Kwestia zbyt dużej ilości złota, z którym nie ma co zrobić jest problemem dotykającym bardzo wiele gier, głównie cRPG. Ale są sposoby, żeby temu zaradzić.
Ekonomia jest tematem dość złożonym i zawiłym. W grach komputerowych często jest ona traktowana po macoszemu. Powiedziałbym nawet, że czasami jest kompletnie nieprzemyślana, a twórcy nie mieli nawet intencji zastanowić się nad nią choćby przez chwilę.
Jednak zanim rozwiążemy sobie problem, zdefiniujmy go, czyli zwyczajnie… powiem o co mi chodzi. Ile razy grają w jakąś grę (najczęściej będzie tutaj mowa o cRPG, bo to ten gatunek cierpi tutaj najbardziej), zdarzało się tak, że ekwipunek postaci był mocno wymaksowany, liczba miksturek była ogromna, a stan konta wskazywał na 5 czy 6 cyfrową liczbę? Idąc do sklepu, jedyną wartościową rzeczą były… kolejne mikstury? Ja mam tak bardzo często. I właśnie taki przerost gotówki, z którą w sumie nie ma co robić, jest problemem ekonomicznym wielu gier.
Z czego wynika problem?
Źródło problemu jest w sumie jedno. Zamknięty świat gry, gdzie przepływ gotówki jest cykliczny. Czyli, bohater bierze zadanie i idzie je wykonać. W czasie misji zabija 5 bandytów, zbiera od nich wyposażenie, w ich kryjówce jest skrzynia z magicznym mieczem. Wraca z zadania, w nagrodę dostaje doświadczenie i pieniądze. Sprzedaje wszystko co znalazł oraz swój obecny miecz – bo ma nowy magiczny. Efekt? Wykonując zadanie, gracz zużywa kilka miksturek życia, ale ich cenę z łatwością nadrabia sobie złotem z nagrody, znalezionymi fantami i nowym super mieczem. Uzupełniając zapas mikstur i tak jest do przodu. Co robi dalej? Idzie na kolejne zadanie, albo biega po jaskiniach tłukąc wilki, z których też wypada skóra, złoto i inne cuda. Zapętlając ten proces, gracz nigdy nie potrzebuje wydać znaczących sum złota.
I to jest ekonomiczny błąd. Nie ma jakiejś “czarnej dziury”, która bezpowrotnie wyciągnie nieco złota z gry. Jednak wprowadzenie takiego mechanizmu wcale nie jest trudne i niektóre gry podejmują takie próby, tylko czasami nieco nieudolnie, albo robią to za mało zdecydowanie.
Jak usunąć złoto z gry?
Tak naprawdę, sposobów jest wiele. Twórcy często decydują się tylko na jeden, przez co skuteczność metody spada. Pojawiają się też spore eksperymenty, takim bardziej znanym jest auction house z Diablo. Jego wycofanie, jest chyba dostateczną recenzją jak kiepskim był pomysłem. Przejdźmy do tych sprawdzonych.
Podstawową metodą pozbywania się pieniędzy z gry, jest pozwolenie graczowi, na zakup usług. Przykłady? Gothic. Kiedy szkoliliśmy bohatera, nie wystarczyło mieć odpowiednią liczbę punktów nauki, ale trzeba było też opłacić trenera. W Gothic II w Khorinis mogliśmy kupić wróżbę u wróżbity. Dawały nieco doświadczenia, a były coraz droższe. Inna opcja? Morrowind. W grze była szybka podróż, ale kosztowała. Więc albo tułasz się godzinami po mapie, albo tracisz trochę złota. Inną ciekawą odmianą będzie psujący się sprzęt, jak w Wiedźminie. Albo wydasz nieco złota, żeby go naprawić, albo się zepsuje całkiem i tracisz go bezpowrotnie.
W trochę innej formie, możemy nieco… oszukiwać gracza. W Risen 3 w pewnym momencie możemy kupić od farmera magiczny przedmiot przynoszący szczęście, za 200 sztuk złota. Gdy się na to zdecydujemy, przedmiot okazuje się… starą drewnianą łyżką. Możliwość przekupienia NPC, to również fajna metoda na pozbycie się pieniędzy.
Kolejną fajną metodą są minigry i hazard. Tzn. Jeżeli wstawimy do gry, minigrę typu bilard, gwint, czy inne fajne zabawy, gracz podejmując wyzwanie musi wpłacić pewną pulę pieniędzy. Jeśli przegra, to je traci. Jeżeli bardzo będzie chciał opanować grę, może upłynnić spore ilości gotówki. Niestety jest to miecz obosieczny. Jeżeli będzie w tym dobry, może zbierać sporo pieniędzy. Ale bardzo sprytnie podeszli do tego twórcy Wiedźmina, gdzie grając w gwinta na pieniądze, możemy postawić maksymalnie 15 koron. Przy tak małym zysku, granie w Gwinta dla złota jest mało opłacalne.
Następna ciekawa metoda to ograniczenie kupców. Idąc do sklepu, sprzedawca oczekuje, że coś od niego kupimy, a nie, że wciśniemy mu zardzewiały miecz i spleśniałe mięso. Więc czemu w grach, tak chętnie kupują od nas każdy złom? Ograniczyć sprzedawców można na dwóch poziomach. Po pierwsze, możemy ustawić im kwotę pieniędzy. Dzięki temu, gracz nie może sprzedać wszystkiego co ma, starowince na targu. Po drugie, sprzedawcy mogą być wybredni. Przykładowo, handlarz bronią, niech handluje tylko bronią, a sprzedawca ryb, nie powinien chcieć od nas kupić magicznej zbroi płytowej. Idąc dalej, na co komukolwiek zardzewiały stary miecz? Dzięki takiemu zagraniu, gracz skończy ze sprzedawaniem 300 starych mieczy, 200 kubków i 140 widelców. Nazbierane rupiecie będzie musiał zwyczajnie wyrzucić. Przez to nie przybędzie mu sztucznej gotówki z niczego.
Rozszerzając poprzedni punkt, możemy też ograniczyć ekwipunek samego gracza. Jeżeli damy graczowi nosić wszystko, to będzie to robił. Jeżeli za to damy mu konkretną liczbę miejsca w ekwipunku, albo ograniczenie wagowe, to sytuacja nieco się zmieni. Podczas wyprawy do jakichś ruin, nie będzie mógł zabrać ze sobą sterty kamieni, bo nie zmieści wtedy nowej magicznej zbroi. Ponownie zmuszamy go do zrezygnowania z czegoś. Czyniąc lokację jednorazową – np. mag nas wrzuca w swój labirynt, jak z niego wyjdziemy to nie możemy już wrócić. – potęgujemy ten efekt, bo nie ma opcji przyjść po kamienie później.
Ciekawym wariant tego rozwiązania pojawił się w grze Far Cry 3, gdzie ograniczony był nawet zapas gotówki jaką mógł mieć przy sobie gracz. Żeby móc nosić jej więcej, potrzebował lepszego portfela, a zrobienie takowego… kosztowało. Ograniczenie rozmiaru sakiewki było by bardzo ryzykowanym ruchem, ale jednocześnie potwornie ciekawym.
Wracając do samych sprzedawców. Możemy się pokusić o skalowanie cen. Tutaj jest kilka ciekawych podejść. Można ceny przedmiotów uzależnić od poziomu gracza, tak jak miało to miejsce w Baldur’s Gate. Jednak to może prowadzić do dziwnych sytuacji, gdzie najtańsze piwo w karczmie będzie nagle kosztować 200 sztuk złota. Ale można to zrobić inaczej. Niech mikstura zdrowia nie leczy 20% życia, tylko np. 50 punktów. Gdy gracz osiągnie wyższy poziom, taka mikstura będzie dla niego za mała, wtedy musi kupić lepszą, która swoje kosztuje. Jednak jeszcze lepszym manewrem, jest ograniczanie cen skupu. Gdy przychodzimy do kupca pierwszy raz z elfickim zdobionym mieczem, to może chcieć za niego zapłacić 200 sztuk złota. Ale gdy sprzedamy mu 10 takich, to nie powinny być dla niego już tyle warte. Świetna i subtelna metoda, a do tego fajnie zwiększająca realizm gry.
Pod względem ekonomicznym, małą zarazą stał się crafting. Dlaczego? Bo gracz może teraz kupić tanie surowce, narobić z nich identycznych mieczy i sprzedać kowalowi, który sam zrobiłby lepsze, a do tego żeby je zrobić gracz wykorzystał jego kuźnię. Ale możemy to przerobić na naszą korzyść. Po pierwsze, niech tworzona przez nas broń, może się nie udać, albo wyjść trefna. Tego typu broni, niech nikt nie chce kupować. Efekt? Zdobyte lub kupione surowce idą na straty. Po drugie, użycie kuźni może kosztować, albo na wzór Wiedźmina, możemy jedynie zlecać tworzenie przedmiotów – przy czym tutaj trzeba pamiętać, żeby twórca nie chciał kupić przedmiotów, które sam zrobił (Chyba, że jest wykorzystano tam jakieś rzadkie składniki). Po trzecie, niech składnikami tych najlepszych przedmiotów, będzie coś rzadkiego, potwornie drogiego. Przez to, wykucie miecza nie będzie takie łatwe, proste i przyjemne.
Możemy zadziałać też z innej beczki, a mianowicie zmusić gracza do podjęcia impulsywnych decyzji zakupowych. Czyli np. zakupu przedmiotu, który w sumie nie będzie mu potrzebny. Np. w Borderlands, w automatach z bronią, zawsze była jakaś “promocja”. Można było kupić całkiem fajny karabin, za mniejsze pieniądze. Często się można było naciąć, na kupienie sobie niby czegoś fajnego, co w sumie zaraz było nam niepotrzebne. Jednak świadomość, że okazje są czasowe, albo że sprzedawcom towar co jakiś czas się zmienia, może być impulsem do kupienia czegoś, co zaraz będzie zbędne.
Często w grach mamy wiele możliwych źródeł dochodu, gdzie jednym z nich jest kradzież. Skrajną głupotą jest sytuacja, gdzie okradamy sklepikarza, żeby następnego dnia, sprzedać mu wszystko co ukradliśmy. Dobrym rozwiązaniem w tym przypadku będzie, zwiększenie ryzyka i ograniczeń kradzieży. W Skyrimie nie dało się sprzedawać skradzionych przedmiotów. To było niby dobre, ale trochę dziwne. Bo kto na drugim końcu świata pozna, że ten talerz ktoś, gdzieś tam ukradł? Jednak jeśli odpowiednio pokierujemy level designem, to w typowej chacie, ukraść będzie się opłacało co najwyżej złoto właściciela.
Tutaj warto to połączyć z ograniczeniami kupców. Jeśli nikt nie będzie chciał kupić sprzętów domowych, to coś będziemy mieli ze złota i żywności (jeśli przywraca HP). A np. miecz? Można go oznaczyć nazwiskiem właściciela (np. w opisie broni dodać: “Na ostrzu wyryte jest: “Roman z Radomia””. Umożliwić graczowi sprzedaż takiej broni, ale gdy to zrobi to będzie miał spotkanie bliskiego stopnia ze strażą miejską. Co tym osiągniemy? Nie wszystko będzie sens kraść, a do tego nie wszystko co skradzione da się sprzedać. Do tego, niech naprawdę fajna broń, będzie dobrze zabezpieczona. Tzn. nie wystarczy się wkraść do chaty w nocy, ale trzeba ominąć jakąś straż, albo wybrać bardzo konkretną porę dnia. Dzięki temu, kradzież będzie bardziej ryzykowna i trochę mniej opłacalna, a na pewno przestanie być źródłem nieprzerwanych dochodów.
Jeżeli jesteśmy już przy nieprzerwanych źródłach dochodów. W Gothicu metodą na nieskończone złoto, było oddanie pewnemu NPCowi przedmiotów, za które dawał nam złoto, spuszczenie mu manta, zabranie mu przedmiotów z ekwipunku i powtórzenie czynności. Dlatego, powinniśmy nakładać kary za próbę wyłudzenia pieniędzy. O czym tu mówię? Jeśli oddamy komuś nasze pieniądze, to ten NPC powinien je mieć w ekwipunku (kwestia zachowania realizmu gry). Więc gdy gracz spierze kogoś, to powinien być w stanie odebrać złoto. Zgadzamy się na to. Ale, jeśli NPC nie zginął, to niech rozpowie, że ten i ten go pobił. Efekt? List gończy stawienie przed strażą miejską i kara finansowa. Jeśli NPC był sprzedawcą, to niech teraz nikt w mieście nie chce handlować z graczem. W skrajnych przypadkach, nie straż atakuje gracza, odcinając mu dostęp do miasta (np. za śmiertelne pobicie NPC). Tak było w Gothicu czy Baldur’s Gate (jeśli byliśmy przyłapani na występku trafialiśmy przed obliczę straży).
Ostatnią metodą jaka przychodzi mi na myśl, jest ograniczenie nagradzania gracza. Jak często wykonujemy jakąś poboczną misję, by dostać od chłopa z pola potężny miecz? Za często. Do tego, wykonując misję znajdujemy 3 lepsze. Tutaj potrzebny jest mądry design. Nie każda misja musi się kończyć potężnym orężem. Można stosować zabiegi fabularne. NPC obiecuje najlepszy miecz jaki w życiu widział. Ale, że jest tylko chłopem, to dostaniemy prosty żelazny miecz. Zamiast super miecza, dajmy mu schemat tego miecza, albo jedną jego część, zmuszając do znalezienia reszty. Nie musi mieć wszystkiego na tacy, a złotem też nie trzeba szastać.
Podsumowanie
Metod ograniczenia napływu złota do gry jest wiele. Sporo dzisiaj wymieniłem, aczkolwiek są pewnie i inne. Może lepsze, może gorsze. Jednak jak wspominałem, najlepsze efekty dostaniemy łącząc je. Dodanie jednej lub dwóch z metod, sprawi, że system będzie miał luki z których gracze skorzystają. Najgenialniejszym przykładem tego, jak to powinno działać jest EveOnline, gdzie to gracze budują ekonomię. Ktoś uzbierał 500 tysięcy i kupił super statek? Fajnie. Ale w bitwie kosmicznej może on zostać zniszczony. 500 tysięcy bezpowrotnie znika z gry.
Oto właśnie chodzi. By gotówka nie krążyła jedynie między graczem, a światem gry. Niech gdzieś bezpowrotnie znika.