Podsumowanie roku 2015: Czyli gry, które mogą nas czegoś nauczyć o produkcji gier.
Każdy ma swoje podsumowanie roku, będę miał i ja. Jednak jeśli chodzi o branżę gier, najczęściej wybiera się najładniejszą grę, najlepszą z najlepszą fabułą, najlepszą na PC etc. W tym roku prawie wszystkie tytuły zgarnął Wiedźmin 3, więc robienie podobnego zestawienia w sumie jest bez sensu. Raz, że inni je robili, dwa, że nie byłoby tu nic odkrywczego.
Dlatego zdecydowałem się na coś innego. Zamiast zbierać tutaj najlepsze i najładniejsze, to zrobiłem listę gier, ciekawych pod względem Game Designera. Listę gier, z których twórca gier może się czegoś nauczyć. Pozytywne i negatywne przypadki, które mniej lub bardziej wypłynęły na światło dzienne. Bez zbędnego przeciągania:
Przed wami lista gier, ciekawych pod względem game designu. Kolejność losowa, a podane daty premier to premiery europejskie.
Dying Light (30.01.2015 – Techland)
Nie wiem czy kojarzycie dwie rzeczy. Mirrors Edge i Zombie. Pierwsze było grą, która miała w sobie wiele świeżości i traktowała o sztuce pokonywania zabudowań miejskich – parkour. Drugie… to żywe trupy. To co zrobił Techland było bardzo ciekawe. Raz, wzięli bardzo chodliwy w ostatnim czasie temat zombie, który już testowali przy okazji Dead Island, razem z równie popularnym Craftingiem, a następnie dodali do tego core gry, która cieszyła się dużą ilością fanów, ale zawsze była uważana za niewykorzystany potencjał. Skoro twórcy oryginalnej gry nie brali się za rozwinięcie pomysłu, zrobił to Techland wydając naprawdę dobrą grę.
Wniosek: Jeśli znasz grę, z ogromnym potencjałem, która została porzucona, spróbuj wykorzystać ten potencjał.
Heroes of Might & Magic III: HD Edition (29.01.2015 – DotEmu)
Pierwszy negatywny przypadek. Sprawa wyglądała tutaj tak, że producenci gry, wydali screeny pokazujące jak bardzo poprawili grafikę w grze. Na ich nieszczęście gracze szybko zweryfikowali obrazki. Okazało się, że twórcy zaniżyli jakość oryginalnych obrazków z gry, aby ich sprity wyglądały na wyższej jakości.
Wniosek: Gracze to nie idioci, jak będziesz próbował ich oszukać, to odbije się to czkawką.
Life is Strange (30.01.2015 – Dontnod Entertainment)
Life is Strange to gra powiedzmy narracyjna, oparta bardzo mocno o scenariusz i postaci. Mechaniki za dużo tam nie mamy, co przyprowadza na myśl gry studia Talltale games. Gra okazała się sporym sukcesem.
Wniosek: Gry fabularne, trzymające się mocnego scenariusza, ciągle są pożądane i wcale nie muszą się opierać o znane uniwersum.
Evolve (10.02.2015 – Turtle Rock Studios)
Planujesz robić grę kooperacyjną, albo asymetryczną grę multiplayer, zdecydowanie wypada zapoznać się z Evolve. Turtle Rock Studios świetnie dopracowało jeden jak i drugi aspekt. Krótko o grze: 4 bohaterów walczy z potwoerem, który ewoluuje. Zarówno bestią jak i łowcami grają żywi gracze. Mimo asymetryczności, granie po obu stronach barykady daje sporo frajdy i jest zrównoważone.Mało tego sprawia, że zarówno gracz lubujący się w kooperacji, jak i gracz lubiący zabawę solo odnajdzie się w tej produkcji. Aspekt kooperacyjny również został dobrze dopracowany. Bohaterowie mają różne zdolności i tylko we 4 są w stanie wygrać z potworem.
Wnioski: Gra warta analizy przy produkcji gier kooperacyjnych, oraz asymetrycznych.
Oddworld: Abe’s Oddysee New N’ Tasty! (23.07.2015 – Just Add Water)
Oryginalnie gra powstała w 1997. Ciekawie skonstruowana platformówka. Dość trudna, wymagająca sporej ilości prób aby przejść dane poziomy. Bawiąca się trochę naszym podejściem do interakcji – zwykle w grze lepiej wykonać akcję, niż jej nie wykonać, bo można przegapić nagrodę. Tutaj czasami psujemy sobie poziom zbędnymi interakcjami – np. pociągając dźwignię otwieramy zapadnie pod NPC, który miał nam pomóc. Jednak gra jest o tyle ważna, że pokazuje iż można zrobić dobry remaster. Często słysząc o odświeżeniach serii dostajemy gnioty. Taki los spotkał takie tytuły jak Dungeon Keeper, czy Jagged Alliance. Tutaj ekipa Just Add Water, pokazała, że się da.
Wnioski: Remaster starego tytułu, może być sukcesem.
Hand of Fate (18.02.2015 – Defiant Development)
Co powiesz na mix gry karcianej i gry RPG? Nie da się? Dziwne? Bez sensu? A jednak. Hand Of Fate to bardzo interesujący mix tych dwóch gatunków. Zbieramy talię artefaktów i bonusów, mieszamy ją z talią spotkań i brniemy przez świat, poznając swoją przygodę przez odkrywanie kolejnych kart. Zaś same zdarzenia odgrywamy w formie cRPG.
Wniosek: Mieszanie pozornie niepasujących do siebie gatunków, może dawać zaskakujące efekty.
Ori and the Blind Forest (11.03.2015 – Moon Studios)
Każdy początkujący twórca, swoją przygodę zaczyna od platformówki (albo MMOcRPG lepszego od WoWa!). Przez taką tendencję, obecnie rynek platformówek wydaje się bardzo przesycony. Jednak przykład Oriego pokazuje, że ciągle jest miejsce dla nowych platformówek, ale muszą być dobre. Z pomysłem, fajne, ciekawe, grywalne.
Wniosek: Platformówka, dalej się może sprzedać.
Pillars of Eternity (26.03.2015 – Obsidian Entertainment)
Pillarsy, wielki powrót do klasycznego gatunku gier cRPG (do tego oparty o Unity). Klasyczna mechanika rodem z Baldur’s Gate, wyższy poziom trudności względem współczesnych RPG, więcej taktyki, mniej akcji. Do tego nowy ciekawy świat, magiczne przedmioty, magia etc. etc. Sprzedało się. Sprzedało się świetnie.
Wniosek: Istnieją gatunki, albo rodzaje gier, które kiedyś były bardzo popularne, a dziś są w odwrocie. Przypomnienie ich, może być dobrym pomysłem.
Sword Coast Legends (20.10.2015 – Digital Extremes)
Troszeczkę kontr argument, na Pillarsy. Ponieważ ekipa Digital Extremes zrobiła dokładnie to samo co Obsidian. Mieli bardzo podobny pomysł. Tylko spartolili wykonanie.
Wniosek: Same emocje graczy, nostalgia i dobry pomysł to nie wszystko. Wykonanie jest równie ważne.
Prison Architect (6.10.2015 – Introversion Software)
Od studia Introversion można się sporo nauczyć w dziedzinie marketingu. Promowali swoją grę, wytykając sobie własne bugi. Dlaczego to jest takie dobre? Przykuwa uwagę. Dodatkowo jeśli Ty się z siebie nabijasz, to co mogą Ci zrobić hejterzy? Uodparniasz grę na hejt, samego siebie też. Marketingowy strzał w dziesiątkę.
Wnioski: Nieszablonowy marketing przykuwa uwagę. Zawszę.
Undertale (15.09.2015 – tobyfox)
O Undertale ciężko pisać bez kontekstu znajomości tej gry. Niestety jeszcze ciężej wyjaśnić jak wygląda jej mechanika. Mamy sobie grę RPG, gdzie walki są po części systemem turowym rodem z gier jRPG, a trochę zręcznościowymi minigierkami. Gra za to promuje nas za… niezabijanie przeciwników. Najogólniej mówiąc… gra jest dziwna… Polecam obejrzeć jakiś let’s play, żeby zrozumieć o co chodzi.
Wniosek: Łamanie typowych schematów występujących w grach i mieszanie konwencjami, może dać pozytywny i zaskakujący efekt. Może to też być miecz obosieczny, odstraszający innych graczy.
Fallout 4 (10.11.2015 – Bethesda)
Fallout w tym roku mógł zapoczątkować bardzo niebezpieczną tendencję. Niebezpieczną dla fanów prawdziwych RPGów. Fallout 4 ma strasznie uproszczoną mechanikę, uproszczony rozwój postaci, spłycone postaci, fabułę i dialogi. Czyli wszystko co w cRPG jest ważne. W zamian dostaliśmy system budowania i kozacki powerarmour. System budowania, crafting… kojarzy wam się z czymś? Z prawie każdą grą. Wciskane, bo stały się popularne na fali gier survivalowych. W moim odczuciu Fallout 4 może być pierwszym przedstawicielem nowego gatunku gier, jakim byłoby: Casual cRPG. Czyli spłyconych i uproszczonych RPG dla każdego. Zyski z poszerzonego targetu mogą być na tyle kuszące, że nie zobaczymy już więcej gry, gdzie nasze decyzje mają taki wpływ na świat jak to było w Fallout 2. Mało tego, coraz więcej gier cRPG może być spłycanych, aby dotrzeć do większego grona potencjalnych odbiorców.
Wniosek: Groźny z punktu widzenia fana cRPG, nurt Casual cRPG.
Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (1.09.2015 – Kojima Productions)
Tutaj bardzo się opieram na opiniach czytanych, bo sam nie jestem mistrzem skradanek, a racji bycia betonem PC nie miałem dużo styczności z MGSami. Jednak jeśli wierzyć temu co mówią i piszą fani tytułów skradankowych, mamy tutaj przykład gry z którą powinien zapoznać się każdy twórca pracujący nad skradanką.
Wniosek: Gra warta analizy przy produkcji gry skradankowej.
Batman: Arkham Knight (23.06.2015 – Rocksteady Studios)
Kolejny przykład negatywny odnoszący się tylko do wersji PC. Chyba każdy, mniej lub bardziej interesujący się branżą wie, jaka niemiła niespodzianka czekała graczy, którzy odpalili PCtową wersję. Bugi, lagi i brak czerpania radości z rozgrywki. Ktoś o tym musiał wiedzieć i ktoś musiał klepnąć taką wersję gry. Wydawca podjął walkę, aby sytuację odratować, ale niesmak pozostanie.
Wniosek: Lepiej przełożyć premierę, albo wydać duży patch w dniu premiery, niż zostawić graczy z niegrywalną grą.
Hatred (1.06.2015 – Destructive Creations)
Ciężko powiedzieć, czy jest to przykład pozytywny czy negatywny. Gra odbiła się głośnym echem, ale nie przez super rozgrywkę, intrygującą fabułę, wyraziste postaci, a za ogromny poziom kontrowersji. Drastyczny trailer szybko obiegł świat. Walka pomiędzy ludźmi mówiącymi, że gra promuję przemoc, a graczami postala była bardzo zażarta. Tego typu kontrowersja, ma dwie strony. Z jednej, daje sporą promocję grze. Bo wszyscy o tym mówią. Ci co deklarują bojkot gry i tak by jej nie kupili, a przypadkiem może się o niej dowiedzieć ktoś zainteresowany. Ta bardziej problematyczna część, odczuwalna jest później, bo kiedy przy okazji kontrowersji od firmy odwrócą się inne studia i wydawcy, to może się na tej jednej grze skończyć.
Wnioski: Kontrowersję należy stosować ostrożnie.
Cities: Skylines (10.03.2015 – Colossal Order)
Przez długi czas liderem gier symulujących życie miasta było SimCity. Jednak przy okazji ostatniej części Maxis trafił na masę problemów. Serwery nie domagały, a wymagali połączenia z serwerami w czasie gry. Obszar budowy miasta był bardzo mały i pewnie coś by się jeszcze znalazło. Co zrobiła wtedy konkurencja? Bezlitośnie wykorzystała potknięcie giganta. Cityies: Skylines (znów Unity), podbiło serca graczy. Dało im to, czego oczekiwali bez zbędnych udziwnień.
Wniosek: Jeśli konkurencja się potknie, jest to świetna okazja na promocję swojej gry o podobnej tematyce.
Wiedźmin 3: Dziki Gon (19.05.2015 – CD Projekt RED)
Mówiłem, że w każdym zestawieniu podsumowującym rok jest Wiedźmin 3. Jest też i u mnie. Czemu ta jedna gra zgarnęła wszystkie możliwe nagrody? Myślę, że głównie zawdzięcza to swojemu unikatowemu klimatowi. Odrzuca highfantasy na rzecz brutalnej, szarej, słowiańskiej fantastyki. Daje graczowi wybory, gdzie konsekwencję tych decyzji widzimy po czasie, jak w życiu. Do tego dopracowana mechanika gry i fantastyczne podejście do graczy. Aktualizacje, darmowe DLC, ogromne dodatki, jak za starych dobrych czasów. Podejście do gracza, jak do… gracza, a nie portfela z nogami.
Wniosek: Ciężko być CD Projektem RED, ale szanuj swoich graczy i twórz pełnowartościowe produkty. Pracuj z pasją i nie bój się postawić na mroczny i brudny klimat.
The Order: 1886 (20.02.2015 – Ready at Dawn)
Gra, która podzieliła graczy na dwa obozy. Jeden mówiący jaka była super i drugi mówiący, że było mało gry w grze. Jaka jest prawda? Faktycznie The Order nie posiadał bardzo rozbudowanej mechaniki, opierał się mocno na świecie, fabule i skondensowanej akcji. Prawda jest taka, że przy obecnym natłoku gier, ludzie nie mają tyle czasu na granie. Dlatego tytuł, który kondensuję akcję, pozwala poznać interesującą fabułę w kilka godzin, może być dla nich świetnym rozwiązaniem.
Wniosek: Przy spadającej liczbie godzin do poświęcenia na granie, krótkie i skondensowane tytułu, mogą znaleźć swoją grupę docelową.
Xenoblade Chronicles X (4.12.2015 – Monolith Soft)
Tytuł, który dodałem rzutem na taśmę, po obejrzeniu materiału o nim. Gra na WiiU (czyli dla jakichś 20 osób w Polsce), która bardzo intrygująco i ciekawie podeszła do otartwych światów, czyniąc je bardzo żywymi i wiarygodnymi. Sam nie grałem, dlatego zostawiam was z materiałem wideo, przez który prawie kupiłem WiiU, tylko dla tej gry.