Site icon Marek Winiarski

Czy wysoka trawa to najbardziej leniwa forma designu?

Czy trawa to najlepsza skrytka? | mWin GameDev

Transkrypt filmu

Załóżmy, że chcesz się schować. Co musisz zrobić?

Ukryć się w cieniu? Nie.

Kucnąć? Nie.

Schować się w krzakach!

Gatunek gier skradankowych zaczął się w roku 1979 za sprawą Manbiki Shounen, co tłumaczy się jako Shoplifting boy. Gra w której gracz miał ukraść znaczki dolara ze sklepu, unikając wykrycia. Jeśli zestawimy to ze współczesnymi grami, to tej skradance w sumie bliżej do Pac-Mana, niż do takiego Thiefa.

Gra, która wytyczyła trendy w gatunku to Metal Gear z 1987, gdzie przeciwnicy mogli zobaczyć gracza, oraz usłyszeć wystrzał. Kojima poszedł za ciosem i w 1990 wydał Meta Gera 2: Solid Snake, gdzie pojawiła się masa znanych współcześnie mechanik – gracz mógł kucać czy kłaść się, żeby się ukryć, przeciwnicy mieli wzrok oparty o stożki o kącie 45 stopni. Gracz mógł ogłuszać rywali, a Ci mieli do dyspozycji alarm, którym mogli wezwać wsparcie. – 30 lat rozwoju gier, a taki Assassin Creed niewiele zmienił.

Do tej pory mówiliśmy o grach 2D, pierwszą skradanką w 3D był Tenchu: Stealth Assassins, natomiast perspektywę pierwszej osoby zawdzięczamy grze Thief od Looking Glass z roku 1998. Gra, która jako pierwsza zaproponowała system, gdzie gracz mógł się ukrywać w cieniu, dzięki noszeniu ciemnego stroju – Sam Fisher, weź ucz się i zgaś swoje lampki… Ponadto w grze wprowadzono system, gdzie gracz musiał uważać na posadzkę po której stąpa, bo zejście z dywanu na drewnianą podłogę mogło go zdradzić.

Faktycznym motorem napędowym gatunku został mimo wszystko Metal Gear Solid, gdzie gracz mógł wymuszać od przeciwników różne rzeczy trzymając ich na muszce, czy wykorzystać balustrady do ukrywania się. Gracz mógł się chować za osłonami i wyglądać za nie, czy prowadzić zza nich ostrzał. Poprawiono również AI – Metal Gear Solid 2, zostało wpisane do księgi rekordów Guinessa jako pierwsza gra wykorzystująca kolektywne AI, co znaczy, że przeciwnicy komunikowali się ze sobą za pomocą radia i współpracowali.

Nowe, popularne dziś serie, niewiele zmieniły pod względem nowych mechanik Splinter Cell czy Assassin Creedn. Większość z nich pod względem nowych mechanik proponowało niewiele więcej.

Wyróżnić można Hitmana, który zaproponował mechanikę przebierania się, ale to był już rok 2000. Splinter Cell wyposażył gracza jedynie w charakterystyczne dla szpiegów gadżety. Assassin zaproponował kilka metod ukrywania się jak wejście do sianka, czy stanie w tłumie, które w sumie nie są zbyt logiczne, ale o tym może innym razem.

Wszystkie wymienione gry, miały jedną wspólną cechę. Toczyły się w zamkniętych środowiskach. Ponownie gatunek pchnął do przodu Metal Gear Solid, dokładniej część trzecia, która przeniosła zabawę do dżungli. Co za tym idzie pojawiły się nowe mechaniki takie jak kamuflaż, czy ukrywanie się w wysokiej trawie. Mechanika, którą zaadaptowały prawie wszystkie gry skradankowe, czy czasami mające elementy skradankowe – Assassin Creed, Far Cry, Shadow of Mordor.

Mechanika z jednej strony prosta, a zdrugiej nieco nadużywana, można powiedzieć leniwa. O ile w Metal Gear trzymała się kupy, bo gracz miał nałożone maskowanie i ukrywał się w gęstym tropikalnym gąszczu, o tyle w masie gier, mamy kolorową barwną postać, chowającą się w małej gęstwince. Patrząc jak to wygląda w niektórych grach, już bardziej jestem w stanie uwierzyć w inną mechanikę Metal Geara, której jakoś nikt nie chce kopiować

Wiarygodna by byłą tylko w grze osadzonej w polskich realiach, gdzie paczki znudzone czasem oczkiwania, postanowił się same dostarczyć…

Wracając. Nowy Metal Gear Solid 5 przeniósł zabawę na pustynię, gdzie przed twórcami stanęło nowe wyzwanie. Ani mechanika cienia z Thiefa, ani mechanika trawy nie mogła się tu sprawdzić.

Gra pozbawiona jest umownych mechanik. Musimy faktycznie korzystać z tego co mają do dyspozycji agenci – mroku w trakcie nocy, osłon naturalnych takich jak skały czy murki, z odpowiedniego stroju i dopierania pozycji w zależności od rodzaju osłony – czyli z kucania czy czołgania się i balonów wysyłających dowolne przedmioty w kosmos…

Mechnika wysokiej trawy jest o tyle wygodna, że jest bardzo prosta i oczywista, a przy okazji nie wymaga od gracza dodatkowe myślenia. Jest zero jedynkowa – jestem w trawie to mnie widać, nie jestem to mnie nie widać. Nie trzeba się zastanawiać czy przeciwnik mnie widzi, czy jest odpowiednio ciemno. Przy czym jest to technika bardzo prosta i mało efektowna, którą z powodzeniem można zastąpić.

Wspomniany Metal Gear świetnie operował Level Designem. Gry pokroju Far Cry’a czy Sniper Ghost Warior dają pewną osłonę za pomocą trawy, ale nie czynią nas niewidzilnym co jest fajnym kompromisem, Styx oferuję masę innych mechanik, które są ugruntowane w fantastycznym świecie. Alien Isolation, gra uznawana za jedną z lepszych skradanek osadona była na futurystycznym statku kosmicznym, co naturalnie eliminuje trawę, jednka twrócy pokusili się o wiele ciekawych rozwiązań, które dały świetnie zbudowaną skradankę.

Dlatego o ile to możliwe, warto byłoby zrezygnować ze sztucznej mechaniki trawy niewidki, kosztem lepszego level designu, lub dodaniu nowych mechanik, które zrekompensują brak tak nienaturalnego rozwiązania.

Przy czym nienaturalnych rozwiązań, a może raczej nielogicznych jest więcej – choćby wspomniana przeze mnie mechanika chowania się w grupie ludzi na ulicy w Assassin Creed. Jeśli grupa żołnierzy goni ubranego w biały strój faceta to raczej nie zgubi go przez to że stanął w “tłumie” trzech kompletnie inaczej ubranych osób – w ogóle zaskakujący jest brak reakcji tych osób na obcego, który się wbija do rozmowy. Tak, wiem później to poprawili i tłum to były osoby które uratowliśmy i w podzięce nas chronią, przy okazji stojąc cały dzień w tym samym miejscu na wszelki wypadek.

O ile większośc gier nastawionych w stu procentach na skradnie, potrafią operować mechanikami i zaporponować coś więcej, o tyle gry, które proponują podejście dyskretne, a często zachęcają do grania dyskretnie, idą w tym temacie bardzo na łatwiznę.

Exit mobile version