Site icon Marek Winiarski

Ekonomia w grach

Nielegalny dodruk złota, ekonomia w grach komputerowych | mWin GameDev

Transkrypt Filmu

Pieniądze… podstawowy koncept ekonomiczny, który w znaczący spsób ułatwia nam dokonywanie transakcji. O niepraktyczności wymiany barterowej wiedzieli Lidijczycy w VII w p.n.e. z jakiegoś powodu, niektóre współczesne firmy próbują wrócić do konceptu wymiany, oferując pracę za wpis do CV, ale my nie o tym.

Żeby zagłębić się w ekonomię z gier, warto zrozumieć jak to działa normalnie.

Jednostka monetarna ma kilka zadań. Ma pozwolić nam na łatwe oszacowanie wartości towaru – dzięki temu łatwo zauważymy, że samochód to nieco większy wydatek niż piła spalinowa. Co równie ważne, gotówka ułatwia transakcję. Wyobraźcie sobie te farmy pod siedzibą CD Projekt RED, gdyby każda kopia Wiedźmina kosztowała 2 krowy. Transakcje jest też o tyle łatwiejsza, że prościej wziąć ze sobą mieszek złota, czy plik banknotów, niż prowadzić owcę do klasztoru…

To co jednak jest kluczowe dla obiegu gotówki w naturze, to fakt, że jest to raczej obiekt zamknięty. Dostajemy pensję, którą wydajemy na towary i usługi, zysk z towarów i usług przekształca się w wypłaty dla pracowników w firmie w której dokonaliśmy zakupu. Ci pracownicy idą kupować dalej i krąg się zamyka. Gdzieś po środku jest Państwo, które pobiera podatek od różnych transakcji i przekazuje te pieniądze jako pensje (lekarzom, urzędnikom), oraz na zatrudnianie firm prywatnych do wykonywania różnych zadań jak budowa dróg.

Jednak zdarza się tak, że państwo może do drukować pieniędzy. Pozornie logiczna rzecz sprawia, że pojawia się inflacja, czyli wartość pieniądza spada. Jeśli nasza owca kosztowała do tej pory 100zł, to po takim do druku będzie kosztować np. 120zł. Jeśli pieniędzy jest więcej ich wartość jest niższa. Nie wnikając w ekonomiczne zawiłości – rzadkie złoto jest warte więcej, niż leżący wszędzie torf, albo zostając przy analogiach zwierzęcych, pospolity gołąb, nie jest wart tyle, co zagrożony wyginięciem – myszo-jeleń.

Jak to działa w grach?

Zacznę trochę od tyłu bo od gier, które z problemem poradziły sobie świetnie. Są to gry, których wirtualna waluta jest sprzęgnięta z realną gotówką. Mówię tutaj o Eve Online, albo o Plex. W tych grach, pieniądze wirtualne mają kurs wymiany względem amerykańskiego dolara. To sprawia, że pieniądze w Eve podlegają zasadom świata rzeczywistego. Więc kupienie i rozbicie wypasionego statku kosmicznego w grze, nie różni się za bardzo od rozbicia nowego samochodu.

Problem pojawia się, gdy robimy grę RPG i chcemy mieć w nim sensowną ekonomię, bez względu na to czy opieramy ją na dolarach, magicznej rudzie czy kapslach. Zdrowa ekonomia w grze, to sytuacja, gdzie te potężne przedmioty są drogie i zdobycie ich wymaga wysiłku. Jednak jak większość z was pewnie wie, sytuacja w grze, gdzie w pewnym momencie zaczynamy nosić ze sobą grube miliony nie jest rzadka.

Bo w zasadzie po co wam zdrowa ekonomia w grach? W przypadku gier singlowych budujemy sobie wiarygodność świata. W sumie gra nie potrzebuje, żeby gracz kupował przedmioty, żeby być dobrą grą, ale po coś te mechaniki tworzymy.

W przypadku gier online problem jest poważniejszy. Jeśli ekonomia jest rozbita i inflacja szaleje, nowi gracze zdobywają marne grosze, z którymi nic nie mogą zrobić i są na straconej pozycji, na łasce starych wyjadaczy. Natomiast jeśli ktoś był wyjadaczem, miał super przedmioty i górę złota, ale zrobił sobie rok przerwy i teraz wraca do gry, nagle staje się gołodupcem.

Rzućmy okiem na główne problemy z których wynika rozchwiana ekonomia w grach i zastanówmy się, jak im zaradzić.

Sowite nagrody

Gry nagradzają gracza w zasadzie na każdym kroku. Jest to zgodne z zasadami designu – czyli nagradzamy gracza za postępy, żeby zachęcić do dalszej gry. Jednak bardzo wysokie nagrody i rozdawane bardzo często, mogą nagiąć ekonomię.

Bardzo widoczne jest to w grach MMO. Kiedy mamy rolnika w realnym świecie, który potrzebuje, żeby ktoś zebrał mu rzepę, to po zebraniu tej rzepy wypłaca nagrodę i czeka na kolejne zbiory. Tym czasem typowy farmer z przeciętnej gry MMO, mógłby w kwestii bogactwa rywalizować z Billem Gatesem czy Jeffem Bezosem. Facet jest w stanie stać przed swoją farmą 24/7 i wypłacać gotówkę setką ludzi w ciągu dnia za zrywanie tej samej rzepy. Znika nam tu obieg pieniądza, bo farmer jest studnią bez dna.

Przez właśnie takie rozdawnictwo, oraz możliwość nieskończonego grindu, mamy sytuację, gdzie źródło gotówki jest nieskończone, można to porównać do sytuacji, gdzie każdy w domu ma drukarkę pieniędzy i zleca innym zadania, płacąc świeżo drukowaną gotówką. Hiperinflacja byłaby kwestią dni.

Oczywiście mamy tutaj problem designerski, bo jeśli pozwolilibyśmy tylko jednemu graczowi na rok wykonać dany quest, reszta czułaby się potraktowana niesprawiedliwie. W grach single player, sprawa jest dużo prostsza, bo można nagrody ograniczyć. Jednak prawdziwym rozwiązaniem są tutaj z angielskiego “Money Sink” czyli wszelkie dziury, które wyrzucają gotówkę z obiegu.

Zanim przejdziemy do omówienia metod na pozbycie się gotówki z gry, chce wam uświadomić jak poważnym problemem może być brak balansu ekonomii. W Diablo 2, na pewnym etapie, gracze przestali używać złota i przerzucili się na kamienie Jordana, bo te miały jakąś wartość w grze, kiedy handel złotem był już bez sensu. Jednak w prawdziwe tarapaty wpadła gra Gaia Online, gdzie na pewnym etapie deweloperzy oferowali przekazanie $250 na cele charytatywne za każdym razem kiedy gracz wyrzuci 15 trylionów sztuk złota.

Zastanówmy się więc, jakie są źródła problemów z nadmiarem gotówki i jak sobie możemy z nimi radzić?

Brak potrzeby zakupów

Jak wspomniałem, nagrody nie zawsze są gotówkowe. Czasami NPC wręczają nam przedmioty. Czasami naprawdę potężne. Stawiam, że większość RPG da się przejść nie kupując ani jednego przedmiotu przez całą grę i opierać się na nagrodach lub znaleziskach. W Nocy Kuruka, najmocniejszy miecz w grze – miecz Beliara – dostajemy za darmo.

Problem, który z tego wynika, to fakt, że gracz nie ma potrzeby wydawać gotówki. Co z tego, że sprzedawca oferuje super miecz, kiedy chwile wcześniej lepszy leżał sobie obok wideł w jakiejś stodole? Nie dotyczy to tylko broni – używalne przedmioty również rozdawane są w ogromnych ilościach, przez co ich kupno nie jest potrzebne. Wszechobecny crafting sprawia, że tym bardziej nie potrzebujemy nic kupować.

Zmniejszenie wpływu znajdowanych przedmiotów może być nieco trudniejsze. Przede wszystkim potężne przedmioty, rozrzucone po lokacjach powinny być dobrze ukryte, tak żeby ich znalezienie wymagało wysiłku. Kiedy szukamy skarbu w Red Dead Redemption 2, dostajemy rysunek i musimy szukać podobnego obszaru i grzebać, trzeba dużo czasu poświęcić na eksplorację. W ten sposób minimalizujemy szansę, ze gracz obłowi się potężną bronią przez przypadek.

Z przedmiotami użytkowymi jest nieco trudniej, bo gry często rozrzucają wszelkiej maści jedzenie dla urzeczywistnienia świata. Rozwiązać można to na dwa sposoby. Albo zabrać właściwości lecznicze tym przedmiotom, albo ograniczyć je do tego stopnia, żeby używanie ich opłacało się tylko we wczesnych stadiach gry – w Gothicu jedzenie przywraca konkretną liczbę punktów zdrowia, a nie procent, więc na dalszych etapach gry, trzeba by zjeść 50 bochenków chleba do pełnego wyleczenia, więc naturalnie stają się bezużyteczne i gracz musi przerzucić się na mikstury lecznicze.

Jest jeszcze jeden zbiór przedmiotów, który utrudnia utrzymanie ekonomii w ryzach – przedmioty śmieciowe. Czyli graty, które zbieramy, tylko na sprzedaż. Tutaj sprawa jest prosta. Można ograniczyć przedmioty jakie sprzedawcy są chętni kupić. Niech kowal chce kupić tylko broń, albo materiały do jej wytwarzania, a zielarz mikstury i rośliny. Można też zabawić się wskaźnikiem popytu i podaży i np. kiedy nasz kupiec ma na stanie 4 długie miecze, to da za kolejny mniej złota, niż gdyby miał taki jeden, tak dzieje się w Mount & Blade. Można też, tak jak robi to Kingdom Come: Deliverance płacić mniej za uszkodzone przedmioty – jednak to wymaga posiada systemu psującego się wyposażenia.

Można się również zainspirować Kingdom Come w kwestii przedmiotów kradzionych, które są oznaczone i można je sprzedać tylko paserowi – w takim wypadku gracz może być zniechęcony do kradzieży mało wartościowych przedmiotów i ciułania groszy. Swój pomysł miał tu też Skyrim, który wyczulił swoich NPC na próby kradzieży. Przy takich obostrzeniach, gracz skusi się na kradzież tylko naprawdę wartościowych przedmiotów, co zmniejszy skalę kradzieży żywności w celu sprzedaży jej miejscowemu kowalowi.

Możemy graczowi ograniczyć możliwość sprzedawania śmieci i nadmiarowych przedmiotów w jeszcze jeden prosty sposób. Ograniczając udźwig czy to liczbą przedmiotów czy wagą. Przez taki zabieg, gracz będzie musiał zabrać ze sobą tylko te najbardziej wartościowe, co już w małym stopniu ograniczy napływ gotówki. Można też ograniczyć posiadaną przez kupców gotówkę, wtedy nie będziemy w stanie sprzedać im wszystkiego, tutaj wzorem znów Mount & Blade.

Gdzie są usługi

Najlepsze źródło regulowania gospodarki to jednak usługi. W przypadku zakupu towaru, oddajemy gotówkę, ale dostajemy w zamian przedmiot. Jeśli nie wprowadzimy żadnych wymienionych wcześniej ograniczeń, gracz go sprzeda z niewielką stratą, w zasadzie wypożyczając przedmiot. W przypadku usług, pieniądze są wyrzucone z systemu i dokładnie o to nam chodzi. Co może być taką usługą? Masa rzeczy. W Mafii płacimy za popełnione przestępstwa, w GTA zabiera się nam część gotówki po śmierci. Gothic do wykorzystania punków nauki, które dostajemy po awansie na wyższy poziom, wymaga znalezienia trenera i wypłacenia mu pensji za trening personalny, w Kingdom Come sprzęt nam się psuje, więc musimy wydawać gotówkę na jego naprawę.

Równie wartościowe mogą być mini gry, w których gracz może stracić pieniądze (ale może też zyskać, więc mamy tutaj miecz obosieczny). Bardzo chytrym zagraniem, ale mało etycznym, może być zmuszenie gracza do wydania grubej gotówki na wykonanie jakiegoś zadania. Wrócę znów do Gothica II, gdzie żeby zostać magiem musieliśmy wpłacić datek na świątynie i dotachać owce, która też nas kosztowała. Gracz lekką ręką wydawał 1100 sztuk złota na owcę i datek łącznie.

Można też grać graczowi jakieś miejsce – domek, obóz, które będzie mógł ulepszać, pakując w to ogromne ilości gotówki. Warhorse studios, wydało DLC do Kingdom Come o tytule From the Ashes, gdzie naszym zadaniem jest odbudowa osady. Zbudowanie każdego budynku to tysiące sztuk złota. Osobiście do dodatku przysiadłem po przejściu głównego wątku i miałem w zapasie kilka tysięcy, które od razu wydałem na odbudowę i nie udało mi się tego zrobić w pełni.

Usługi mogą być ciężkie do wymyślenia, ale nic tak nie czyści ekonomii jak właśnie seria usług, z których gracz chce (lub nawet musi) korzystać.

Poziom trudności

Mówiliśmy już o ograniczeniu przedmiotów użytkowych, ale jest jeszcze jedna kwestia, którą warto rozważyć, czyli przymuszenie gracza do wykorzystania przedmiotów użytkowych. Po co nam crafting, czy sprzedawcy, kiedy mikstur zdrowia i mikstur specjalnych mamy zawsze pod dostatkiem?

Nie jest to takie proste do wykonania, bo wiąże się z poziomem trudności. Mikstury stają się koniecznością przy trudnych walkach – ale większość graczy i tak chomikuje je na później. Sam poziom trudności może nie być tutaj wystarczającą zachętą. Można jednak stawić gracza przed konkretnymi wyzwaniami.

Wyobraźcie sobie grę w klimacie post-apo z trującą chmurą – taki Stalker. Żeby przejść przez chmurę, trzeba użyć maski, ale maska ma wymienne filtry, albo nabija się ją w jakiś sposób. Gracz jest zmuszony do kupowania filtrów, ale trzymamy klimat gry, więc nie będzie mu to aż tak przeszkadzało. Chmura może otaczać główną bazę wypadową, więc gracz musi maskę stosować regularnie, a tym samym regularnie czyścić kieszenie z gotówki.

Naszykujmy walkę z ognistymi golemami, mikstura odporności na ogień stanie się naturalnym wyborem.

W Kingdom Come, czy Red Dead Redemption gracz musi się posilać co jakiś czas – więc pozbywamy się jedzenia, zaś samo jedzenie w grze od czeskiego studia zwyczajnie się psuje, więc nie da się go chomikować na zapas, z małymi wyjątkami, takimi jak suszona wołowina.

Co z MMO

W przypadku gier MMO, mogłoby się wydawać, że rynek sam się będzie regulował, ale tam problemy tylko się nawarstwiają, głównie przez system nagród, gdzie NPC rozdają nieograniczoną liczbę gotówki graczom, a z byle szczura wypadają drogocenne kamienie. Jak wspominałem we wstępie niezawodnym rozwiązaniem jest sprzęgnięcie ceny waluty w grze, z walutą realną na wzór Eve Online. Jednak nie jest to jedyne rozwiązanie.

Część gier online decyduje się na zaprezentowanie waluty premium i sprzęgnięcie jej z normalną walutą w grze. Czyli mamy złoto i powiedzmy diamenty. Złoto to normalna waluta w grze, którą dostajemy za grind i wykonywanie zadań. Diamenty to waluta kupowana za realne pieniądze, ale pozwalamy też dokonać wymiany złota na diamenty po jakimś sporym kursie.

Za diamenty, gracz może jedynie kupić pewne przedmioty, ale nie może diamentów wymienić na złoto czy oddać innemu graczowi. Tym sposobem, każdy zakupiony za złoto diament, to wyrzucenie z obiegu sporej gotówki. Ten zabieg nie wyeliminuje całkowicie inflacji naszego złota, ale na pewno go spowolni i może zapobiegnie hiperinflacji.

Stworzenie dobrej ekonomii w grze jest trudne. Nie jest niemożliwe, ale na pewno wymaga nieco planowania i dobrych pomysłów. Nie ma złotej metody, ale odpowiedź leży gdzieś w usługach, które wyrzucają z obrotu spore zasoby finansowe. Nieco trudniejszą sytuacje mają gry online, ale nie są w tej walce bez szans.

Na pewno należy pamiętać, żeby ekonomię dobrze przemyśleć, szczególnie w grach online, bo po pewnym czasie, zostanie nam wydawanie kolejnych patchy z coraz droższymi przedmiotami.

Exit mobile version