Site icon Marek Winiarski

Jak kierować uwagę gracza

Jak kierować uwagę gracza? | mWin GameDev

Transkrypt filmu

Starsi gracze z nostalgią zapatrują się w starsze gry. Gry które nie prowadziły za rączkę, gdzie szukanie rozwiązania wymagało ponadprzeciętnej inteligencji i spostrzegawczości. Dzisiaj gry często sugerują co i gdzie zrobić. Czasami dobitnie i wprost, ale bardzo często subtelnie, wykorzystując naszą podświadomość. Dzisiaj przejrzymy sobie metody kierowania uwagi gracza – te proste i bezpośrednie niczym zdzielenie szpadlem przez łeb, oraz te bardziej wyrafinowane i subtelne jak szarmancki podryw.

Prostackie początki

Dawniej, gry nie musiały się wybitnie starać o uwgę gracza, bo były do bólu liniowe. Gracz nie musiał decydować którędy ma się udać, albo na jaki obiekt zwrócić uwagę, bo mógł iść tylko przed siebie. W tych grach często przemierzaliśmy pomieszczenia, gdzie wszystkie drzwi były zamknięte, klatki schodowe zawalone, a na bardziej otwartych przestrzeniach mogliśmy spotkać niewidzialną ścianę. Pomijając już pierwsze gry, gdzie kierunek był tylko jeden – w prawo!

Kiedy mechaniki gier zaczęły się rozwijać, a światy stawały się większe, z biegiem czasu gracz z daleka mógł odróżnić drzwi, które da się otworzyć, od tych stanowiących jedynie tło. Czasami była to decyzja designerska – żeby pokazać graczowi gdzie ma iść, a czasami wynikało to jedynie z braku umiejętności ekipy, albo braków technologicznych. Mimo, że trend był sprzeczny z popularną w latach 90 pogonią za realistyczną grafiką, trzymał się dość długo. Grą, która zrezygnowała z wyraźnie innych elementów i mocno podniosła tym swój poziom trudności był Max Payne. W jednej z sekwencji, aby przejść dalej trzeba przestrzelić kłódkę. Osoby przyzwyczajone do lśniących interaktywnych elementów, mogły na tym etapie utknąć na chwilę.

Stare gry, miały też tendencję do stosowania metod znanych z hollywood. Na pewno kojarzycie scenę, kiedy bohaterowi wypada broń z ręki, a my dostajemy dramatyczną przebitkę na ów przedmiot. Twórcy gier chętnie korzystali z bezpośredniego wskazania kamery na ważne elementy. Zabieg niechętnie stosowany dzisiaj – bo wybija z immersji, kiedy gracz nagle traci kontrolę nad kamerą, ale wciąż pojawiający się w różnych sytuacjach. W niedawno wydanym Star Wars Jedi Fallen Order, mamy dwie, albo trzy sceny, gdzie kamera centruje się na pewnym obiekcie – nie ma to szczególnego znaczenia fabularnego, a prawdopodobnie twórcy chcieli się pochwalić efektownymi widoczkami. Zabieg miał bardzo dobre zastosowanie w grach z serii Prince of Persia, gdzie po wejściu do nowej lokacji z serią zręcznościowych przeszkód, kamera szybko przelatywała przez planszę, pokazując gdzie mamy dojść i jakie przeszkody nas czekają, co mogło nieco ułatwić zaplanowanie trasy.

Wskaźniczki

Chyba równie prostym (żeby nie powiedzieć prostackim) zabiegiem, jaki można wykorzystać, to użycie wskaźników. Czy to znacznik na mapie, czy oznaczenie kierunku na minimapie, czy wykrzyknik nad głową bohatera niezależnego. Można się czepiać tych rozwiązań – zaburzają immersję, są wręcz zbyt dosadne oraz zbytnio ułatwiają grę. Jednak przy bardzo rozbudowanych produkcjach z otwartym światem, masą postaci niezależnych i lokalizacji, ta metoda dla wielu graczy może być jedyną, która w ogóle umożliwi im połapanie się w świecie gry. Jednak wszystkie wady tych rozwiązań można łatwo zwalczyć, prostym przełącznikiem w menu – zwyczajnie można pozwolić graczowi wyłączyć wskaźniki i opierać się na punktach orientacyjnych na mapie w celu wyznaczenia kierunku i dziennikiem. Morrowind, Dark Souls czy Gothic pokazują, że da się bez nich sobie poradzić. Przy czym musimy mieć na uwadzę skalę gier. Gothic był bez porównania dużo mniejszą grą niż np. taki Skyrim. Pamiętajmy też o rozróżnieniu gatunkowym. Gracze chętniej przyjmą tego typu ułatwiacze w grach bardziej dynamicznych – np. strzelankach z otwartym światem, niż w stawiających na historię grach RPG.

Pod wskaźniki podrzuciłbym jeszcze jeden zabieg, jakim jest podświetlanie interaktywnych obiektów lub wyświetlanie ich nazwy gdy jesteśmy w zasięgu interakcji. Wykorzystanie tej techniki, ma swoje uzasadnienie w wielu grach. Jeżeli tworzymy grę akcji, czy RPG akcji, to wykonanie takiego podświetlenia da graczowi znać, że podnosi z ziemi nowy miecz, a nie kanapkę z szynką, co w grach z ograniczonym udźwigiem będzie jeszcze istotniejsze – gracz nie chce zbierać wszystkiego, a potem wyrzucać zbędnych śmieci. Woli podnieść to co potrzebuje, a oznaczenie, który przedmiot jest aktualnie “namierzony” sprawia, że podnoszenie przedmiotów z ziemi nie staje się loterią. Natomiast jeśli budujemy grę przygodową czy logiczną, to oczekujemy od gracza kombinowania, eksploracji i szukania. Wtedy ukrycie obiektów, będzie zgodne z klimatem gry. Można też iść z duchem LA Noir i podświetlać przedmioty, ale wrzucić do świata gry kilka bezużytecznych dla zmyłki.

Duże znaczenie w tym kontekście będzie miał system sterowania – łatwiej jest przeklika ekran w grze przygodowej na statycznych planszach, niż obchodzić ogromne tereny 3D w poszukiwaniu małych przedmiotów. Zawsze zostaje wykorzystanie wszelkiej maści trybów detektywa, które mogą interaktywne przedmioty podświetlić. Co może być dobrym kompromisem.

Quo Vadis graczu?

Wróćmy jednak do gier, które w założeniu nie mają ukrywać wszystkiego przed graczem. Do tej pory rozmawialiśmy głównie o wskazywaniu obiektów interakcyjnych. Co jednak z prostym zagadnieniem, gdzie gracz ma iść?

O liniowym poziomie już mówiliśmy. Ale co możemy zrobić po za walnięciem gracza znacznikiem, żeby wiedział gdzie ma się udać?

To co dobrze działa na naszą podświadomość to kolory. Można to zrobić dość otwarcie jak Mirror’s Edge, gdzie wszystkie elementy, które dało się wykorzystać do parcouru, był w kolorze czerwonym. Nieco bardziej subtelne było Uncharted, gdzie obiekty w które mieliśmy celować (szczególnie w elementach zręcznościowych) takie jak okna czy drzwi, były żółte. Technika stosowana jest w niemal każdej grze, gdzie możemy się po czymś wpisać. W Rage 2, wszystkie tego typu elementy są różowe. Fioletowe? W tym kolorze… W Tomb Rider, każda krawędź, której możemy się złapać upaćkana jest białą farbą. Nie jest to może fabularnie estetyczne, ale na pewno skuteczne. Co ciekawe w ostatnich odsłonach serii o przygodach archeolożki, twórcy powalają wyłączyć ten efekt, jeśli ktoś czuje się pewnie w eksploracji.

Nieco ciekawsze rozwiązanie, to wykorzystanie w podobny sposób oświetlenia. W Deadfall Adventures, zawsze wiedzieliśmy gdzie iść, bo twórcy oświetlali główne korytarze. Idąc za światłem pochodni zawsze trafimy gdzie trzeba. Ale to nie musi być kwestia jasno/ciemno. Można zabawić się kolorem światła, albo zamigać jakimś neonem ze strzałką, który wyraźnie zwróci uwagę, czy posłać piękny snop światła przez dziurę w dachu. Jest to chyba technika, która może być najbardziej efektowna.

Ciekawe rozwiązanie wprowadzili twórcy wspomnianego już Jedi Fallen Order, gdzie czasami kierunek w którym powinniśmy podążyć wskazywali wysyłając w danym kierunku kilka małych stworków, które przemykają niby w tle, ale jednak zwracają uwagę i pokazują gdzie powinniśmy się udać. W taki sposób można wykorzystać np. klucz ptaków, grupkę myszy, czy inną większą zwierzynę.

Oczywiście nie zapominajmy o grach wyścigowych, które wprost, znakami drogowymi wskazują nam kierunki zakrętów – jednak tutaj uzasadnienie pojawianie się znaków jest nieco inne – jeśli ktoś nie wiedział gdzie ma się udać w grze wyścigowej… dajcie znać, chętnie poznam.

Przecież wiesz co robić

Technika która spaja nam w zasadzie wszystkie tutaj wymienione, to wykorzystanie przyzwyczajeń graczy. Jeśli odpalimy platformówkę, pierwsze kroki skierujemy w prawo. Nie musimy szczególnie tutaj się wysilać i mówić graczowi co ma robić. Technika dotyczy wszystkich gier i gatunków. Jest jednak o tyle trudna, że wymaga od twórcy dobrej znajomości gatunku, oraz zaufania do gracza. Duży problem pojawia się dla nowych graczy. Każdy kiedyś zaczyna i nasza gra nie koniecznie będzie dla gracza kolejnym tytułem z danego gatunku, a może być właśnie tym pierwszym i za mocne oparcie się na znajomości gatunku dla takiego gracza będzie blokadą nie do przejścia. Tak naprawdę współcześnie, twórcy dużo chętniej wykorzystują te przyzwyczajenia, do tworzenia ester eggów czy przebijania czwartej ściany. Osobiście, nie słyszałem o hitowej grze platformowej, gdzie idzie się w lewo.

Na koniec zostawiłem coś co może być fajne, ale nie zawsze będzie dobre. Coś co raczej możemy stosować jako dodatkowe narzędzie, niż główne. Chodzi o audio. Czyli sugerowanie graczowi kierunku w którym powinien się udać przez odgłosy – np. gracz wie, że ma iść nad morze, więc puszczamy mu kierunkowo odgłos szumu fal. Fajne, subtelne, ale sprawdzi się tylko u graczy grających w słuchawkach, albo w zestawie głośników 5.1, z wyłączeniem tych, którzy w czasie gry odpalają swoją muzykę. Pod tę technikę, można też dodać sugestię bohatera odnośnie tego co należy zrobić dalej. Znów wykorzystam tutaj Jedi Fallen Order, gdzie mogliśmy naciskając przycisk wymusić podpowiedź bohatera jak rozwiązać zagadki środowiskowe. Ponownie podkreślę że jest to tylko narzędzie dodatkowe, bo oparcie zagadki w 100% na audio, wyklucza osoby niesłyszące.

Prawdopodobnie każdej z tych metod można by poświęcić oddzielny materiał, ale takie ogólne pojęcie, powinno na dobry początek wystarczyć.

Exit mobile version