Balans rozgrywki to taka drobna rzecz, którą mało kto umie zrobić poprawnie. Jak projektować poziom trudności?
Blog ma już kilka lat i setki wpisów. Poruszałem różne zagadnienia z dziedziny projektowania gier i napisałem wiele tutoriali. Jednak przez ten cały czas nie tknąłem tematu, od którego zaczyna się niemal wszystkie kursy produkcji gier. Krzywa trudności gry. Jak wygląda krzywa, chyba każdy mniej więcej się domyśla, ale nas interesują dwie szczególne: krzywa uczenia się i krzywa poziomu trudności.
Krzywa uczenia się
Krzywa uczenia się, to stosunek umiejętności gracza, do czasu spędzonego z grą. To co kryje się pod tym pojęciem to tak naprawdę sposób w jaki uczymy gracza grać w naszą grę. Typowy wykres uczenia się gry, będzie wyglądał mniej więcej tak:
Analiza jest prosta. Na początku gracz uruchamia grę i sobie powoli ogarnia, ok tak się biega, tak skacze, tym strzela, a tak kuca. Tutaj na myśl przychodzą wszelkie początkowe etapy Call Of Duty, gdzie spokojnie przechodzimy sobie lokację robiąc powoli te rzeczy. Nasz skill dotyczący gry rośnie. W końcu dochodzimy do pewnego etapu, gdzie nie da się nauczyć więcej. Oczywiście im dalej, tym nasza nauka jest wolniejsza. Dlaczego?
Jednak krzywa uczenia nie jest jednakowa dla każdej gry. Popatrzmy na te dwa wykresy:
Pierwszy z wykresów wydaje się nieco dziwny, ale tak naprawdę jest jednym z lepszych. Taka krzywa uczenia może się pojawić w Super Meat Boyu. Czym jest każdy spadek? Wprowadzeniem nowej mechaniki, albo nowej przeszkody. Gracz jej wcześniej nie znał, więc nagle jego umiejętności poniekąd spadają, bo musi zrozumieć zasadę działania mechaniki, albo pułapki i na swój sposób ją rozpracować.
Drugi wykres to tzw. gry easy to learn, hard to master. Mamy bardzo szybki początkowy wzrost, no bo gra jest prosta do nauki. Ale później nasza krzywa wzrasta bardzo, bardzo powoli. Tak mniej więcej mogą wyglądać wykresy gier sieciowych typu HearthStone. Samo pojęcie zasad gry jest banalnie proste, ale ogarnięcie ich na tyle, żeby być jednym z lepszych graczy jest już potwornie trudne. – Ta mała hopka to błąd wynikający z rysowania wykresu przez program, a nie celowy zabieg.
Krzywa poziomu trudności
Ta krzywa to znów stosunek, ale tym razem jej poziomu trudności w zależności od czasu spędzonego z grą. To właśnie ta krzywa jest bardzo problematyczna, bo często pojawia się w kilku wariantach:
Pierwszy wykres, to największe bagno jakie można zrobić. Gra, która od początku jest tak cholernie nieczytelna i niezrozumiała, że 90% osób się od niej odbije. Najczęściej lądują tam wszelkie hardcorowe symulatory, gdzie do obsłużenia lotu śmigłowcem, potrzebujemy ogarnąć 30 klawiszy na klawiaturze, oraz gry do której twórca poskąpił tutoriala. Bardzo często pierwsze produkcje, trafiają do tej grupy.
Drugi wykres to… typowe RPG. Początek gry jest OK. Potem poziom trudności rośnie, ale wraz z nim rosną umiejętności naszej postaci. Przeciwnicy to ciągle wyzwanie, aż do pewnego momentu, gdy gracz pochodził za każdą misją fedexową, nabił sobie doświadczenia i nagle najmocniejsze potwory to dla niego pikuś. Magia rozgrywki znika, a gra robi się nudna.
Ostatni wykres to nic innego jak Tetris. Wraz z czasem gry, rośnie tempo spadania klocków, więc poziom trudności liniowo rośnie. Wszystko wydaje się tu idealne, ale takie nie jest, bo dobry wykres poziomu trudności powinien wyglądać tak:
Czyli coś podobnego do Super Meat Boya. Gracz się rozwija i poziom jego postaci rośnie, więc podnosimy mu poziom trudności, aby musiał wycisnąć z mechaniki 100%, aż w pewnym momencie nasze przeszkody są dla niego za łatwe. Wtedy wprowadzamy nową przeszkodę lub mechanikę, albo utrudniamy istniejące. Gracz tego nie ogarnia, więc poziom znów mu nieco wzrasta, do czasu aż znów opanuję grę. Wtedy dostaje po twarzy nową przeszkodą.
Jest jeszcze jeden ciekawy sposób prezentacji poziomu trudności, otóż coś takiego:
Sprawa cholernie trudna. Chodzi tu o to, że gracz sam sobie dyktuje tempo wzrostu poziomu trudności gry. Jak to osiągnąć? Teoretycznie każdy sandbox oferuje takie ustawienie. Gracz ma pełną dowolność. Może bawić się głównym członem rozgrywki, gdzie czeka go pewien stopień wyzwania. Jeśli gra jest za trudna, zawsze może się oderwać od głównego wątku, zrobić kilka zadań pobocznych i wrócić do wątku głównego silniejszą postacią. Jeśli chce mieć wyższy poziom zabawy, może z premedytacją nie wykonywać zadań pobocznych.
Trochę naciągane, bo przecież nie po to robimy sobie zadania poboczne, żeby gracz ich nie wykonał. Innym rozwiązaniem mogą być instancję. Przykładowo Gothic. Niektóre tereny obsadzone były silnymi bestiami inne łatwymi. Jeśli chcieliśmy większego wyzwania, można było się niskopoziomową postacią pchać w trudne tereny.
W niektórych grach, gracze dyktują sobie takie warunki narzucając sobie samodzielnie ograniczenia, jak gracze Dark Souls, którzy postanowili grać tylko jednym rodzajem broni, albo fani skradanek, którzy zabicie przeciwnika uznają za porażkę. Na stworzenie takiego wykresu tak naprawdę nie mamy ostatecznego wpływu, ale możemy dać graczom narzędzia do tego, żeby sami sobie takie dodatkowe warunki dyktowali, np. po przed achivmenty.
Stosunek
Ostatnia rzecz jaka nam z tych dwóch stosunków wychodzi, to stosunek poziomu trudności gry do umiejętności gracza. Tutaj idealne rozwiązanie to mniej więcej liniowa zależność. Coś takiego:
Jeśli trzymamy się mniej więcej tego odpowiedniego zakresu to gracz się dobrze bawi, ale każde większe szarpnięcie może kierować go na dwa skutki uboczne. Frustrację, która może sprawić że nasza gra poleci w kąt, a na forach poleje się na nas wiadro pomyj. Ewentualnie gracz zwyczajnie zanudzi się na śmierć i zastanowi się trzy razy przed zakupem naszej kolejnej gry.
Tą wiedzę warto cały czas mieć w głowie, projektując i balansując rozgrywkę. Mimo sporego boomu na gry trudne jak Dark Souls, to przeginanie z poziomem trudności, nie będzie dobrym rozwiązaniem.