Kurs wideo poświęcony Unity3d z nieco innej strony. Nie nauczysz się z niego jak zrobić super grę, ale dowiesz się, jak pracować szybciej i efektywniej.
Kiedy nawiązywałem współpracę z wydawnictwem Helion głównie myślałem o książkach. Jednak to czym mnie bardzo zaskoczyli to fakt posiadania również kursów wideo. Mało tego, biblioteka kursów jest bogatsza od tej książkowej (jeśli chodzi o produkcję gier). Moją uwagę przykuł jeden z kursów, a mianowicie “Sztuczki przyspieszające pracę w edytorze”. Dlaczego? Zwykle kursy Unity to “Zróbmy sobie grę”, gdzie wszędzie zasadniczo jest to samo. Tutaj spodziewałem się nowej wiedzy. Ale zacznijmy od początku.
O Autorze
Autorem kursu jest Arkadiusz Brzegowy. Zaczynał dość dawno temu, bo pierwsze programy budował jeszcze na Atari. Absolwent AGH współpracował z Ubisoftem i Onetem, a także miał dwie swoje firmy, które zajmowały się technologiami 3D. Obecnie prowadzi swoją działalność Feel3D, gdzie po za różnymi projektami jest resellerem Unity w Polsce, oraz tworzy szkolenia i kursy poświęcone tej technologii.
O czym jest ten kurs?
Jak wspominałem na początku, liczyłem że kurs dostarczy mi nowej wiedzy i tak właśnie było. Nie mamy tutaj kolejnej porcji wiedzy o tym jak wygląda interfejs, czym jest GameObject i jak napisać Hello World. Za to jest sporo prostych, a przydatnych trików. Kurs składa się z 11 filmów, trwających od 5 do 15 min – całość ma około 1,5h.
Jeśli chodzi o samą warstwę prezentacji: wideo jest ostre jak brzytwa, dźwięk nagrany bardzo dobrze. Sam lektor ma niski przyjemny dla ucha głos, więc słucha się go dobrze. Dykcja jest nienaganna, wiec również nie ma problemu ze zrozumieniem tego co mówi. Obsługa również jest prosta, bo ściągamy ważącą 150MB paczkę, w której znajduje się strona internetowa. Klikamy sobie dwa razy i dostajemy player na cały ekran z prostą obsługą odtwarzania, oraz spis treści pod spodem. Całość nie jest w obsłudze trudniejsza niż YouTube.
Powyższy obrazek zdradza wam tytuły rozdziałów, a ja teraz pokrótce opowiem wam, co w każdym z nich możecie znaleźć.
1.1. Odnajdywanie i obserwowanie obiektów w scenie
Temat wydaje się bardzo prosty. Pewnie każdy słyszał o klawiszu F, który centruje nam widok na wybranym obiekcie. Mnie np. zaskoczyła wiedza o tym, jak łatwo można uruchomić sobie śledzenie obiektu w okienku Scene. Koniec z szerokimi kadrami i zabawą w szukanie obiektu w czasie trwania gry. Jak często zdarzało się wam starać się ustawić kamerę w zgodzie z jakimś obiektem, albo obiekt równolegle do kamery? Wiedzieliście, że Unity zrobi to za was po dwóch kliknięciach myszą?
1.2. Struktura obiektów i etykiety dla obiektów pustych
Tutaj nie ma jakiejś szczególnej widzy tajemnej. Dowiadujemy się, jak szybciej poruszać się po panelu Hierarchy, oraz że możemy wyświetlić sobie w okienku Scene obiekt pusty, tak żeby był klikalny.
1.3. Precyzyjne ustawianie elementów sceny
To jest bardzo fajna część. Ustawianie obiektów to zawsze zmora. Lekko przesuwamy i zamiast 40, mamy 40,0003 i kod się sypie. Autor pokazuje jak przesuwać, rotować i skalować obiekty z dokładnością do wybranej prezycyji (możemy np. przesuwać o 1, albo 0.1 albo o 0.235). Mało tego, mamy proste narzędzie do szybkiego zaokrąglania parametrów pozycji do wybranej jednostki. Bardzo fajnym trikiem jest również opcja przesuwania obiektu w płaszczyźnie prostopadłej do widoku kamery – w końcu obiekt nie ucieka w głąb. No i coś, co kochają wszyscy graficy 3D – przyciąganie obiektu do innego, tak aby precyzyjnie się stykały.
1.4. Modyfikacja collider’ów i praca na warstwach
Kolejny rozdział, gdzie większość osób pracujących z Unity dłużej, albo obsługująca programy do grafiki 3D, nie znajdzie nic ciekawego. Wyjaśniona jest metoda działania warstw oraz sposoby na niestandardowe wymiary colliderów.
Ten rozdział odnosi się głównie do panelu Projekt. Jeśli przeszukiwanie obiektów w projekcie było zawsze uciążliwie, ten materiał może to bardzo ułatwić, zdradzając tajniki wyszukiwania po typach, pracy z etykietami i zapisywaniem wyszukań. Mało tego, pokazuje jak znaleźć sobie model w AssetStore, nie uruchamiając okna AssetStore.
1.6. Pomocne usprawnienia w edytorze
Z tej części dowiemy się jak podglądać dane w inspektorze konkretnego modelu, nawet kiedy zaznaczamy inny. Jak podglądać zmienne prywatne, czy dołożyć sobie drugie okienko projekt. Również dowiemy się jak kopiować komponenty i ich wartości (koniec przepisywania!) oraz jak przywracać domyślne ustawienia prefabu, dla konkretnego parametru.
1.7. Szybki dostęp do loga i dokumentacji metod
Chyba najkrótszy z materiałów, bo ma tylko 4 minuty. Zebrane są tutaj informację na temat uproszczenia pracy z konsolą, oraz szybki dostęp do loga i dokumentacji. Raczej nic, czego nie wiedziałby programista pracujący z Unity3d.
1.8. Wywoływanie funkcji z opóźnieniem i w interwałach czasowych
Nieco programistyczny kawałek. Pokazuje jak debugować skrypty – niby pierdoła, ale każdy programista powinien to wiedzieć. Po drugie pokazuje jak stosować metody Invoke i InvokeRepeating.
1.9. Skrypty edytorowe – wstęp
Rozdział opowiada o skryptach edytora – czyli te skrypty, które nie wykonują się w czasie gry, a w edytorze Unity. Możemy sobie je wykorzystać np. do automatycznego modyfikowania opcji importu, czy do automatycznego dodawania komponentów do zaimportowanego obiektu. Większość takich narzędzi możemy wykorzystać do zautomatyzowania powtarzalnych działań. Przykłady pokazane są te, które tutaj podałem, ale omówione (teoretycznie) jest więcej przykładów.
Tutaj głównie mowa o atrybutach porządkowych dla skryptów. Takich jak wyświetlenie prywatnego pola w inspektorze, albo schowanie publicznego. Omawiane kiedyś przeze mnie headery. Pokazane są też metody ograniczenia w prosty sposób zasięgu zmiennych w inspektorze, czy inne proste triki na poprawę wyglądu skryptu w inspektorze.
1.11. Kolejność wykonywania funkcji w Unity oraz kolejność skryptów
Ostatni rozdział to informacje o kolejności wykonywania skryptów, o czym również kiedyś pisałem wam szerzej. Dodatkowo dostajemy wiedzę, jak można ewentualnie wymusić inną kolejność wykonywania skryptów.
Dla kogo jest ten kurs?
Zasadniczo kurs polecałbym każdemu. Nawet dość zaawansowany użytkownik może znaleźć tam nieco wiedzy dla siebie. Przykładowo ja, jedynie z 3 rozdziałów nie wyciągnąłem żadnej nowej wiedzy. Oczywiście im dłużej ktoś pracuje z edytorem tym więcej będzie wiedział i ryzyko nietrafionego zakupu rośnie. Im doświadczenia mniej, tym bardziej warto kurs zakupić, zwłaszcza, że całość trwa niedłużej niż przeciętny film, a do tego kosztuje bardzo małe pieniądze (35zł).
Kup swój egzemplarz
Kupując kurs za pośrednictwem poniższego linka (grafika), wspomagasz działalność mwin.pl