Transkrypt filmu

Patent to bardzo ciekawa rzecz, jaką sobie ludzie wymyślili. Patent to w sumie prawo do pomysłu. Musisz powiedzieć jak Twoje coś działa, ale w zamian możesz pozwać każdego kto bez Twojej zgody zrobi to samo. Inna droga to nie mówić jak coś zrobiłeś i liczyć, że nikt nie wymyśli tego samego. Taką drogę obrały np. Coca-Cola ze składem swojego napoju, czy WD-40, ze swoim smarem. Czasami mamy sytuację odwrotną, gdzie twórca celowo rezygnuje z patentu, aby na pomyśle skorzystała ludzkość. Tak było np. z pasami bezpieczeństwa wymyślonymi przez Volvo.

W przypadku gier komputerowych, również pojawiają się patenty, budzą one jednak dużo kontrowersji. Z jednej strony, naturalne jest, że firmy które wpakowały pieniądze w wymyślenie i wykonanie pewnej technologii chcą ją chronić, z drugiej inspiracja cudzymi pomysłami i korzystanie z pomysłów innych w zasadzie rozwinęło branżę.

Bardzo dziwnie wygląda też sytuacja, kiedy swój patent ogłasza firma, której gra jest zrzynką mechanik kilku innych gier. Było tak w przypadki systemu Nemesis do gry Lord of the Rings: Shadow of Mordor. System Nemesis był wyjątkowym pomysłem, został zgrabnie wykonany, więc chęć ochrony takiego pomysłu może nie dziwić. Jednak, jeśli zestawimy to z resztą mechanik gry, które są żywcem kopiowane z serii Assissn’s Creed, to mamy pewien zgrzyt.

Popatrzcie teraz przez chwilę na te gry. Doom, Hexen, Heretic, Half-Life, Quake, Wrath: Aeon of Ruin, Kingpin. Co łączy te gry? Osoba Johna Carmacka, a raczej jego technologia. Carmack razem z drugim Johnem, Romero, założyli id Software. Razem wydali Komandora Keena, Dooma i Quake’a. Jednak mieli nieco odmienne wizje prowadzenia biznesu. Jeśli temat was interesuje, to warto sięgnąć po książkę Master of Doom, która jest dostępna od tego roku po polsku, dzięki Marcinowi Kosmanowi.

Zasadniczo, Romero marzył o potężnej firmie, która będzie wydawała masę gier równolegle. Carmack był pasjonatem kodowania i chciał małego studia, gdzie może sobie rozwijać technologię. Mało tego był fanem wolnego oprogramowania – czyli Open Source, więc chciał się dzielić osiągnięciami, tak żeby dało się wycisnąć z technologii jak najwięcej. Każda gra id Software, to był krok milowy w rozwoju grania na PC.

W przypadku Komandera Keena Carmackowi udało się rozwinąć dynamiczne przewijanie obrazu, co do tej pory było możliwe tylko na konsolach Nintendo. Wolfenstain 3D to generowanie pomieszczeń w udawanym 3D. Doom pozwalał teksturować podłogi i sufity, oraz operować światłem. W Quake’u dostaliśmy prawdziwe 3D, Quake 2 to już dynamiczne, kolorowe oświetlenie. Oczywiście każda iteracja silnika Carmacka, to wzrost prędkości renderowania.

Wracając do prawa patentowego, wyobraźcie sobie, że Carmack zacząłby patentować swoje rozwiązania. Granie na PC byłoby średnio popularne. Gry nie mogłyby używać wielu fajnych efektów, ewentualnie chodziłyby topornie, albo w ogóle tworzenie ich byłby niemożliwe. Na szczęście Carmack, jako fan wolnego oprogramowania chętnie udzielał licencji na silnik, stąd powstało tak wiele gier opartych na jego dokonaniach. Obecnie silniki id udostępnione są za darmo.

Trzeba jednak przyznać, że historia id toczyła się w latach 90, kiedy internet i produkcja gier nie były takim biznesem jak dziś. Wystarczy powiedzieć, że ekipa id dorobiła się milionów wydając grę w systemie shareware, czyli pierwsze etapy dostępne były za darmo, a można było sobie dokupić dostęp do kolejnych. Dzisiaj gry to potężny biznes, gdzie szuka się sposobów zarobku na każdym kroku, stąd patenty nie dziwią. Czy są dobre? Dla firm na pewno, dla branży niekoniecznie. Wystarczy sobie uzmysłowić, co kreatywne umysły mogłyby wykombinować z dostępem do pewnych mechanik, albo w drugą stronę, gdzie stanęłaby branża, gdyby niektóre podstawowe mechaniki gier, zostały opatentowane.

Na pocieszenie w tym wszystkim zaprezentuje wam kilka faktycznych patentów, które w branży się pojawiły.

Warner Bros, opatentował sobie mechanikę dostępu do sekretów w grze w zależności od tego jaki kontroler do gry jest podpięty do konsoli. Taki haczyk, żeby namówić graczy do wydania kasy na zbędne kontrolery. Patent wygasł w październiku 2020.

Rampart Studios wymyśliło sobie system dynamicznej zmiany NPC w trakcie gry. Gdzie bohaterowie niezależni, mogli mieć zmieniany charakter i cele w trakcie rozgrywki, dzięki czemu gracz podchodząc do nich po raz któryś mógł być zaskoczony ich reakcją. Patent ważny do 2024.

Square Enix posiadał patent na pokazywanie obszaru ataku, oraz przewidywanych zadanych obrażeń. Od marca tego roku, już nie obowiązuje. Tak naprawdę ta firma ma sporo patentów, z których części nie umiałbym wam nawet wytłumaczyć.

Do maja tego roku Nintendo ma patent na system zdrowia psychicznego, tzn. postać może w trakcie gry zwariować, co ma być pokazywane graczowi przez efekty dźwiękowe i wizualne, np. halucynacje.

Rodzimy Bloober Team opatentował system grania jednoczesnego w dwóch światach, w grach singlowych, co wykorzystali w Medium. Patent ważny do 2036.

Kojarzycie fikuśne kółeczko dialogowe z gier EA, gdzie jako treść wypowiedzi mamy tylko krótki kontekst. Jest to objęte patentem do 2029.

Namco do 2015 miało wyłączność na puszczanie mini gier w trakcie ładowania faktycznej gry dla zabicia czasu. Jeśli myślicie co z FIFĄ gdzie można trenować w trakcie ładowania gry? Patent Namco był na puszczanie innych gier niż ta ładowana. Dlatego, dzięki temu że FIFA daje nam w trakcie ładowanie wycinek FIFY to było to legalne.

Pewnie jeszcze coś ciekawego da się wygrzebać z bogatej biblioteki patentów, ale myślę, że ja na tym skończę. Komentarze są wasze.