Gry komputerowe to rodzaj eskapizmu. Pozwalają nam oderwać się od rzeczywistości i zostać kimś zupełnie innym. Kimś, kim nie jesteśmy lub nie moglibyśmy zostać w rzeczywistości. O ile w przypadku przywdziewania roli maga, paladyna czy jedi nie ma za bardzo zgrzytów i wszystko jest dla nas proste i naturalne, o tyle przybranie roli dupka bywa naprawdę ciężkie.
Gry chcą nas angażować, dlatego wiele gier wprowadza wybory moralne, gdzie gracz może decydować o tym, kim chce być. Jednak jak pokażą statystyki zdecydowana większość graczy, mając za zadanie uratować świat, porzuci to zadanie na chwilę, żeby zebrać rzepę dla farmera. Większość z graczy mając do wyboru czyn dobry z małą nagrodą albo czyn zły z dużą nagrodą, będzie miało duże opory, żeby być złym.
Ja jestem MarWin, a dziś porozmawiamy o wyborach moralnych i o tym, dlaczego tak ciężko być złym w grach.
Jak działają systemy moralne w grach wideo
Zacznijmy sobie o tego, jakie systemy moralne proponują gry, a te możemy sobie wyróżnić w zasadzie trzy:
System typowo punktowy. Będzie to coś w rodzaju zbierania punktów honoru czy prestiżu, co ma miejsce np. w Fable, gdzie wprost mamy podane statystyki dobra i zła, co dodatkowo przekłada się na wygląd naszego bohatera. Podobnie wygląda to w Mass Effect, gdzie możemy być idealistą albo renegatem.
Drugi system jest mniej bezpośredni, gdzie gracz dostaje cechy związane z bohaterem, które później wpływają np. na to, jak traktują nas NPC, albo na to, jakie opcje dialogu mamy. Tak było np. w Dragon Age czy Skyrimie, a pośrednio też w Baldur’s Gate, gdzie nasza reputacja wpływała na ceny w sklepach.
Ostatni typ to system z moralnością ukrytą. Gdzie nasze decyzje moralne nie są podejmowane przez wybranie opcji dialogowej, ale głównie przez nasze czyny. Możemy tutaj podać Spec Ops the Line, gdzie większość decyzji moralnych podejmujemy, oddając bądź nie, strzał w odpowiednie miejsce. Można też dodać Dishonored z systemem chaosu, który wpływa na finalne zakończenie, a my modelujemy go, decydując czy naszego przeciwnika zabijemy, ogłuszymy czy ominiemy.
To na co warto też zwrócić uwagę, to na fakt, co gry w zasadzie uważają, za decyzje moralnie dobre. Może się to wydawać proste, bo dla gry decyzja dobra to decyzja altruistyczna. Sytuacja, gdzie nasz bohater wykonuje akcję, która jemu nie przynosi realnych korzyści, albo te korzyści są mniejsze, niż w przypadku wybrania opcji złej.
Konsekwencje w świecie gry
Tylko jest to trochę przekłamaniem. Ponieważ wersja altruistyczna, jest taka z punktu widzenia avatara – postaci którą prowadzimy. Natomiast z punktu widzenia gracza nagroda dalej istnieje, bo jest nią często doświadczenie, które przekłada się na rozwój bohatera. Mało tego, bardzo często zadania dostarczają więcej doświadczenia za wybór opcji dobrej, gdzie mimo wszystko przy tym, jak ciężkie jest balansowanie ekonomii w grach, doświadczenie bywa warte więcej niż złoto, lub magiczne przedmioty.
Finalnie, mimo że zmuszamy gracza do podjęcia decyzji między dobrem a złem, kusząc go do podjęcia złej złotem, tak naprawdę nie stawiamy go przed trudnym wyborem.
Kwestia wydaje się jeszcze bardziej wątpliwa, kiedy okazuje się, że w wielu grach zdecydowanie się na ścieżkę dobrą, jest dużo bardziej opłacalne. Nagrody często bywają lepsze albo zasadniczo bycie dobrym nam się opłaca. We wspomnianym Baldur’s Gate grając dobrym bohaterem, mieliśmy lepsze ceny w sklepach. W przypadku bycia złym korzyści nie było żadnych.
W trakcie szukania informacji do tego materiału nie udało mi się znaleźć gry, gdzie bycie jednoznacznie złym, miałoby ułatwiać grę, albo prowadzić do jednoznacznie pozytywnego zakończenia, nie licząc oczywiście gier, gdzie z definicji, fabularnie nasz bohater jest zły.
Z punktu widzenia designera
Ciekawe jest spojrzenie na temat kilku designerów. Peter Molyneux narzekał, że włożyli pracę w przygotowanie ścieżki dla złego bohatera, kiedy tylko 10% graczy Fable zdecydowało się grać jako zły bohater. Megan Starks, narrative designer w Obsidianie, czyli firmie odpowiedzialnej między innymi za Tyranny, w jednym z wywiadów powiedziała, że aż 97% graczy wybierało dobrą ścieżkę. W przypadku Mass Effect na bycie złym zdecydowało się 33% Shepardów.
Z ciekawego punktu widzenia na sprawę spojrzał Chris Avallone, człowiek odpowiedzialny między innymi za Fallouta, który powiedział, że budżety wielu firm nie wytrzymują tworzenia dwóch równoważnych ścieżek – dobrej i złej. Biorąc pod uwagę wcześniejsze wypowiedzi, możemy się zastanawiać, czy w przypadku cięć budżetowych cierpi zła ścieżka, bo gracze i tak jej nie wybierają, czy może gracze wolą ścieżki dobre, bo są bardziej dopracowane? Dylemat kury i jajka. Avallone uważa, że często gracze wybierają opcje dobra, w obawie przed utratą większej ilości treści przygotowanych przez twórców – daltego, nigdy nie odmawiamy zebrania rzepy, kiedy trzeba ratować świat.
Na to nie znamy odpowiedzi, ale ciekawsze są aspekty psychologiczne tego, dlaczego tak mało graczy chce być złych.
Czy można porzucić grę przez zadanie, z którym nie zgadzasz się moralnie?
Z pomocą przychodzą nam tutaj badania Amandy Lange. Pani Lange badała, jak gracze podchodzą do decyzji moralnych. Aby to sprawdzić, badani gracze przechodzili krótki test demograficzny, a następnie wypowiadali się na temat pewnych decyzji moralnych w popularnych grach.
Tutaj ważna uwaga. Jak sama autorka badania przyznaje, wyniki mogą nie być w pełni reprezentatywne, bo gracze pytani o stopień kończenia gier 99% powiedziało, że kończą gry, kiedy średnia rzeczywista jest poniżej 50%. Stąd większość respondentów to bardzo zaangażowani gracze. Również nie do końca zgadza się demografia pod względem płci, bo tylko 10% respondentów to respondentki.
Jednak możemy założyć, że w jakimś stopniu badania są wiarygodne i zobaczmy co z nich wynika. Okazuje się, że większość graczy w grach podejmuje decyzje takie, jaki podejmowało by w prawdziwym życiu – na taki wybór wskazało aż 80% graczy.
Co ciekawe, większa liczba graczy decyduje się na granie złym, dopiero w trakcie drugiego bądź kolejnego przejścia gry.
Jednak ciekawsze jest co innego. Jeśli dokonaliście jakiegoś czynu w grze i potem źle się z tym czuliście, nie jesteście osamotnieni, bo tylko 31% graczy nigdy nie miało wyrzutów sumienia po decyzji w grze – o metodach wyparcia jeszcze porozmawiamy.
Mało tego, 43% respondentów powiedziało, że gra oczekiwała od nich dokonania czynu, z którym nie mogli się pogodzić do tego stopnia, że rezygnowali z dalszej gry. Jako przykłady padają tutaj:
Zabijanie little sisters w Bioshocku
Uzbrojenie bomby atomowej w Fallout 3
Scena tortur w GTA V
Misja No Russia w Call of Duty
Wiele scen w Spec Ops: The Line
Zabicie smoka Paarthurnaxa
Tak, ostatnie też mnie dosyć zaskakuje.
Ostatnia ciekawa statystyka z badania to fakt, że motywatorem do podejmowania moralnych decyzji w 82% graczy była fabuła, a jak wykazało badanie Hartmana, Toza i Brandona z 2010, gracze mogą odczuwać poczucie winy z powodu podjętych wyborów, a poczucie to może być jeszcze mocniejsze, kiedy nie znają tła historycznego bohatera, którego decyzja dotyczy – innymi słowy, łatwiej nam zrobić coś wrednego, względem bohatera któego uznajemy za złego.
Co nami kieruje?
Ostatecznie okazuje się, że gracze najczęściej starają się być lepszą wersją siebie. Jeśli postawimy gracza przed wyborem dokonania czynu niezgodnego z ich przekonaniami, za dużo większą nagrodę, to częściej będą woleli być w zgodzie ze sobą. Samo złoto, może być za małą zachętą. W Fable granie złym pozwalało być zdecydowanie bogatszym, ale jak powiedział nam wcześniej Peter Molynoux, tylko 10% graczy obrało taką ścieżkę.
Co wykazało również badanie Pani Lange, gracze dużo częściej decydują się na granie złą postacią, kiedy podchodzą do gry po raz drugi, czyli w przypadku badania innych rozgałęzień fabuły, czy sprawdzania alternatywnych zakończeń.
To samo badanie poruszyło też temat pod względem podziału płci, ale ze względu na małą liczbę uczestniczek, nie uważam, żeby te wnioski miały dużą wartość, stąd pomijam ich analizę.
Kiedy gracz wciela się w złego bohatera
W takim razie czy granie złym bohaterem ma w ogóle sens? Okazuje się, że granie jako zły, nie wpływa na czerpaną z gry radość i pozwala obniżyć poziom stresu w takim samym stopniu jak granie jako dobra postać.
Tutaj musimy wejść na głębsze badania psychologiczne. Badania dr. Christoph Klimmta dowodzą istnienia czegoś takiego jak Moral Managment, czyli mechanizmu w naszych mózgach, który pozwala zawiesić czasowo naszą moralność, żeby podjąć złą moralnie decyzję.
Dalej z badaniami poszedł amerykański psycholog Albert Bandura, który wyróżnił dwa mechanizmy naszego mózgu – moral activation oraz Moral Disengagment Mechanism.
Moral activation, czyli aktywacja moralności to sytuacja, kiedy nasza moralność i samo regulacja zostaje aktywowana. Okazuje się bowiem, że kiedy myślimy o jakimś wydarzeniu, to domyślnie jesteśmy moralnie neutralni i dopiero po aktywacji, czynniki takie jak poczucie własnej wartości, samoświadomość, tendencja do moralnego wycofania się, oraz wiele innych wpływa na naszą decyzję. Co więcej, nie wiemy, kiedy taka aktywacja w mózgu następuje.
Moral Disengagment Mechanism, najprościej rzecz ujmując, jest to mechanizm usprawiedliwienia samego siebie, za mało etyczne działanie. Badura wyróżnił 8 takich zachowań:
Moralne usprawiedliwanie – wmawianie sobie, że nasz czyn posłużył większemu dobru.
Eufemizacja – czyli używanie łagodnego języka, żeby nasz czyn nie wydawał się taki zły
Porównanie – zestawianie naszego czynu z gorszym, żeby nasz wyglądał nie tak źle
Przesunięcie odpowiedzialności – czyli zrzucenie winy za nasz czyn na kogoś nad nami (np. tylko wykonywałem rozkazy).
Rozproszenie odpowiedzialności – zrzucenie winy za czyn na większą liczbę osób
Zniekształcenie lub lekceważnie konsekwencji – próba przedstawienia konsekwnecji czynu w świetle, które miałoby sprawić, ze nie był on taki zły, lub zwykłe dystansowanie się od konsekwencji
Przypisywanie winy – czyli stwierdzenie że ofiara zasługiwała na to co ją spotkało,
Dehumanizacja – stwierdzenie, że ofiara naszego złego czynu nie jest człowiekiem i nie zasługuje na godne traktowanie.
W 2008 badacz nazwiskiem Klimmt, dodał jeszcze jeden mechanizm czyli przeniesienie perspektywy, który pozwala stwierdzić graczowi, że to co robi jest wirtualne i nie przynosi nikomu nic złego, czyli standardowe “to tylko gra”.
Jak wypieramy się zła?
Żeby sprawdzić jak gracze radzą sobie ze złem, przeprowadzono w 2012 roku pod nadzorem doktora Shafer, badanie na 110 studentach, w jednym z uniwersytetów w USA. Studenci zostali przydzieleni losowo do jednego z trzech scenariuszy: Misji “No Russian” z Call of Duty Modern Warfare 2, która zakłada strzelanie do cywili na lotnisku. Misji “Power of the Atom” w Fallout 3, gdzie gracz może wysadzić bombę atomową wewnątrz miasta oraz “Free Labor” z DLC do Fallouta 3, gdzie chorzy niewolnicy potrzebują leku z krwi córki mężczyzny który ich wykorzystuje. Gracz może porwać dziecko, albo pozyskać lek bez przemocy.
W każdym przypadku dobro zostało określone jako czyn, który nie prowadzi do śmierci niewinnych.
50% badanaych podejmowało decyzję na podstawie moralnej aktywacji i starało się wybrać dobro. Jeśli chodzi o mechanizmy wyparcia, najpopularniejszy okazał się mechanizm zaproponowany w 2008 przez Klimmta – badani stwierdzali że “to tylko gra” i było ich 25%. Po 10% zastosowało mechanizm przeniesienia odpowiedzialności, twierdząc, że robili co im kazała gra, oraz mechanizm przepisywania winy, gdzie badani twierdzili, że to policja pierwsza o nich otworzyła ogień. Ostatni mechanizm wykorzystany przez 4% graczy to rozproszenie winy, czyli oni tylko podążali za postacią w grze i robili to co oni.
Powyższe badanie wykazało nam trzy rzeczy:
Po pierwsze nie ma różnicy w satysfakcji z rozgrywki bez względu na to, czy gracz opiera swoje wybory o moralną aktywację czy korzysta z mechanizmów wyparcia.
Po drugie, kiedy gracz podejmuje decyzję dobrą moralnie, najczęściej aktywuje się u niego moralna aktywacja, natomiast w przy złej decyzji, mamy do czynienia z mechanizmem wyparcia.
Po trzecie zbadano, że nie ma pośredniego wpływu wyboru moralnego, na związej między moralną aktywacją lub wyparciem, a przyjemnością.
Jak projektować dobre dylematy moralne
Jeśli to wszystko wiemy, to zostaje pytanie jak projektować dobre wybory moralne?
Jak twierdzi wspominana wcześniej Megan Starks, sama możliwość wyboru jest ważniejsza niż jego konsekwencję. Jeśli mamy wybór, to mamy konflikt, a konflikt jest podstawą budowania historii.
Mówiąc prościej: nie ma wyboru to nie ma konfliktu, nie ma konfliktu, to nie ma historii, nie ma historii, to… nie ma historii.
Ta teza może potwierdzać słowa Avallona o poświęceniu pewnych ścieżek, bo już sama możliwość decydowania jest tutaj ważna.
O tym jak projektować dobre wybory w jednym z wyiwadów powiedziała trochę Mel MacCoubrey, czyli scenarzystka serii Assassin’s Creed. Konsekwencje dostępnych decyzji muszą być zbliżone kosztowo. Jeden z wyborów nie może być jednoznacznie lepszy.
Przez ten fakt bardzo na znaczeniu straciły gry takie jak The Walking Dead od TellTale, gdzie wybór był wyraźnie zero jedynkowy, za to bardziej doeceniamy wybory do których zmuszał nas Wiedźmin, czy Frostpunk, albo This War of Mine. Wybory które zadawały pytanie co jest dla nas ważniejsze, czy umiemy poświęcić jednostki dla dobra ogółu.
W Wiedźminie zapadła mi w pamięci misja, gdzie spotykaliśmy kolegę po fachu, który wykonywał zadanie dla wieśniaków. Ci próbowali go oszukać, a później zabić, co skończyło się ich śmiercią. Decyzja czy go puścić, czy zabić była dość trudna, bo cała sytuacja była bardzo niejednoznaczna.
Jak wspomina MacCoubrey jeśli ludzie byli stawiani przed wyborem gdzie musieli decydować między wyborem logicznym, a emocjonalnym, to procenty wyborów rozkładały się 50/50, jeśli wybierać trzeba było między dobrem i złem, to układ był już 60/30 – co znów nam potiwerdza, że gracze wolą być tymi dobrymi.
Przy czym MacCoubrey pokazuje na przykładzie jednej z misji, że czasami decyzja dobra dla graczy w efekcie nie jest w cale dobra. Na początku Assassin’s Creed Odyssey, gracze napotykają chorą rodzinę, którą kapłan chce zabić, aby choroba się nie rozprzestrzeniała. 68% graczy decydowało się uratować rodzinę, co w efekcie prowadziło do śmierci wszystkich na wyspie w wyniku choroby – taki klasyczny dylemant wagonika.
Moralność jako mechanika gry
Na koniec zostawiłem małą ciekawostkę, jaką jest gra Crystals of Kaydor. Została sfinansowana przez fundację Gatesów i stworzona przez University of Wisconsin, a gra miała sprawdzić czy da się uczyć moralności przez gry.
W grze lądowaliśmy na opcje planecie, gdzie jako robot pomgaliśmy tubylcom rozwiązywać ich problemy. Komunikacja była niewerbalna, mogliśmy tylko wnioskować emocje po ekspresji bohaterów niezależnych.
Naukowcy podzieli dzieci na 2 grupy, jedna grała w Crystals, a druga w Bastion. Okazało się, że Crystals potrzebowało mniej niż 6 godzin, żeby zacząć tworzyć w mózgu nastolatków zmiany neuronowe, ważne z punktu widzenia behavioralnego. Młodzi gracze stawali się bardziej empatyczni.
Obecnie podobny wpływ na empatię i jej budowanie może mieć analiza gier takich jak This War of Mine, a fakt, że gra wpadła do kononu lektur tylko to potwierdza.