W dzisiejszych czasach, dość ciężko trafić na grę, która nie miałaby fabuły, albo historii w tej czy innej formie. Medium gier się rozwija, dostarcza nam nowych emocji i doznań. Jednak w podstawowym założeniu, clue gier to były mechaniki. Pierwszą grą w historii był Pong na oscyloskopie, jaka jest tam fabuła? Powiecie że żadna, ale realnie to emergentna.
Czasy się jednak zmieniają, medium dorasta, ale dalej w sieci można trafić na pytania, czy fabuła w grze jest ważna? Dzisiaj sobie na to odpowiemy.
Czym jest fabuła
Żeby móc odpowiedzieć na pytanie czy fabuła w grach jest ważna, musimy najpierw zdefiniować sobie: czym jest fabuła.
Słownik języka polskiego powie nam:
fabuła «układ zdarzeń, wątków przedstawionych w utworze literackim lub w filmie»
Co wskazuje nam, że fabuła, to w zasadzie chronologiczny zestaw zdarzeń, który układa się w całą historię. Odrywamy tutaj to, jak historia jest przedstawiona i kto w niej uczestniczy – tzn. z punktu widzenia fabuły, ważne jest co bohaterowie robią i w jakiejkolejności, nie kim są. [7]
Może to być mylące, bo często posługując się fabułą potocznie, mamy na myśli nie tylko sam ciąg wydarzeń, ale też postaci które biorą udział w wydarzeniach, sposób opowiadania historii, a czasami niektórzy podciągają i całe lore.
Fabuła a storytelling
Jeśli byśmy chcieli być bardziej poprawni, to fabuła wraz z lore, postaciami oraz metodą opowiadania fabuły, zbiera nam się w jedno ładne angielskie słowo: storytelling. Nie mamy chyba faktycznego tłumaczenia tego terminu na polski, a najbliższe co znalazłem i uznaje za piękne, dlatego się dziele to: gawędziarstwo. Wróćmy jednak do fabuły w znaczeniu ciągu wydarzeń.
Żeby taka fabuła wywarła na nas wrażenie i była warta zapamiętania, musi być naprawdę mocna, posiadać jakiś zaskakując twist i generalnie być unikatowa. Kolejne ratowanie księżniczki czy bycie wybrańcem już nikogo szczególnie nie wzrusza, bo to dla nas nic nowego, takich historii widzieliśmy już setki i tysiące.
Przy czym warto zwrócić uwagę na jeden aspekt, jakim jest to jak długo ktoś w danym mednium uczestniczy. Dla starego wygi, który ograł już 1000 gier, taka fabuła będzie płytka i banalna, bo widział to nie raz. Ale środowisko graczy, to nie tylko staruchy po trzydziestce, ale też młody narybek, dla których taki Vailguard czy Avoved mogą być jednym z pierwszych kontaktów z grami RPG. Dla takiego gracza, fabuła prosta i sztampowa może być i tak dużym przeżyciem, bo czegoś takiego jeszcze nie zna. Wasz pierwszy rosół na pewno smakował lepiej niż ten tysięczny. Żartuje, rosół zawsze wymiata. Nie mam pojęcia jaki procent graczy jest na początku swojej przygody i nie mają przerobionych wielu fabuł, więc rzucam wam to jako dodatkową myśl, ale wróćmy do perspektywy gracza, który z medium już trochę jest i chce się w nie zagłębić.
Popatrzmy sobie na historię Spec Ops: The Line. Potężny twist fabularny, który zostaje z nami na zawsze? Albo krótkie, przeglądarkowe, ale cholernie mocne The Day The Laughter Stopped? To wyjątkowe gry, gdzie fabuła w zasadzie robi całą robotę. Pod względem mechanik obie nie są jakieś wyjątkowe. Spec Ops to typowy cover shooter, The Day to z kolei gra paragrafowa. Ktoś kogo interesują tylko mechaniki w obu kategoriach znajdzie gry dające więcej fanu, co może nie jest najszęśliwszym określeniem, szczególnie w przypadku The Day, gdzie głównie chodzi o przekaz. [6]
W przypadku postaci i lore… Cóż sam nie raz pamięcią sięgam do Khorinis i moich dobrych znajomych Diega i Miltena. Uwielbiam świat wykreowany przez Sapkowskiego. Skąd się biorą osoby, które przechodzą Wiedźmina 3 po 10 razy? Możliwość budowania i rozwijania bohatera jest dość ograniczone, zakończeń kilka, ale sposoby dojścia do nich są powtarzalne. Te osoby nie grają dla fabuły czy mechanik, ale wracają do świata, który lubią i w którym dobrze się czują. [14]
Czemu lore jest tak ważne?
Krzysztof M. Maj popularny polski groznawca jakiś czas temu w swoim filmie opowiadał o tym, jak zmieniło się nasze odbieranie mediów i popkultury. Zaczęliśmy się przywiązywać do światów, co odzwierciedlone jest w popkulturze, która teraz próbuje doić do samego końca popularne światy. Tolkien, Gwiezdne Wojny, Harry Potter. Mamy ciągle to nowe gry, filmy, seriale z tych światów, bo fani będą chcieli do nich wracać i czasami sięgnąć nawet po kiepską adaptację, byleby wrócić do ulubionego świata. [23]
Twórcy gier są też tego bardzo świadomi, widać to choćby na przykładzie Wiedźmina, gdzie Redzi bardzo sprytnie starają się budować rozpoznawalność marki na świecie serialem, animacjami, grami planszowymi. Widać to też po Falloucie, który niedawno doczekał się dobrego serialu. Mniej oczywisty może być świat Dishonored, który twórcy skrzętnie rozbudowują z każdą wydaną grą, czyniąc go coraz większym i ciekawszym, zostawiają niedopowiedzenia i pole do spekulacji, żeby utrzymać zainteresowanie graczy.
Nie mniej skuteczne mogą też być wspomniane postaci. Cyberpunk będzie się kojarzył z Panam Palmer. Gothic z Diegiem. Dragons Age z Morrigan. Albo kimś innym, kto akurat wam zapadł w pamięć. Wpasowują się w świat, śledzimy ich rozwój, nawiązujemy wirtualną relację, kiedy nam pomagają, albo kiedy nas zdradzają. [14]
Ważniejsze jest to jak pokażemy fabułę
Lore daje nam scenę na której fabuła się rozgrywa, postaci i gracz daje aktora, ale jest jeszcze jeden składnik storytellingu, czyli to, jak fabułę opowiemy. Wyróżnić możemy cztery metody przedstawiania fabuły:
- Bezpośrednia, czyli wykorzystanie narratora czy dialogów, do bezpośredniego opowiedzenia fabuły, jak ma to miejsce w Kingdom Come Deliverance, czy Call of Juarez Gunslinger
- Środowiskowa, czyli dajemy graczowi wskazówki co do tego co się w grze wydarzyło za pomocą elementów otoczenia, dobrym przykładem będzie Bioshock, gdzie przemierzając miasto możemy próbować się domyślać jak ono funkcjonowało w czasach świetności
- Osadzona, czyli gracz dostaje jedynie porcje fabuły z wyraźnymi lukami, które musi sobie poskładać w głowie sam, co ma miejsce np. w Dark Souls, gdzie fabuła trafia do nas przez strzępki informacji, opisy przedmiotów itd.
- Emergentna, czyli zbudowana sobie samodzielnie przez gracza. Możemy to mieć w Mount & Blade czy Dwarf Fortress, gdzie same gry nie mają fabuły jako takiej, ale to gracz swoimi akcjami buduje sobie pewną historię. [2]
Do fabuły emergentnej można by też zaliczyć gry, które mimo z góry narzuconego scenariusza, pozwalają swoimi decyzjami budować naszą indywidualną historię. Pyre ma 200 milionów zakończeń. Więc mimo, że gra ma pewną fabułę, przejście jej przez różnych graczy, może mieć kompletnie inny przebieg. Tutaj możecie dodać wspomnianego we wstępie Ponga na oscyloskopie. Sama gra nie ma fabuły, ale czy nasz pojedynek z maszyną czy innym graczem, widowiskowe odrobienie dziewięciu punktów straty, żeby finalnie wygrać, nie będzie interesującą fabułą?
Czy to oznacza, że każda gra może mieć fabuły emergentne, nawet mimo posiadania swojej własnej? Powiedziałbym, że tak. Weźmy Red Dead Redemption, które poza swoją fabułą, ma jeszcze szereg wydarzeń losowych, ale pozwala nam też na włóczenie się po otwartym świecie, a tam na dokonywanie rabunków, polowanie i inne aktywności. Jeśli oddzielimy się od fabuły głównej, pójdziemy na polowanie, potem zagramy w pokera, przegramy wszystkie pieniądze, zarobione na skórach, a w akcie desperacji napadniemy na sklep, żeby się odbić, to tworzymy całkowicie swoją fabułę.
Powiedziałbym, że w zasadzie fabuły emergetne mogą być tymi najmocniejszymi, bo jeśli rozmawiacie ze znajomymi o grze i opowiadacie swoją sesję, to raczej nie tłumaczycie im scenariusza napisanego przez twórców gry, ale właśnie takie swoje mikro-historie.
Czy gra musi mieć fabułę?
Zastanówmy się w takim razie, czy gra musi mieć fabułę? Odpowiedź prosta będzie: nie. Mamy wiele gier, gdzie po wyrzuceniu fabuły, dostaniemy dobry produkt, w który warto zagrać. Jeśli z Portala wyrzucimy wszystkie elementy narracji, dostaniemy bardzo dobrą grę logiczną z serią fajnych zagadek. [9]
Praktycznie każdy Hack & Slash, gdzie gra polega na tworzeniu i ulepszaniu buildów, sprawdzi się bez fabuły. Z resztą jak fantastyczna by nie była, kto przy 50 przejściu gry będzie na nią zwracał uwagę zamiast skipować wszystkie dialogi?
Natomiast jeśli z fabuł ogołocimy np. The Last of Us, Tomb Ridera albo Wiedźmina, to dostaniemy akcyjniaki, z których kompletnie nic nie wynika.
Nie mniej, niezależnie od gatunków, fabuły emergentne będą się tworzyły same.
Co fabuła daje grze
No to skoro wiele gier obyłoby się bez fabuły, a ta emergetna jest “za darmo” to po co studia wydają pieniądze na tych scenarzystów i starają się przedstawiać ciekawe historie?
To co jest może nie dość oczywiste, to fakt, że fabuła daje mechanikom kontekst. Z technicznego punktu widzenia, wymachiwanie mieczem w Wiedźminie to klikanie przycisku myszki w odpowiednim rytmie. Bez lore, bez postaci i całego storytellingu, granie w Wiedźmina i grę rytmiczną niczym się nie będzie różniło – klikamy do rytmu. [11]
Nadanie świata sprawia, że klikanie staje się uderzeniem mieczem. Ale dopiero stworzenie fabuły – poszukiwanie zgubionej córki, sprawia, że to walenie mieczem jest po coś.
Oczywiście możemy sobie mechanicznie grać w gry action RPG jak w cookie clikera, ale to rolą fabuły jest pobudzenie w nas emocji, a w przypadku serious games (czyli gier, które mają zastosowanie np. w terapiach) mogą mieć działanie terapeutyczne, mogą pomóc nam odnaleźć się w pewnych wydarzeniach, w których inaczej niż w grze, nie mielibyśmy szansy – lub byłoby to niebezpieczne.
Ale nie będziemy się dziś zagłębiać w terapię, zostańmy przy grach rozrywkowych. Emocje, są związane z naszą podświadomością i budują zaangażowanie, motywacje i przywiązanie. To przez nie, gracze chcą wracać do gier, które już ograli, ale nie tylko.
Gry z mocno postawioną i dobrą fabułą, najczęściej mają większy procent ukończenia, niż gry które tej fabuły nie mają. Z badań wynika również, że dobra fabuła jest 3 najpowszechniejszym powodem zakupu gier, na który wskazuje aż 57% graczy. [16]
Jeśli wierzyć też marketingowcom to fabuła jest świetnym narzędziem do promowania gry – stąd często jej zarys widzimy w trailerach, nawet w grach, gdzie fabuła nie jest tak istotna – Diablo czy StarCraft reklamowane były pięknymi cinematicami z dużą dawką fabularną, które potem przeistaczają się w gorące dyskusje na forach i social mediach. [20]
W 2011 przeprowadzono badanie, tworząc dwie gry demo. Jedna z nich zawierała ciekawą fabułę, kiedy fabuła drugiej przypominała zwykłe życie. 25 z 30 uczestników badania, stwierdziło, że fabuła pierwszej gry była ciekawsza. Próbka jest mała i moim zdaniem badanie ma drugi błąd. Mianowicie gry różniły się też mechanikami, gra o ciekawszej fabule, miała też ciekawsze mechaniki, co na pewni miało wpływ na odbiór gry jako całości. Jednak było to jedyne badanie o wpływie różnych cech gry na graczy, które udało mi się znaleźć. [22]
Dlatego poszperałem głębiej i udało mi się znaleźć dwa wątki. Jeden na Reddicie, drugi na Steam, gdzie gracze dzielą się swoją opinią, co sprawia, że decydują się na zakup danych gier. Poprosiłem chata GPT, żeby je przeczytał i streścił do formuy ankiety, wyszło mu to:
Fabuła – 25 głosów – 50%
Mechanika rozgrywki – 15 głosów – 30%
Grafika i oprawa wizualna – 5 głosów – 10%
Muzyka i dźwięk – 3 głosy – 6%
Cena – 2 głosy – 4%
Dla połowy graczy, fabuła jest istotnym elementem przy wyborze gry do zakupu. [13, 15]
Na swoim koncie na X wrzuciłem też ankietę, niestety moje zasięgi są małe, to też próbka składała się jedynie z 19 głosów, a pytanie brzmiało, co sprawia, że decydujesz się dokończyć grę. Wyniki w sumie wyszły podobne:
Fabuła – 52,6%
Mechanika – 31,6%
Świat gry – 10,5%
Wysoki poziom wyzwania – 5,3%
Czyli tak generalnie chyba warto fabułę mieć.
Czy można nie mieć mechaniki
Zastanawialiśmy się już nad kwestią, czy można mieć grę bez fabuły, ale czy można mieć grę bez mechaniki – a raczej z mechaniką spłyconą do granic możliwości? Myślę tutaj o grach typu visual novele, które przecież istnieją i mają sprzedaż, albo grach takich jak Gone Home.
Sam ich fakt istnienia, sugeruje, że jest na to rynek, więc można powiedzieć, że tak.
Ale jest też ku temu powód psychologiczny. Często w dyskusjach pojawia się stwierdzenia, że gra ma być grą i ma się w nią grać, a jak chcesz obejrzeć fabułę, to idź do kina.
Tylko to nie ma sesnu. Gry są medium interaktywnym i pozwalają w fabule uczestniczyć. Czy to prowadząc postać, czy nawet wybierając odpowiedzi w visual noveli, sama możliwość wyboru sprawia, że uczestniczymy, mamy poczucie sprawczości i kompletnie inaczej przeżywamy historię, niż gdybyśmy to samo zobaczyli w kinie, bo przestajemy być biernym odbiorcą historii, a zaczynamy w niej aktywnie uczestniczyć, co buduje zupełnie inny zestaw emocji. [17]
Jakiś czas temu w materiale o moralności w grach wspominałem Megan Starks, narrative designerke Obsidiana, która wspominała kiedyś, że w projektowaniu wyborów w grach nie jest ważna konsekwencja wyboru, a sama możliwość wyboru, bo to tworzy konflikt, który jest podstawą budowania historii.
Innymi słowy, obejrzenie filmu, nie jest jednoznaczne z graniem w grę narracyjną, bo w filmie nie ma sprawczości, nie ma konfliktu i nie ma interakcji.
Co jest ważniejsze mechanika vs fabuła
Zbierzmy teraz sobie wszystko do kupy. Co jest w grze ważniejsze, mechanika czy fabuła?
Łatwo odpowiedzieć, że mechanika, bo z samej fabuły gry nie będzie – dostaniemy wtedy film. Jednak czy możemy ją ignorować, podchodząc np. do recenzji gry?
Powiedziałbym, że nie. Fabuła buduje kontekst mechanik, potrafi wpłynąć na emocji i zbudować więź ze światem gry. W najlepszym wydaniu mechaniki i fabuła, a raczej cały storytelling powinny tworzyć synergię. Zobaczcie, że nawet najlepsze gry pod względem narracji, takie jak Bioshock, nie byłby tak dobre, gdyby ich mechanika rozgrywki była inna. Weźcie Bioshocka z mechanikami z Dooma. Albo Dark Souls z mechanikami Legend of Zelda. Byłby pewien rodzaj dysonansu, może trudny do prostego wyjaśnienia, ale zupełnie inaczej odbieralibyśmy te historie. [21]
Dla mnie storytelling jest ważny i uważam, że powinniśmy na niego zwracać uwagę, bo może znacząco podnieść przyjemność z ogrywnaia danego tytułu i to dzięki niemu, zapamiętamy grę na dłużej.
Zachęcam was do dyskusji w komentarzach, bibliografię i ciekawe materiały do zgłębienia tematu jak zwykle znajdziecie w opisie.
Tyle ode mnie, dzięki za uwagę, cześć!
Bibliografia
[1] Psychologia gier wideo – zarys problematyki i jej akademicka legitymizacja – Piotr Klimczyk
https://pfp.ukw.edu.pl/archive/article-full/521/klimczyk-psychologia-gier-wideo–zarys-problematyki–i-jej-akademicka-legitymizacja/
[2] Dewelopedia: Rodzaje Narracji w grach – Koło Naukowe Twórców Gier GameDec
https://www.ukw.edu.pl/jednostka/knt-gamedec/archiwum/74111/dewelopedia-rodzaje-narracji-w-grach
[3] Narracja – Katarzyna Prajzner
https://dspace.uni.lodz.pl/xmlui/bitstream/handle/11089/53605/15-36_Prajzner.pdf?sequence=1&isAllowed=y
[4] Jak reklama wpływa na sprzedaż gier?
https://whystory.pl/jak-reklama-wplywa-na-sprzedaz-gier/
[5] Mechanics and Tone – How Does Gameplay Relate to Story? – Extra Credits
https://www.youtube.com/watch?v=YQ44hVeVdEw
[6] Is plot the most important aspect of a story?
https://www.reddit.com/r/writing/comments/91z83l/is_plot_the_most_important_aspect_of_a_story/?rdt=42815
[7] Odczytywanie fabuły – Andrzej Michalski
https://edukacjafilmowa.pl/odczytywanie-fabuly/
[8] Narrative non-narrative games?
https://www.reddit.com/r/gamedesign/comments/1gpjf3c/narrative_nonnarrative_games/
[9] Najlepsze gry o niczym. Bez fabuły też można grać – Tomasz Orłowki
https://www.eurogamer.pl/najlepsze-gry-o-niczym-bez-fabuy-tez-mozna-grac
[10] Retencja graczy, czyli o granicy kompromisu
https://polter.pl/Retencja-graczy-czyli-o-granicy-kompromisu-b17634
[11] Zwrot w stronę narracji filmowej – współczesna narracja gier wideo na przykładzie serii The Last of Us – Mateusz Kossakowski
https://czasopisma.uwm.edu.pl/index.php/mkks/article/download/6770/5024/14001
[12] Videogames Have Terrible Worldbuilding Adam Millard – The Architect of Games
https://www.youtube.com/watch?v=bups0ZUQdvc&list=WL&index=7&t=1s
[13] How important is story in a game to you?https://www.reddit.com/r/patientgamers/comments/nthiyh/how_important_is_story_in_a_game_to_you/
[14] The importance of story and character development in games
https://pinglestudio.com/blog/the-importance-of-story-and-character-development-in-games
[15] How important are stories in games for you?
https://steamcommunity.com/discussions/forum/12/4334229775342175595/?l=tchinese&ctp=1
[16] Why Story Matters In A Video Game (Far More Than You May Think) – The Homeless Potato 🥔 🐓
https://www.youtube.com/watch?v=mOhxEvx7ipU
[17] Gameplay vs. Story – Which Is More Important? – Good Games, Dude
https://www.youtube.com/watch?v=iMnDp3mCa1Y
[18] Why Narrative is Crucial (And Gameplay isn’t) – Strictly Medicore
https://www.youtube.com/watch?v=0jFU2i73FK4
[19] Choosing digital games: The relationship between gaming motives and genre preferences – Michael Scharkow
https://citeseerx.ist.psu.edu/document?repid=rep1&type=pdf&doi=cc4d1b5aa260e164506520895aea34ea355b4e8d
[20] 17 Proven Player Retention Strategies and Tactics – Alexander Brazie
https://gamedesignskills.com/game-design/player-retention/
[21] Galaxsys CEO: Exploring the psychology of player retention – Gambling Insider
https://www.gamblinginsider.com/in-depth/27793/galaxsys-ceo-exploring-the-psychology-of-player-retention
[22] A study of how different game play aspects can affect the popularity of role-playing video games – Matthew Horsfall
https://ieeexplore.ieee.org/abstract/document/6000361
[23]💥RECENZENCI VS FANI💥Którzy są do bani? | Dla każdego coś przykrego #67 – Krzysztof M. Maj
https://www.youtube.com/watch?v=482JqQ6OIPo