Transkrypt Filmu

Jakiś czas temu przygotowałem materiał, który opowiadał o tym jak kreować bohaterów ogólnie. Zapraszam do obejrzenia tego materiału jeśli jeszcze go nie widzieliście, bo zaprezentowane tam rady i wiedza, są dość uniwersalne i odnoszą się zarówno do protagonisty, antagonisty jak i do każdego NPC. Dodatkowo mówię tam sporo o Panam Palmer.

Odnoszę się do tego materiału, bo nie będę powtarzał zamieszczonych tam uniwersalnych wartości, a skupię się na specyfice protagonisty, czyli bohatera, którego kontroluje gracz.

Główny problem z bohaterem sterownym przez gracza jest taki, że gracz nim steruje. Oznacza to, że żeby czuć się dobrze w skórze bohatera, musi nawiązać z nim nić porozumienia. Ta nić, może leżeć na kilku płaszczyznach.

W grach możemy mieć 3 typu bohaterów. Określił to ładnie Jeremy Bernstein na GDC w 2014 roku. Pierwsyz typ to bohater cichy, czyli np. Gordon Freeman w Half-Life. Bohater który ma swój wygląd, ale się nie odzywa. Odbiera jedynie informacje i komunikaty ze świata, ale nie wypowiada swoich kwestii.

Drugi typ, to bohater kinowy, czyli w pełni zdefiniowana postać. Tego mamy sporo. Nathan Drake w Uncharted, CJ w GTA, Kratos w God of War, Bezimienny w Gothicu, Geralt w Wiedźminie. Bohater którego wygląd, charakter i osobowość są predefiniowane. Oznacza to, że gracz dostaje gotowego bohatera i musi z nim żyć.

Trzeci typ to bohater otwarty, czyli wykreowany przez nas i nasze decyzje. Mamy to w Falloucie, Dragon Age, Cyberpunku. To my ustalamy wygląd bohatera na starcie gry, a później jego charakter i osobowość przez podejmowane decyzje w trakcie gry. Czy pomożemy komuś w potrzebie. Czy będziemy odzywać się miło czy chamsko. Czy misję wykonamy po cichu czy na pełnej. Takimi decyzjami i sposobem gry, definiujemy tego otwartego bohatera.

Tutaj wracamy do nici porozumienia z bohaterem. O ile możecie zgadywać, że w przypadku bohatera otwartego, nawiązanie jest jej dość proste, o tyle problematyczny będą pozostałe przypadki. Dlatego znów z pomocą przychodzi Pan Bernstein, proponując 3 sfery w których możemy złączyć gracza i bohatera. Będą to poczucie wspólnych cech, poczucie wspólnego celu oraz chęć wspólnego działania.

Najistotniejsze z tych wszystkich, jest posiadanie wspólnego celu. Bez wspólnego celu, gracz po prostu nie ma motywacji. Gra go nie obchodzi. Zalążek zbudowania wspólnego celu można budować na wielu płaszczyznach. Wspólnych doświadczeń, emocji, wyborów, myśli. Dlatego wiele gier zaczyna się od bardzo emocjonującego wejścia. W grze GreedFall zaczynamy od spotkania z umierającą na groźną chorobę matką. Przechadzając się po mieście widzimy żniwo tej choroby. Chcemy razem z bohaterem znaleźć lekarstwo.

W nowym Tomb Riderze, nasz samolot się rozbija. Lara traci kontakt z przyjaciółmi, nie ma zapasów, jest zagubiona w nowym miejscu. Chce znaleźć przyjaciół i wydostać się z miejsca gdzie utknęła. Dokładnie tak samo jak my!

W Control kiedy Jessie wchodzi do budynku, nie bardzo wiemy o co chodzi. Ale ona też nie. Chęć rozwiązania tej zagadki to nasz wspólny cel.

Jeśli gracz nie poczuje celu. Nie będzie chciał osiągnąć tego co postać, mamy duży problem. Ta cecha wspólna jest najważniejsza, bo jeśli będziemy mieli wszystkie inne, ale gracz nie będzie miał potrzeby podążać za wątkiem gry, za celami bohatera, to w zasadzie traci motywację do dalszej gry. Warto zadbać o to, żeby cel był prosty, klarowny i zrozumiały. Zemścij się, przetrwaj, ucieknij, rozwiąż tajemnicę. Są to zadania dla nas bardzo zrozumiałe. Zadania które każdy potrafi pojąć i nie potrzebuje przeżywać skomplikowanych sytuacji życiowych, żeby móc się w nich odnaleźć.

Druga płaszczyzna na której możemy się porozumieć z bohaterem, to płaszczyzna podejmowania wspólnych akcji. Czyli, czy w danej sytuacji ja bym się tak zachował? W wielu grach, szczególnie gdzie my tworzymy bohatera, jest to proste. Bo to gracz podejmuje decyzję, czy chce pomóc, czy chce zbierać rzepę, czy ma gdzieś prostego chłopa. Dając te wybory w zasadzie sami sobie rozwiązujemy problem, bo akcje, które podejmuje postać, to dokładnie takie same akcje, jakie chce wykonać gracz, więc płaszczyzna wspólnych akcji pokrywa się w 100%.

Nieco inaczej wygląda sytuacja z bohaterami reżyserowanymi. Weźmy gry z serii Batman. Nasz bohater, skacze po budynkach, bierze udział w bijatykach, łapie złoli. Czy to jest coś co ja bym robił? Pewnie nie. Ale czy Batman by tak robił? Oczywiście. Dlatego dogadujemy się tu na płaszczyźnie akcji. Gdyby jednak Batman nagle mógł zabijać bandytów, mamy dysonans, bo ani ja, ani Batman byśmy tego nie zrobili. Dlatego w przypadku tych bohaterów musimy ich wyraźnie nakreślić, żeby gracz uznał, OK, mógłbyś tak zrobić. Dlatego nie przeszkadzają nam gęsto padające trupy w Gears of War, czy Call of Duty, ale czujemy dysonans ludonarracyjny, gdy Larra najpierw opłakuje zastrzelenie jelonka, żeby móc coś zjeść, a potem z lekkością posyła do grobu chordy rywali. Gracz w tym przypadku dostał za szybką i zbyt drastyczną zmianę.

W przypadku bohaterów cichych mamy tutaj pewien problem. Technika sprawdzi się w takim Gone Home, czy Portalu pierwszym. Postać nie mówi, ale nie ma do kogo. Natomiast w przypadku Gordona Freemana. Wszyscy dookoła do niego mówią, Twoja wewnętrzna kultura osobista krzyczy, odpowiedz! Podziękuj! Przywitaj się! Nie bądź dziwakiem! A jednak.

Tutaj warto też wziąć pod uwagę dwa typy gier. Gry liniowe i gry sandboksowe. Omawiamy dostępne akcję, a przecież różne akcje trzeba zaprogramować. W przypadku gier otwartych musimy postarać się obsłużyć jak najwięcej możliwości i interakcji, które gracz mógłby chcieć wykonać. W przypadku gier linowych jest odwrotnie i musimy zablokować graczowi opcję robienia durnych rzeczy, sprzecznych z charakterem bohatera.

Dwa mamy ogarnięte. Super ważne poczucie celu, oraz dość ważne poczucie wspólnych metod działania. Zostało poczucie wspólnych cech i tutaj niestety do wyboru jest tylko tworzenie swojego awatara, albo faktyczne wspólne cechy charakteru gracza i bohatera. Przy czym tego nie jesteśmy w stanie przewidzieć, bo też każdy gracz jest inny, więc będzie to czysty przypadek. Dlatego, ta płaszczyzna, jest fajnym dodatkiem, ale sama nie pociągnie gry.

Jeśli gracz ma się wciągnąć w grę i polubić z bohaterem, musimy stworzyć bohatera którego da się lubić, o czym mówiłem w materiale, który wam proponowałem na początku. Najważniejsze jest, żeby gracz poczuł wspólny cel z bohaterem gry, który chcą razem realizować. Po drugie, warto zadbać o spójność dostępnych akcji, żeby gracz mógł kreować to jak on chce być postrzegany, albo jak postrzegana powinna być jego postać. O ile to możliwe, warto żeby gracz mógł mieć pewne cechy wspólne z bohaterem, ale najważniejsze będzie zawsze to, żeby gracz połknął haczyk, którym jest wspólny cel. Wtedy wszystko powinno pójść gładko.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *