i masę efektów specjalnych, który normalny sprzęt nigdy by nie udźwignął.

Jednak pierwsze cut-scenki zaproponowała gra Maniac Mansion od Lucas Arts w 1987 roku i taka cut-scenka oparta była na silniku gry. Obecnie często stosuje się to rozwiązanie, bo gracz nie czuje mocnego dysonansu wizualnego między drętwawą grą, a odpicowaną animacją.

Ciekawe podejście do Cut-scenek mieli twórcy serii Wing Commander, czy Red Alert, którzy tworzyli scenki kręcone z żywymi aktorami. W przypadku gier, gdzie ciężko oprzeć cut-scenkę o mechanikę zabawy (jak w RTSach), takie rozwiązanie wydawało się całkiem niezłe. Scenki dostawaliśmy między misjami, więc nie wybijały aż tak i o dziwo mogły wydawać się naturalne.

Jeśli mówimy o przerywnikach filmowych, nie sposób nie wspomnieć o przerywnikach misji w postaci komiksu, które zaproponował Max Payne. Był to bardzo specyficzny zabieg, ale przy klimacie gry, dobrym podkładzie dźwiękowym i świetnemu głosowi narratora, dostaliśmy zapadającą w pamięć narracje głównego wątku. Pomyśleć, że pomysł zrodził się w głowach twórców gry bo był… tani. 

Cała kontrola po Twojej stronie

Zarówno w formie filmu, jak i komiksu dysonans poznawczy mógł się pojawić. Dlatego potrzebne były zmiany i zaproponowało je w 2009 roku Valve w Half-Life.

Kompletnie zrezygnowano z pozbawiania gracza kontroli nad postacią, a coś co moglibyśmy nazwać cut-scenkami odbywało się w pełni w grze, gdzie gracz ciągle miał kontrolę nad bohaterem. Na podobnym mechanizmie opierają się współcześnie gry pokroju Call Of Duty. Ktoś może powiedzieć, że tam czasami tracimy kontrolę nad bohaterem i będzie mieć rację. Jednak warto zauważyć, że często jest to uwarunkowane fabularnie. Postać jest ogłuszona, związana czy siedzi w samochodzie. Nie mamy aż tak dużej swobody jak w Half-Life, tzn. gracz nie może wysiąść z auta kiedy chce, jednak zasada jest w pewnym stopniu zachowana. Gracz dostaje bardzo wysoki poziom immersji bez odbierania kontroli i bez przełączania kamery. 

Kolejną metodą prowadzenia fabuły są dialogi. Często w grach RPG nie dostajemy długiego wprowadzenia tekstowego (pozdrawiam fanów Baldur’s Gate), czy narratora, który opowiada co się dzieje.

Fabuła w 100% wynika z dialogów z postaciami niezależnymi. Często te pierwsze rozmowy są narzucone, ale później aby pchnąć fabułę, musimy wchodzić w interakcję z innymi bohaterami. Zasadniczo dostajemy podstawową technikę wyłożenia fabuły tekstem, ale w dużo bardziej strawnej postaci – w końcu gdybyśmy chcieli sobie poczytać, to wybralibyśmy książkę. 

Odrobina subtelności

Istnieją również metody prezentacji fabuły, które są mniej bezpośrednie. Pierwsza z nich to metoda bibliotekarska. Zapełniamy grę książkami opisującymi świat, historię, bohaterów. Większość gier stosuje taką metodą do uzupełnienia fabuły, czy lepszego zarysowania świata gry, szczególnie jeśli jest to świat fantastyczny czy Sci-Fi.

Jest jednak jedna gra, która metodą bibliotekarską opowiada główną fabułę – Dark Souls. Gra nie przedstawia fabuły w ogóle. Całą historię poznajemy ze znalezionych zapisków, opisów przedmiotów i szczątkowych informacji, które autorzy dostarczyli.

Druga zbliżona metoda, to opowiadanie historii przez świat gry. Wróćmy na chwilę do Half-Life 2. Jedna z pierwszych scen w grze, to spotkanie z policjantem, który spycha puszkę z kosza i każe nam ją wyrzucić. Jeśli w jakikolwiek sposób się przeciwstawimy, dostaniemy pałką. Jeśli wyrzucimy puszkę, to możemy iść dalej. Jedno, że autorzy pięknie wprowadzają graczowi mechanikę poodnoszenia przedmiotów – ale to materiał na inny film – drugą sprawą jest fakt, że od razu dostajemy informację o świecie w jakim toczy się gra. Państwo policyjne, gdzie policjanci mają pełnię władzy, a obywatel to tylko marny trybik, który ma robić co mu się karze. 

Nie wiem, domyśl się…

Ostatnią z metod prezentacji fabuły nazwałbym meta fabułą. Będzie to fabuła, którą dopowiadamy sobie sami. Jeśli kojarzycie grę Spce Invaders, to nikt nie mówi nam co się dzieje i dlaczego. Ale z kontekstu samej rozgrywki, możemy się domyślić, że jesteśmy obrońcą ziemi, albo jakiegoś innego Namek i musimy obronić naszą rodzimą planetę przed inwazją obcych. W grach survivalowych nie ma fabuły czy jakiegoś wiekopomnego celu. Na początku mamy przetrwać.

To przez to jak gramy i jak toczą się nasze losy w trakcie gry, zależy jak buduje się nasza fabuła. To samo tyczy się gier multiplayer, gdzie często to historie z  pojedynczych rajdów, są ciekawsze od tego co przygotowali scenarzyści. Chyba najbardziej charakterystyczną grą, gdzie taka meta fabuła wychodzi na pierwszy plan jest Dwarf Fortress, gdzie nawet niepozorna grafika nie wydaje się przeszkodą na drodze epickiej historii. Na stronie https://dfstories.com/ można znaleźć masę opowieści różnych graczy, które czyta się jak dobrą książkę, a wszystko wykreowało się w ich głowie w oparciu o mechanikę gry. Bez celu i bez fabuły.

Kreacja bohatera

Niezależnie od wybranej metody prezentacji fabuły, na jej pełny odbiór ma wpływ jeszcze jeden fakt, a mianowicie prezentacja bohatera. W przypadku Half-Lifa, Gordon Freeman, to postać bez osobowości. Nie odzywa się, nigdy nie widzimy jak wygląda, całą grę spędzamy w perspektywie pierwszej osoby. Takie postawienie sprawy pozwala graczowi wcielać się w bohatera i wczuwać się w niego. Dość podobny efekt otrzymamy jeśli gracz może stworzyć awatar swojej postaci, jak to oferuje większość gier RPG. Ta technika nie będzie jednak sprawdzała się zawsze. Jeśli gracz bardziej wciela się w swojego bohatera, to tym bardziej odczuje dysonans ludo-narracyjny.

Jeżeli gracz jest przekonany o tym, że jest bohaterem, to każda decyzja sprzeczna z jego charakterem może być źle odebrana. Dlatego, jeśli mamy zamiar wprowadzić bohatera, dużo bardziej skrajnego, albo o konkretnym zestawie cech charakteru, warto go bardzo dokładnie nakreślić. Tak jak charakterystyczni są BJ Blazkowich czy Adam Jensen. Gdyby Adam nie były tak mocno zarysowany, mogłoby się okazać, że któryś z graczy jednak się prosił o te wszczepy i cała prezencja fabuły poszłaby na marne. 

Exit mobile version