Pewnie kojarzycie ten mem, który sugeruje, że w piekle jest specjalne miejsce dla deweloperów, którzy ustawiają prędkość NPC w misjach eskortowych na odrobinę większą niż prędkość marszu bohatera, oraz na odrobinę wolniejszą niż prędkość biegu. Dlaczego tak jest?

Zacznijmy od tego, co może stać za taką, a nie inną decyzją designerską. Poza czystą złośliwością oczywiście. Zadałem wam to samo pytanie na fanpage i padło kilka ciekawych odpowiedzi i teraz sobie przeanalizujemy wszystkie.

Problem najczęściej dotyka nas w grach RPG albo w FPSach. Co łączy te dwa gatunki? Nastawienie na akcję. Większość mechanik oraz uwarunkowań gry, w tym świata przedstawionego skupione są na walce i ekspolracji  – bo to je wykonujemy najczęściej. Do zbudowania większej dynamiki akcji twórcy poruszają się do różnych zabiegów, w tym do podkręcania prędkość poruszania się postaci. Spójrzmy na takiego CSa. Prędkość poruszania się postaci jest nieco wyższa niż normalna szybkość człowieka. Tylko czy granie w to byłoby fajne, gdyby postaci poruszały się wolnej? Zauważcie tutaj jak dynamika poruszania się, wpływa na odczuwanie samych mechanik. Duża szybkość biegu sprawia, że gra wydaje się bardziej dynamiczna, natomiast wolne poruszanie się w trakcie kucania nadaje nam ten charakterystyczny feeling ukrytego w cieniu złodziejaszka.

Dopóki poruszamy się sami, w wirze dziejącej się akcji, to nie ma szans błędów dostrzec – nie widzimy że nasz chód jest 2 razy szybszy niż byłby w normalnym świecie, jednak gdy wchodzimy w interakcję z NPC na spokojnie… zwracamy na to uwagę. Kiedy nagle mamy za kimś iść, ale nie możemy zgrać prędkości. Potrafi to zirytować. Wręcz czasami zabić immersję, bo zamiast iść gdzieś za bohaterem, bawimy się w bieg na dochodzenie.

Jakie to ma wady?

Wady są oczywiste. Pojawia się irytacja, kiedy musimy manewrować prędkością, bo nie jest to ani ciekawe, ani interesujące. Taka irytacja może przeszkadzać w skupieniu. Często w trakcie podróży z NPC prowadzimy rozmowę. Ciężko się na tym skupić, kiedy musimy się bawić w dobieranie prędkości. W niektórych grach, które stawiają na realizm, problem będzie jeszcze głębszy. Np. w Kingdom Come Deliverance, głośność głosu postaci jest zależna od odległości, w jakiej się znajdujemy od rozmówcy. Tym samym, gdy mamy problem z dobraniem prędkości, to głos faluje i ciężko w ogóle zrozumieć, o czym się do nas mówi.

Również wspomniane wybicie z immersji może być problemem. Pamiętacie scenę z Call Of Duty na lotnisku? Jakiś czas musimy za towarzyszami iść, tyle że nasze prędkości się nie zgrywają. Więc, zamiast wczuć się w powagę sceny, biegamy jak debile po lotnisku, snujemy się gdzieś za nimi, albo poruszamy się nienaturalnymi skokami.

Czemu nam to robią?

Sprawa potencjalnie wydaje się prosta, wystarczyłoby namieszać w parametrach szybkości postaci, żeby te się zgadzały, a jednak często się nie zgadzają. Powodów dla takiego zachowania jest kilka.

Podstawowym problemem może być kwestia nadania realizmu scenie. Bohater niezależny gdzieś nas prowadzi. Widzimy go w całości, gdyby teraz poruszał się z nienaturalną prędkością jak gracz, widzielibyśmy to i nie pasowałoby nam to do świata przedstawionego. Co się też może z tym łączyć to cięcia w kosztach animacji. Gdybyśmy chcieli, żeby NPC poruszał się lekkim truchtem, który dopasowałby się do prędkości gracza, to kolejna animacja do zrobienia, a przez to stracony czas i pieniądze. Ten powód może szczególnie przemawiać za grami z niskim budżetem albo takimi gdzie scena podążania zdarza się ze 2 razy na całą grę. Warto też pamiętać, że ten trucht też może wyglądać nienaturalnie dla samego gracza. Gdy staramy się biec jako ludzie, to nie biegamy sprintem, czy truchtem, a raczej idziemy szybszym tempem.

Źródło: https://knowyourmeme.com

Kolejny często powtarzany argument, to możliwość eksploracji w trakcie spaceru. Jeśli NPC poruszał się z naszą prędkością, to nie dogonilibyśmy go, gdybyśmy się schylili po monetę na ulicy. Argument o tyle słaby, że Gothic zatrzymywał NPC, gdy się za bardzo od niego oddaliliśmy i ładnie na nas czekał. To nie jest trudne i można taki mechanizm zastosować.

Ostatni argument, jaki wy zaproponowaliście to zwiększenie skupienia gracza na grze. Może to być faktycznie tym spowodowane. Problem jest taki, że skupiamy się na grze w zły sposób. Zamiast podziwiać widoki, czy wciągnąć się w dialog, a tym samym zanużać się w przeżycie siedzimy i klepiemy w klawisze, żeby jakoś dostosować tempo. Nie o to chodzi w grze RPG.

Co można zrobić?

Rozwiązania są banalne i mamy wiele gier, które je nam proponują. Część problemów zza szybkim NPC rozwiązuje system podany z Gothica – NPC staje, gdy gracz jest za daleko. Bardziej zaawansowany system dostosowuje prędkość postaci do prędkości gracza. Widzieliśmy to w Wiedźminie czy Shadow of War. Jeśli my biegniemy, NPC też, my idziemy bohater niezależny też. Wiedźmin posunął się dalej i jeśli nie ma postaci w zasięgu kamery i poruszaliśmy się za szybko, to gdy się obrócimy postać zostanie prze teleportowana za nasze plecy.

Jest jeszcze lepsze rozwiązanie, które zaproponował Rockstar w Red Dead Redemption w 2010 roku. Jeśli idziemy blisko jakiejś postaci i naciśniemy odpowiedni przycisk, to bohater sam dostosowuje prędkość i porusza się za postacią. Jeśli jest za bardzo z tyłu – przyspiesza, jeśli za bardzo z przodu – zwalnia.

Zostało ostatnie pytanie. Skoro tak łatwo to zrobić, to czemu tego nie robią? Rozumiem i rozgrzeszam małe studia z małym budżetem, które muszą związać koniec z końcem. Rozumiem też gry, w których takie sceny w całej zabawie są jedna czy dwie. Nie rozumiem ogromnych gier z milionowymi budżetami jak Skyrim i w takich przypadkach, to już jest jednak czysta złośliwość.