Transkrypt filmu

Jestem za młody żeby umrzeć, więc choć i weź sobie, ale czy mogę sobie zagrać tatku? Nawet głupi złamas da radę. Tylko jeden z tych tekstów to zmyślona przeze mnie nazwa poziomu trudności z gier komputerowych. Prawdziwy koszmar.

Początek wielu gier to decyzja o wyborze poziomu trudności. Tylko w sumie czym on jest i czy właściwie go potrzebujemy?

Kiedy myślimy o poziomach trudności, w zasadzie liczmy, że każdy poziom wyżej sprawi, że nasi przeciwnicy będą mądrzejsi, bardziej przebiegli. Podświadomie myślimy o lepszym AI. Tylko, że często tak nie jest.

W ostatnim czasie dużo się słyszy o wybitnym AI. Lata temu był to Deep Blue, ogrywający ówczesnego mistrza szachowego Garriego Kasparowa, natomiast niedawno słyszeliśmy o DeepMind, który z powodzeniem kopał tyłki profesjonalnym graczom Star Crafta, nie naginając reguł – tzn. mają do dyspozycji wiedzę, obraz i liczbę akcji na minutę przeciętnego gracza. Nie będę wchodził w zawiłości tego, dlaczego tak było, bo można by zrobić o tym oddzielny materiał. Zasadniczo mamy możliwości zrobić grę z naprawdę mocnym AI. Tylko, że nie potrzebujemy tego, a raczej nie chcemy.

W przypadku potyczek w Star Crafta, AI wygrywało prawie wszystko. Była jak Husaria w XVII wieku. No i teraz wyobraźcie sobie, że uruchamiacie ulubioną grę i dostajecie tam takie AI. Zero radości z gry. Abstrachuję tutaj od tego, jak kosztowne i pracochłonne byłoby robienie tak skomplikowanego AI do każdej gry – stąd prawie zawsze AI opiera się na algorytmach, a nie na sieciach neuronowych i uczeniu maszynowym.

Najczęściej to co dostajemy podnosząc poziom trudności to tak naprawdę kilka sztuczek. Czy to zwiększenie poziomu życia lub obrażeń rywali. Może zwiększenie ich liczby, albo odblokowanie im dodatkowych zdolności. Nie ma to jednak nic wspólnego z inteligencją. Ale czy naprawdę jest trudniej?

Przeciwnicy w grach często operują na schematach. Weźmy takie Dark Souls, wielu bossów atakuje nas różnorakimi kombinacjami ciosów. Nasze zadanie, to nauczyć się reagować na ich ataki. Trudność polega na tym, że twórcy zaskakują nas nowymi atakami, nowymi kombinacjami, albo faktem, że uczą nas zapowiedzi jakiegoś ataku, żeby zaraz po tym wykonać inny i nas zmylić. Jeśli w tej grze zwiększymy liczbę punktów życia bossa, czy gra będzie trudniejsza? Zajmie nam więcej czasu, bo będziemy musieli daną sekwencję wykonać więcej razy, ale sekwencję już znamy, więc czy gra stała się faktycznie trudniejsza?

Problemy poziomu trudności

Poziom trudności jaki znamy w grach ma kilka zasadniczych problemów. Zacznijmy od tego, że gracz podejmuje decyzję o poziomie trudności zanim zacznie grać. Więc nie wie na co się w sumie decyduje. Jak zaprezentowałem wam na początku, niektóre nazwy mogą być kompletnie z dupy, a brak bardziej szczegółowego opisu sprawia, że w sumie nie mamy zielonego pojęcia na co się decydujemy.

Każdy gracz ma inną percepcję zdobywania wiedzy i umiejętności. Innymi słowy, dla każdego gracza krzywa nauki, może być nieco inna. – O uczeniu gracza już opowiadałem i podrzucam link. Z ogólnego stwierdzenia – łatwy, średni, trudny, graczowi może być ciężko określić, który wariant rozgrywki, będzie dla niego najlepszy.

Jesse Schell – twórca gier edukacyjnych i wykładowca na Carnegie Mellon University, na swoim sławnym wykładzie z DICE Talk w 2010 powiedział, że gracz oczekuje, że gra będzie jak wycieczka do disnaylandu, gdzie może się zrelaksować i cieszyć się doznaniem, mając wrażenie, że wszystko zostało stworzone specjalnie dla niego. Natomiast nie bardzo chciałby wyprawy na Everest, gdzie sam ma zdecydować jak straszny będzie Yeti. W tym kontekście, zmuszanie gracza do wyboru poziomu trudności wydaje się być błędem.

Jest też problem dla designera. Jeśli tworzymy trzy albo cztery poziomy trudności, wypadałoby grę przetestować na każdym z nich, żeby sprawdzić balans rozgrywki w każdym z wypadków. Testowanie gry staje się trudniejsze i bardziej kosztowne.

Jak zastąpić poziom trudności

Na tym etapie myślicie pewnie: “Dobra, gadasz jakie te poziomy trudności są złe, to jak byś je zastąpił?”.

Mam kilka propozycji.

Pierwsza z nich, to rozbicie poziomu trudności na parametry. W Mount & Blade, określamy poziom trudności przez określenie konkretnych czynników. Możemy zredukować obrażania jakie otrzymujemy my, albo nasze jednostki, podbić prędkość na mapie świata. Zależnie od tego w czym czujemy się dobrzy, możemy sobie konkretne aspekty rozgrywki ułatwić, albo utrudnić. XCom, który operuje na standardowych poziomach trudności, pozwala również na zabawę opcjami zaawansowanymi, gdzie możemy dostosować pewne parametry gry według własnego uznania.

Inna opcja to dynamiczne skalowanie poziomu trudności, czyli gra staje się trudniejsza im lepszy jest gracz. Przy czym tutaj trzeba być bardzo ostrożnym, bo na takie rozwiązanie postawił Oblivion i wszyscy wiemy jak się to skończyło. Łatwiej było grać na niskich poziomach postaci – ale to problem konkretnego skalowania, a nie samego pomysłu.

Bardzo przejrzyste postawienie poziomu trudności to wykorzystanie rankingu i tworzenie wyraźnie trudniejszych poziomów. Bardzo dobrym przykładem może być tutaj pierwsze Diablo, gdzie gra stawała się tym trudniejsza im niżej schodziliśmy. Podobny schemat zastosowało Pillars of Ethernity, Bezkresnymi Ścieżkami Od Nuy, gdzie schodziliśmy stopniowo w dół i pokonywaliśmy coraz trudniejsze wyzwania – w każdej chwili mogliśmy z nich wyjść, rozwinąć drużynę, wrócić i bawić się dalej.

Pillarsy są tutaj naturalnym przejściem do kolejnej metody, bo bezkresne ścieżki stanowiły opcjonalne wyzwanie. Sprytnym rozwiązaniem, może się okazać postawienie na zbudowanie prostej, dostępnej dla każdego ścieżki głównej. Tak, żeby każdy gracz idąc tylko za głównym wątkiem, był w stanie go przejść. Jednak obwarowanie gry dodatkowymi wyzwaniami z boku. Tym są bezkresne ścieżki – dodatkowym wyzwaniem, niczym życie w akademiku jest dodatkowym wyzwaniem przy podjęciu nauki na uczelni. Wyzwania mogą być różnoraki i okraszone sowitą nagrodą, albo popularnym achivmentem.

Bardzo ciekawe rozwiązanie pojawiło się już w Mario. Jeśli przechodzimy grę idąc jak najszybciej do mety, na pewnych etapach trafimy na kwadraty narysowane przerywaną linią. Sekret jest taki, że na poprzednich planszach gry, ukryte są przełączniki, które “pojawiają” bloczki, z którymi przejście gry jest dużo łatwiejsze. Sfrustrowany brakiem postępów gracz, może przejść do eksploracji starych poziomów i znaleźć sobie takie ułatwienia.

Tak naprawdę taką swobodę w dostosowaniu sobie poziomu trudności mamy w wielu grach, żeby nie powiedzieć, że w każdym RPG. Jedna droga to iść ciągle za głównym wątkiem. Wtedy poziom wyzwania dostosowany jest do naszego poziomu, bo tak gra była zaprojektowana. Tyle, że gracz może podjąć się zadań dodatkowych, ulepszyć postać i wtedy wątek główny staje się łatwiejszy. To samo tyczy się każdej gry pozwalającej na grind, nawet w Dark Souls, możemy grindować potwory, żeby mieć łatwiejszą przeprawę z bossami.

Jeśli jesteśmy już przy Dark Souls, które słynie ze swojej społeczności, warto wspomnieć o dostosowaniu poziomu trudności przez meta grę. Mamy dwa typy graczy. Fanów serii, którzy śledzą każdy możliwy wątek na temat gry, oglądają wyjadaczy na streamach i łakną nowej wiedzy. Oraz zwykłych casuali, którzy po prostu grają w grę.

Ci drudzy mogą się łatwo zniechęcić przy dużym poziomie, natomiast pierwsi będą szukać dziury w całym. Więc wszelkie ułatwiacze poziomu, powinny być łatwo dostępne, żeby niedzielny gracz, mógł go znaleźć i z niego skorzystać. Natomiast trudne wyzwania, możemy ukryć i zostawić społeczności resztę. Niestety rozwiązanie ma jedną wadę, gra musi mieć dobrą społeczność. Więc może się to nie sprawdzic przy całkiem nowym tytule od anonimowego studia.

Kolejne ciekawe rozwiązanie to negative feedback loop. Mamy z tym do czynienia w grze God Hand. Jest to bijatyka z 2006 roku, gdzie mamy pasek trudności, który rośnie kiedy idzie nam dobrze, a spada gdy dostajemy bęcki. W zależności od jego poziomu, poziom trudności walk spada bądź rośnie. Przykładowo przeciwnicy nie zaatakują nas zza kamery, chyba że dobijemy do 3 poziomu. Podobnie możemy traktować mnożniki wyniku w grach typu Devil May Cry. Przejście gry jest możliwe dla każdego, ale przejście gry z wysokim wynikiem to już wyzwanie.

Na koniec zostawiam jeszcze jeden sposób balansowania poziomem, częsty w grach sportowych, albo multiplayer. Gra na start daje nam kilka gier do zagrania, które analizuje i na tej podstawie określa nasze umiejętności. Jednak tak jak mówię, to sprawdzi nam się główni w grach multi gdzie możemy graczy zestawić ze sobą.

Easy mode

Trochę wkraczamy tu na terytorium easy mode, który rozgrzał internet do czerwoności przy okazji premiery Sekiro. Stosując metody opisane powyżej, możemy wprowadzić easy mode, nie wprowadzając go wprost. Jeśli popatrzymy na gry studia From Software, zobaczymy, że często trudne walki, okraszone są czymś, co można by nazwać bugiem. Boss który wypada za planszę, jeśli wykonamy skok w dobrym momencie, albo rywal blokujący się, którego możemy ostrzelać z bezpiecznego miejsca. Czy to na pewno są bugi? Może są to celowo zostawione kruczki, dające mniej uzdolnionym graczom szansę, na poznanie historii, nie zmuszając ich do opanowania perfekcyjnie systemu walki?

Oczywiście jak to bywa w designie, nie ma ostatecznych rozwiązań. Klasyczne poziomy trudności dalej mogą się sprawdzić w wielu produkcjach. Nie możemy ich jednoznacznie skreślać. Jednak stosując to rozwiązanie, warto opisać dokładnie z czym się dany poziom trudności wiąże, żeby gracz nie musiał podejmować decyzji w ciemno. Warto też, zostawić opcję zmiany poziomu w trakcie rozgrywki, żeby gracz mógł go dostosować, jeśli w trakcie zabawy uzna, że jest zbyt łatwo, albo zbyt trudno.

Design gier. Nie ma łatwych i oczywistych odpowiedzi, a jak zwykle wszystko zależy od projektu nad którym pracujemy.

Podoba Ci się? Udostępnij!