Transkrypt filmu

Jeśli przyjdziemy na dowolny wykład poświęcony GameDevowi, pierwsze czego się dowiemy, to fakt, że crunch przy tworzeniu gier jest konieczny. Że GameDev i crunch to nierozerwalna para, niczym Legolas i Gimli, Kewin sam w Domu i Boże narodzenie czy oprogramowanie i bugi.

Crunch, to bardzo poetyckie określenie nadgodzin, blisko premiery gry. Czyli czasami szaleńcze maratony debugowania gry, z przerwami na godzinne drzemki, łyk kawy i zimną pizze.

Branża w temacie jest podzielona. Jedni z nostalgią spoglądają w dawne czasy, mówiąc że zawsze tak było i że to normalne. Inni twierdzą, że to chore i powinno się zrobić wszystko, żeby zjawisko wyeliminować. Teraz ponownie rozgorzała dyskusja, przy okazji przesunięcia premiery Cyberpunka i dlatego również chciałem się nad nią pochylić.

Bez poezji

Zacznijmy od tego, że zjawisko crunchu, nie jest czymś charakterystycznym dla gier. Jeśli obedrzemy to określenie z poetyckiej warstwy, zostaną nam gołe, pospolite nadgodziny. Nadgodziny pojawiają się w każdym zawodzie. Nadgodziny może robić pracownik biurowy, może je mieć policjant, lekarz, czy nauczyciel. Ci ostatni wyrabiają masę nadgodzin sprawdzając choćby kartkówki.

Jeśli sprowadzimy to już do tego poziomu, wyraźnie widzimy, że można to rozdzielić na dwa typy nadgodzin. Dobry i zły.

Dobry crunch to taki, który nie jest obowiązkowy, czyli pracownik sam decyduje czy chce, czy nie chce się go podjąć. Oczywiście takie nadgodziny muszą być płatne, najlepiej na jakiejś wyższej stawce godzinowej. Jeśli dostajemy to w takiej formię, to nie widzę tutaj problemu.

Zły crunch to sytuacja, gdzie pracownik jest do niego zmuszany. Szczególnie w dzisiejszych czasach. Już tłumaczę.

Nostalgiczni obrońcy crunchu odwołują się do dawnych czasów. Wtedy faktycznie zdarzały się wielodniowe maratony łatania gry na dni przed premierą. Jednak od tych czasów zmieniła się jedna ważna rzecz. Dawniej gry lądowały na płytach CD, a dostęp do internetu był ograniczony. Nie dostawaliśmy modnych dzisiaj day-one patchów ważących po 50GB. Gra musiała być dopieszczona przed wytłoczeniem czy wypaleniem na płycie, bo nie było tego jak poprawić później. Jeśli coś nie działało i w takiej formie zostało wypalone to można było przewidzieć oceny recenzentów bez problemu. Dzisiaj takiej potrzeby nie ma, bo możliwości pachtowania są ogromne i nic nie stoi na przeszkodzie, żeby szybko po premierze wydać stosowną aktualizację. Mało tego, czasu na pracę jest więcej. Jeśli grę chcieliśmy wydać na CD, to mając premierę na dzień X, kompletną grę trzeba było oddać jakiś czas wcześniej, żeby wypalić płyty, skompletować pudełka etc. Dzisiaj można pracować w zasadzie do dnia premiery.

Przełożyć czy zniewolić?

Przychodzi do głowy pewna myśl. Skoro premiera jest i tak w większości wirtualna, to czemu nie przesunąć premiery jak to zrobił właśnie CD Projekt RED czy niedługo po nich Techland?

Może istnieć kilka powodów częściowo usprawiedliwiających crunch. Duże firmy, które pracują nad tytułami AAA w dalszym ciągu wydają gry na nośnikach fizycznych. Z wyjątkiem tego, że po oddaniu gry do tłoczni, dalej mogą pracować nad patchem, który pobierze się zaraz po zainstalowaniu. W takim przypadku dotyczą ich reguły z dawnych lat. Jednak często te firmy mają coś o czym już mówiłem. Czyli ich crunch bywa tym dobrym, przynajmniej częściowo – bo ile firma czasami oczekuje crunchu, to przynajmniej płaci podwójnie.. Czasami też naciskają wydawcy, którzy chcą zamknąć rok fiskalny dodatkową premierą, aby pokazać akcjonariuszom wyższe słupki. Dodatkowo, co widzieliśmy na przykładzie CD Projekt RED, przesuwanie premier źle wpływa na wykres cen akcji spółki.

W przypadku mniejszych firm, sprawa jest w zasadzie istotniejsza. Gdy mamy małe studio, które dysponuje skromnym budżetem, dla nich wydanie gry w terminie stanowi o być albo nie być. Miesięczna obsuwa to konieczność opłacanie kolejnego czynszu za biuro, kolejnych pensji pracownikom, kolejnej raty leasingowej za sprzęt, kolejnego miesiąca abonamentu na oprogramowanie. Studio może nie mieć pieniędzy na taki krok, już pracując na kredyt. Gra, którą wydadzą decyduje o być albo nie być firmy. Więc jeśli wydadzą gniota, firma pada, dlatego w takim przypadku często mamy do czynienia ze złym crunchem, który kończy się totalną katastrofą – wydaniem złej gry, bankructwem i wypaleniem pracowników, albo happy endem, gdzie firma bierze głęboki wdech nowych środków pieniężnych, wysyła pracowników na zasłużony urlop i powoli bierze się za nowy projekt.

Psychologiczny aspekt crunchu

Tylko czy crunch się w zasadzie opłaca? Mamy pracownika, który pracuje po kilkadziesiąt godzin z małymi przerwami. W zasadzie pracuje na dużym zmęczeniu, oraz dużej frustracji spowodowanej brakiem rozrywek, brakiem odpoczynku, ciągłą walką z tym samym. Znacie to uczucie, kiedy męczycie się z czymś od kilku dni i zostawiacie to na jakiś czas, po czy po powrocie do problemu rozwiązujecie go w kilka minut? To jest potęga świeżego umysłu. Zafiksowany pracownik, może męczyć głupi problem godzinami, kiedy gdyby udał się na odpoczynek, rozwiązałby go momentalnie.

Rosnąca frustracja całego zespołu, sprawia, że członkowie ekipy mogą się wzajemnie obwiniać, zrzucać na siebie winę i psuć atmosferę w zespole. Rośnie tez presja społeczna i kiedy ktoś postanowi odpocząć, gdy inni pracują – mimo że to dobry pomysł – może być uznany winnym opóźnień, bo on odpoczywa gdy inni pracują. Ciągła praca w ogromnym stresie może też spowodować wypalenie zawodowe – taka osoba może potrzebować zmiany projektu, otoczenia, a może nawet zawodu.

Krąży teoria, że dobry projekt manager ogarnąłby sytuację. Może to być prawda, ale weźmy pod uwagę, że w dużych projektach jest za dużo osób i składowych, żeby móc w 100% nad wszystkim zapanować. Jeśli wrócimy do małych firm, to tam czasami brakuje doświadczenia i wiedzy, żeby różne rzeczy dobrze oszacować. No i zostaje naciskający wydawca, któremu część firm może nie mieć odwagi, albo środków się postawić, przez co zgadza się na coś trudnego w realizacji z myślą “jakoś to będzie”.

Jaki jest sens?

Najważniejsze jednak powinno być zdrowie ludzi. Dlatego crunch powinien być opcjonalny i dodatkowo płatny. Przesunięcie premiery gry, nie wyrządzi tak dużej szkody, jak zmuszenie ludzi do niewolniczej pracy. Jak powiedział Shigeru Miyamoto – Opóźniona gra będzie ostatecznie dobra, zrobiona w pośpiechu, będzie na zawsze zła. Patrząc na to, jaki wpływ na sprzedaż mają pierwsze recenzję gry, wydanie gniota zawsze odbije się na sprzedaży. Niestety bardzo dużo osób tego nie rozumie, co widać w komentarzach pod komunikatami o opóźnieniu gier w Social Media. Nie zaskoczy mnie kompletnie informacja, że deweloperzy na swoje skrzynki dostali pogróżki od rozgoryczonych fanów.

Jeżeli nie uda się lepiej zarządzać projektem, wyznaczać sobie bardziej realistycznych celów to cruch w złej formie zawsze będzie obecny w branży gier. Crunch w tej formie pokrywa się z jednym z tłumaczeń z urbanistycznego słownika języka angielskiego dla tego słowa – zrobić wielkie gówno.

Więc jeśli premiera gry została przesunięta, nie denerwujcie się na deweloperów. Poświęcili swoje środki, żeby zrobić lepszą grę i dać więcej czasu pracownikom i ostatecznie jest to ruch, który opłaci się każdej ze stron.