Mamy różne gatunki gier, a w nich różne zadania. Jednak jeśli w Twojej grze pojawia się etap z ograniczeniem czasowym, to zawodzisz jako projektant.
Wiadomo, są typy gier, gdzie ograniczenie czasowe jest wpisane w rozgrywkę. Gry wyścigowe, czy może nawet zręcznościowe. Porażką jest wstawienie takiego etapu do gry strategicznej, skradankowej albo nawet strzelanki.
Gry każdego typu wymagają od nas pewnego zestawu umiejętności. Często to przez ten pryzmat wybieramy grę, w którą chcemy zagrać. Może teraz chcemy pomyśleć i pogłówkować, a kiedy indziej jedynie bezmyślnie postrzelać i wyładować emocje. Do dziś przypomina mi się Dungeon Keeper II. Wszystkie misje opierały się na ekonomii i strategii. Czyli rozbudowywałem loch, szkoliłem potwory i atakowałem rywala z najdogodniejszego miejsca w najlepszym dla mnie momencie. Misje układały mi się w ten sposób, aż do ostatniego zadania – ograniczonego czasowo. W tym momencie zmienił się całkowicie styl rozgrywki. Nie było czasu na strategiczne rozważania – trzeba było szybko podejmować decyzje.
Fallout 2. Świetne RPG. Rozbudowany świat, bardzo barwny. Wiele rzeczy do zrobienia. W jedynce też tak było, ale było coś jeszcze. Ograniczenie czasowe. Gra działa się na przestrzeni bodajże 150 dni. Po tym czasie koniec. Znika radość z eksploracji, ze zbierania rzeczy, z rozwijania bohatera. Ciągle na karku czujemy oddech licznika, który nieubłaganie pędzi do zera.
Wiadomo co w takiej sytuacji próbuje się osiągnąć. Podniesienie poziomu trudności, przez wymuszenie szybszych decyzji i bardziej ryzykownego stylu gry.
Jednak taka decyzja bardziej dowodzi, że projektant nie miał lepszego pomysłu na utrudnienie gry. Można przytoczyć kilka pomysłów:
Propozycja nowego, nieszablonowego przeciwnika. To rozwiązanie stosują twórcy Dark Souls. Każdy boss ma swoje metody zachowania. Każdego musimy rozpracować i w ten sposób osiągnąć zwycięstwo. Teraz wyobraźcie sobie sytuację, gdzie każdego bossa pokonuje się tak samo, tylko dostajemy licznik z czasem.
Można dodać zagadkę logiczną. W grach akcji, strategicznych, fabularnych, przygodowych. Możemy w pewnym momencie zaproponować bardziej założoną zagadkę środowiskową. Kiedy wcześniej wystarczyło strzelić w dźwignię i przeskoczyć dwa razy, niech ta zagadka naprawdę wymaga pomyślunku. Tylko tutaj też trzeba uważac. Wstawienie zagadki w takim dynamicznym Doomie, kompletnie by nie pasowało.
Przygotowanie mapy, gdzie trzeba wykorzystać ukształtowanie terenu. To genialne w grach strategicznych, szczególnie jeśli teren ma wpływ na grę, jak w Company Of Heroes czy Warhammer Down Of War, albo w serii Total War. Specjalnie przygotowana mapa, która wymagałaby wykorzystania jej w walce w 100%, byłaby lepszą opcją, niż ograniczenie czasowe.
Nawet ograniczenie zasobów, żeby gracz musiał je rozsądnie wydać. Ktoś powie, że ograniczenie zasobów to podobny zabieg jak ograniczenie czasowe. Nie zgadzam się. Z zasobami mamy najczęściej do czynienia w grach strategicznych. Ograniczenie zasobów stawia gracza przed problemem ekonomiczno-strategicznym, czyli stawiamy przed nim wyzwanie podobne, do tego, które przyciągnęło go do gry. Gdy ograniczenie czasowe, wymusi tylko szybsze podejmowanie decyzji.
Wiadomo, że takie utrudnienia to większy koszt pracy, umiejętności i zasobów, niż licznik czasu. Ale efekt końcowy będzie dużo lepszy.
Praktycznie dla każdego gatunku, można wymyślić rozsądniejszy sposób podniesienia poziomu trudności. Ograniczenie czasowe, to porażka projektanta.