Zabójca, zdobywca, odkrywca i społecznik, czyli typy graczy wg. Taksonomii Bartle’a

Jeśli zdam pytanie, na jakie grupy możemy podzielić graczy, to prawdopodobnie dostałbym kilka zestawień typu: Casuale-Hardcorowcy, PCtowcy – Konsolowcy, Nooby – Prosi etc. Prawda jest jednak nieco inna, właściwie to kompletnie inna. Ciekawą, stosowaną do dziś teorię na ten temat zaprezentował Richard Bartle. Człowiek, który odpowiedzialny jest za pierwszą na świecie (był współtwórcą) grę typu MUD (Multi-User Dungeon). Jest to tekstowa gra multiplayer, którą można uznać za praojca gier MMORPG.

W pewnym momencie Bartle zauważył pewną zależność wśród graczy MUDa. Dało się ich podzielić na cztery grupy, albo raczej osobowości. Każdy gracz, ma w sobie dominującą osobowość, jednak dominację może chwilowo przejąć inna, w zależności od humoru, okoliczności czy aktualnego celu gracza. Przechodząc do sedna, co to za osobowości?

  • Killer (Zabójca) – Gracz, który najwięcej radości czerpie z pokonywania innych graczy. W tej grupie znajdują się najczęściej miłośnicy rozgrywek PvP, którzy starają się osiągnąć jak najlepsze wyniki w rywalizacji z innymi graczami.
  • Achivers (Zdobywca) – Gracz, który czerpie radość z osiągania różnych sukcesów. Cieszy go nagroda za pokonanie poziomu, achivment za przejście gry na jednym życiu etc. W tej kategorii mamy najczęściej graczy, którzy maksują wszystkie możliwe gry. Najbardziej ich cieszy zapełniony pasek achivmentów, wykonanie wszystkich zdań, czy znalezienie wszystkich znajdziek.
  • Explorers (Odkrywcy) – Gracze, którzy chcą… odkrywać. Jednak nie chodzi tu jedynie o świat gry, ale też mechanikę. Czasami chodzi też o brnięcie w nieznane i zakazane. Będą chcieli wejść do każdej dziury, zajrzeć pod każdy krzak i zanurkować w każdej wodzie. To oni najczęściej znajdują ukryte przejścia, easter eggi, czy te największe sekretne miejsca. Sprawdzają też, na co gra pozwala pod względem mechaniki.
  • Socializers (Społecznościowy) – Gracze, którzy najwięcej frajdy w grze, mają z nawiązywania kontaktów z innymi graczami. Nie bawi ich do końca samo granie w grę, ale fakt, że mogą w niej spotkać ludzi o podobnych zainteresowaniach. Mogą budować gildię, pomagać innym graczom i ogólnie nawiązywać z nimi interakcję.
Taxonomia Bartle'a
Taxonomia Bartle’a

Wg. teorii Bartla, dobrze skonstruowana gra musi zachować dobry balans między wszystkimi typami graczy. Jeśli gra zostanie zdominowana przez jeden typ graczy… no cóż… można uznać ją za martwą. Wynika to z prostego faktu, że gracze potrzebują pozostałych typów, aby móc czerpać radość z gry. Ale do tego przejdziemy za chwilę.

Jak to wykorzystać?

Zacznijmy może od tego, co daje nam znajomość portretów psychologicznych potencjalnych graczy? Jeżeli wiemy czego gracze szukają w grze, możemy ich zachęcić do grania przez przygotowywanie contentu specjalnie dla nich. Potrzebujemy więcej graczy zabójców? Dodajemy listy rankingowe i rozbudujmy PvP, potrzebujemy Zdobywców? Dodajmy achivmenty, znajdźki i nowe zadania. Potrzeba Odkrywców? Nowy fragment mapy załatwi sprawę. Potrzeba społecznościowy? Rozbudujmy system budowania gildii.

Ale czemu mielibyśmy potrzebować jakiegoś typu graczy? Mamy tutaj dwie sytuację. W niektórych rodzajach gier, nie wszystkie typy graczy są potrzebne. Przykładowo w strzelankach sieciowych, nie trzeba Odkrywców (wyobrażacie sobie wielka wojna w Battlefieldzie, a jeden gracz biega po mapie i zagląda w każdy róg?). Również nie bardzo są potrzebni społecznościowi gracze. Rozgrywka jest szybka i dynamiczna, więc nie ma miejsca na rozmowy i tworzenie gilidii. Zatem, jako twóca możesz się skupić na rozwoju gry pod kątem zabójców i zdobywców.

Przy czym takie rozwiązania mamy tylko dla konkretnych typów gier. W najbardziej typowym MMO, musimy zachować balans, ponieważ istnieją spore zależności między typami graczy.

Okazuje się, że pomiędzy różnymi typami graczy zachodzą relację, sprowadzające się do tego, że gdy mamy za dużo graczy jednego typu inni mogą się wykruszać, w efekcie dominacje przejmuje jeden typ i wtedy gra może po prostu upaść. No bo kto chce grać w grę zdominowaną przez zabójców? Cobyś nie zrobił… giniesz. Albo gra zdominowana przez społecznościowców? Właściwie nie masz jak z kim grać, bo wszystkich bardziej interesują rozmowy. Świat pełen odkrywców? Gra nie ma w sumie sekretów, bo każdy kamień był podniesiony. Gra pełna zdobywców? Brak PvP, brak gildii etc. Tylko nastawienie na achivmenty.   Przykłady relacji?

  • Gracze zabójcy lubią atakować zdobywców, bo im zależy na wyniku, więc jeśli zabójców będzie za dużo, zaczną znikać zdobywcy. Tym samym w grze, będzie więcej odkrywców, dla których śmierć nie jest karą, bo ich interesuje tylko odkrywanie świata. Przez to zabójcy również stracą radość z gry.
  • Jeśli w grze brakuje odkrywców, to wszelkie sekrety, skróty itp. zostają ukryte, wiec wszyscy inni nudzą się grą, bo np. skróty zmniejszające czas podróży są pochowane. Co znudzi wszystkich.
  • Za to bez spoełecznościowych graczy, fora i fanpage gry świecą pustkami. Nikt nie będzie prowadził w grze gildii.

Richard Bartel w jednej ze swoich prelekcji w 2012 roku zastrzegał, że te podziały stworzone są na bazie gry MUD i nie koniecznie będą miały zastosowanie w każdej grze z innego gatunku, więc mimo mocnego oparcia w tej teorii, warto zachować zdrowy rozsądek. Istnieją również inne teorię podziału graczy, ale do nich wrócimy przy innej okazji.

Przykład z orzeszkiem

Problem z różnymi typami graczy jest taki, że oni wzajemnie się nie rozumieją. Przez to niektóre decyzje projektowe, możemy przyciągnąć i zadowolić graczy danego typu. Tyle, że często decyzja zadowalająca np. zdobywce, może zaniepokoić społecznościowca. Przykładem jest tutaj sytuacja z orzeszkiem.

Jeśli gracz zdobywca, będzie stał pod drzewem przez tydzień, żeby na głowę spadł mu orzeszek, będzie zadowolony, że udało mu się to osiągnąć. Ale potem wraca do miasta i widzi sklep gdzie orzeszka da się kupić. Wszyscy inni gracze po prostu go kupują, nie rozumiejąc dlaczego zdobywca stał pod drzewem tydzień, skoro da się orzeszka kupić.

Tak samo społecznościowiec nie rozumie, dlaczego da się kupić gildię, kiedy on męczył się miesiącami nad budową gildii od podstaw.

Podsumowanie

Taksonomia Bartla to bardzo ważne narzędzie w etapie projektowania i rozwoju gry, szczególnie tych wieloosobowych. Dobre rozumienie psychologii swoich graczy, pozwala lepiej dostosować grę do ich potrzeb, a równocześnie bardziej balansować rozgrywkę. Jeśli pozwolimy jednemu typowi na dominację, nasza gra może stać się mniej atrakcyjna dla innych graczy, a jednocześnie znudzić tych obecnych. Raz zdestabilizowaną rozgrywkę, ciężko jest przywrócić do ładu, dlatego warto tą teorię mieć na uwadze już od samego początku.