Systemy monetyzacji gier komputerowych to integralna część samych gier. Jaka czeka nas przyszłość w tej kwestii w kontekście ostatnich kontrowersyjnych premier?
Niedawno jeden z posłów zaproponował strajkującym lekarzom pracę dla idei. Faktycznie byłoby pięknie gdyby wszyscy mogli sobie na to pozwolić. Za nic nie trzeba płacić, wszyscy pracują bo uważają że tak trzeba. Niestety za wszystkie towary i usługi trzeba płacić. Ponieważ twórcy gier komputerowych też chcieli by coś zjeść, a od czasu do czasu kupić nowe spodnie – gdyby chcieli nowe Porsche zostaliby księżmi. Z tego właśnie powodu ich produkty – gry – też nie są za darmo i mają na siebie zarobić.
Przekleństwo sieciowe
Przy narodzinach branży gier, tworzenie pojedynczego produktu było dużo prostsze kreatywnie, ale bardziej wymagające technicznie. Łatwiejsze kreatywnie, bo nie było żadnych gier, więc w zasadzie zrobienie czegokolwiek było innowacyjne i definiowało gatunek. Trudniejsze technicznie, bo nie było tylu narzędzi i takiej wiedzy jak dziś. Współcześnie mamy masę gotowych assetów, obszerną dokumentację, gotowe silniki, systemy pozwalające znaleźć współpracowników na drugim końcu globu, masę tutoriali, konferencję poświęcone produkcji gier i wiele wiele innych tego typu rzeczy. Dawniej, nie tylko tego nie było i wszystko trzeba było rozpracować samemu, to jeszcze narzędzia były bardzo ograniczone. Nawet języki programowania były bardziej prymitywne i programista musiał sam obsługiwać choć by zarządzanie pamięcią. Proces technologiczny idzie do przodu więc i jakość gier rośnie, natomiast to pociąga za sobą wzrost oczekiwań konsumentów – graczy.
Właśnie tak stworzona spirala wzajemnie się nakręca. Studio wydaję grę, klientom się podoba, ich oczekiwania rosną – bo przecież sequel nie może być gorszy – więc producent musi włożyć więcej pracy i pieniędzy w kolejną odsłonę cyklu. Może się graczom spodoba i koniec zostanie związany z końcem, a może nadmuchana bańka oczekiwań pęknie i studio upadnie? W ostatnich tygodniach dostaliśmy informację że TallTale musiało zwolnić 25% kadry (około 90 osób). Wpadli w taki ciąg produkcyjny, że nagle okazało się że mają za dużo pracowników. I zwolnienia były sposobem zwiększenia dochodu.
Jednak to gdzie producenci mogą zaszaleć najbardziej to metody płatności. Kiedyś kupowało się grę i można było grać. Dzisiaj mamy finansowanie przez wczesny dostęp, mikro transakcje, klasyczny model sprzedażowy, finansowanie społecznościowe, usługi abonamentowe. Jest tego, a pewnie to nie wszystko co da się wymyślić.
Już w 2004 raku Blizzard odkrył pewną ciekawą informację. Gry sieciowe to niekończące się źródło dochodu. Utrzymanie samego WoWa prawdopodobnie pozwoliłoby właścicielom żyć na bardzo wysokim poziomie. Prawdopodobnie dlatego wielu twórców uśmiecha się do modelu sieciowego. CDProject RED zapowiedział, że ich Cyberpunk będzie oferował model gry sieciowej. Gwint przecież również jest grą sieciową. Rockstar po wydaniu GTA Online zrezygnował z produkcji dodatków fabularnych do GTA V. Wydawca Perfect World zamknął studio Runic Games odpowiedzialne za Torchlight – stwierdzili że chcą się skupić na produkcjach sieciowych. Nie tak dawno studio Zynga (znane z gier społecznościowych na Facebooku) przeżywało kryzys, bo granie na popularnym serwisie społecznościowym straciło rynek na rzecz gier mobilnych. Mądrzy ludzie u sterów porzucili częściowo portal Pana Zuckenberga, aby zająć się produkcją społecznościowych gier na urządzenia mobilne. Ich poker stał się tak popularny, że za sto milionów dolarów zakupili niedawno studio Peak Games, aby rozwijać dalej społecznościowe gry karciane.
Z czego jednak wynikają finansowe korzyści z gier sieciowych? Można jak w przypadku WoWa sprzedawać abonament na granie. Jednak to co przoduje to mikro transakcje. Kupowanie skrzynek, skinów, dodatkowych broni. Do póki system pozwala na dokupowanie sobie bajerów albo przyspieszenie zabawy, ale nie destabilizuje rozgrywki, nikt nie ma z tym problemu. Problem pojawia się wtedy, gdy gra zaczyna wyglądać jak mobilny Dungeon Keeper czy niedawno wydane Need For Speed Payback, gdzie w obu przypadkach dostaliśmy model Pay2Win. O ile w przypadku DK, który był grą darmową można to uznać za fatalny design, o tyle w przypadku kosztującego 200zł Need For Speeda czy nowego Battlefronta można to nazwać beznadziejnym designem, połączonym z perfidnym wyciskaniem portfela gracza.
Przyszłość
Tak to wyglądało do tej pory. Co może przynieść przyszłość? Jeżeli jesteście zagorzałymi przeciwnikami sprzedaży wewnątrz gier, to mam dla was bardzo złe wieści.
Twórcy już teraz starali się ciąć koszty produkcji, stąd często rekwizyty z ich starych produkcji ponownie pojawiają się w nowych grach. Tworzone są narzędzia mające przyspieszyć pracę. Stosuje się generyczne metody tworzenia modeli (przykładowo zamiast modelować od zera drzewo, można stworzyć skrypt, który wymodeluje automatycznie liście). Tym samym mamy wiele różnych drzew mniejszym nakładem pracy. Jednak często to nie wystarcza, stąd próby przystosowania gier single player do modeli znanych z gier sieciowych, gdzie gracz płaci częściej.
Do zmiany systemów płatności mamy wiele przesłanek. Wróćmy do NFS, a dokładniej do jego wydawcy Ubisoftu. Okazuje się bowiem, że w pierwszej połowie tego roku wydawca więcej zarobił na “rekurencyjnych płatnościach graczy”, czyli subskrypcjach, season passach, mikro transakcjach, dochodów z reklam i DLC, niż na samej sprzedaży gier w dystrybucji cyfrowej. Co prawda póki co jest to “nieduża” różnica bo rzędu siedmiu milionów euro, ale jeśli spojrzymy na wykres i trend, jest on bardzo niepokojący.
Szybkie wyjaśnienie wykresu. Niebieskie pole to zyski z cyfrowej dystrybucji gier, żółty to zyski z rekurencyjnych płatności takich jak DLC czy mikro transakcje. Kwoty są podane w milionach euro. Jasno tutaj widać, że ogólnie mamy wzrost zysków. Jednak to zyski z dodatkowych transakcji rosną dużo szybciej, bo mamy aż 83% wzrostu względem 57% dla samych gier. Adekwatne będzie tutaj pytanie jak się mają do tego gry pudełkowe? Ogólne zyski ze sprzedaży Ubisoftu za ten okres to 466M, po odjęciu dystrybucji cyfrowej mamy kwotę 123M. Jak to wygląda względem identycznego okresu rok wcześniej? Łączna sprzedaż to 281M, gdzie 202M to sprzedaż cyfrowa. Zatem mamy 79M ze sprzedaży fizycznej, co daje około 55% wzrost. Tym samym wzrost dla dystrybucji fizycznej jest najmniejszy i trzeba też pamiętać że pod sprzedażą fizyczną mogą znajdować się również gadżety z gier, a nie tylko same gry.
Jeżeli sobie ktoś chce dokładniej poanalizować to co półroczne raporty finansowe Ubisoftu są do pobrania na ich stronie.
No dobra, ale to tylko Ubisoft, co z innymi wydawcami? Na pierwszy ogień największy wydawca jakim jest EA. W rozmowie z Bloomberg Andrew Wilson CEO EA wypowiedział się, że planują oni zmiany dla swoich serii sportowych takich jak FIFA czy Madden. Mianowicie chcą zrezygnować z cyklu wydawania gry co roku na rzecz usługi abonamentowej. Celem EA jest stworzenie czegoś, co będzie odpowiednikiem Spotify czy Netflixa dla gier wideo. Czy ma to sens? Dla gier wychodzących w cyklu rocznym jak najbardziej. Sam jestem fanem Football Managera, który wychodzi co roku, a zmieniają się w zasadzie składy i pojawia się parę nowych funkcjonalności. W systemie abonamentowym, rocznie mógłbym płacić tyle samo, a mieć stałe aktualizację, a kiedy akurat nie mam ochoty grać to nie płacę lub gram w coś innego jeżeli taki abonament obejmowałby paczkę gier. System może się sprawdzić dla gier, gdzie co roczne zmiany nie są duże, a sam abonament nie będzie zbyt wysoki. Już teraz EA oferuje przecież podobny system EA Access, który za $5 miesięcznie pozwala na zabawę z różnymi tytułami.
Podobne zdanie ma Microsoft, a dokładniej odpowiedzialna za dział wydawniczy w XBoX Shannon Loftis. Zdaniem Loftis gry single player z bogatą historią nigdy nie umrą, jedynie oczekiwania graczy rosną. Chcą by fabuły były mniej liniowe, bardziej rozbudowane, a do tego wszystko dostępne było w 4K. Zdaniem przedstawicielki Microsoftu właśnie wprowadzenie usługi abonamentowej (takiej jak dostępna na Xboxie za 40zł/msc Xbox Game Pass) może umożliwić finansowanie takich projektów.
Na koniec zostawiłem wypowiedź Pana Straussa Zelnicka, czyli CEO Take-Two. To Ci państwo odpowiedzialni za np. GTA. Zelnick uważa że przyszłość gier to “recurrent consumer spending opportunities” – czyli na nasze: “Rekurencyjne okazje płatności”, a całkiem po naszemu: mikropłatności. Za powód takiego systemu podaje przywiązanie gracza. Mianowicie kiedyś robiło się grę. Teraz robi się cały świat. Nie chodzi o to żeby gracz polubił Assassins Creed czy Dark Souls, chodzi o to żeby pokochał świat tych gier i nie tylko chciał w nie grać, ale żeby stały się częścią jego życia. Z punktu widzenia marketingowego ma to sens. Jak lubię Wiedźmina jako grę, to kupię, przejdę i najwyżej miło powspominam. Jak będę lubił Wiedźmina jako świat, to kupię grę, nową zbroję dla konia, dodatki, a potem koszulkę, bluzę i pojadę na zlot fanów, gdzie kupię w ogóle nie potrzebną mi szczotkę do kibla w kształcie Yennefer. Tak się w sumie teraz dzieje. Im bardziej gra wcina się w nasze życie tym bardziej to widać. Niech przykładem będzie zalew Empików książkami z gier, czy sklepów z ciuchami koszulkami z motywami gier. Wracamy tutaj do odkrycia Blizzarda z 2004 roku. Łatwiej to zrobić z grą sieciową. W takiego LoLa, CSa, Gwinta, czy WoWa można grać w zasadzie bez przerwy. Natomiast takiego Elexa, czy Wiedźmina można przejść raz, może drugi żeby wymaksować grę, może trzeci żeby sprawdzić wszystkie frakcję i najwyższy poziom trudności, ale to tyle. Jeśli znacie kogoś kto gra w grę single player w kółko całe życie, to dajcie znać.
W usługach abonamentowych widzę kilka potencjalnych problemów, ale jeden szczególny. Obecnie mamy kilka systemów transakcyjnych – jest Steam, jest UPlay jest Origin. Jedyny ból kupowania gier w różnych systemach to fakt, że trzeba odpalać różne programy żeby pograć w różne gry. I zamiast trzymać jednego Steama na dysku to mamy takich programów pięć. Jednak gdyby to samo przeszło w system abonamentowy, to możemy dojść do niefajnej sytuacji, gdzie będziemy musieli płacić kilka abonamentów żeby grać we wszystko w co chcemy. Jeżeli weźmiemy za punkt odniesienia ceny systemów EA i Microsoftu (czyli $5 ~20zł i 40zł) to możemy założyć że taki abonament może kosztować koło 30zł. Sam Steam, Origin i UPlay to 90zł/msc. A mogą być inne ceny, albo będą różne progi na wzór Bundla i w tym abonamencie za 30zł nie będzie nic interesującego. Ciężko z góry ocenić czy system się sprawdzi, bo dużo zależy od zawartości abonamentu oraz jego ceny. Jednak na pewno będzie to lepsze rozwiązanie niż płacić 200zł za grę w systemie Pay2Win.
I don’t mind in-game purchases if they feel like they are an extra way to support a great game and its developer. Everything else, though, is not just a short-sighted, soulless exploitation, but also a design failure.
— Adrian Chmielarz (@adrianchm) 15 listopada 2017
Jak wspomniał na swoim Twitterze Adrian Chmielarz wymuszanie płatności na graczu, przez ograniczanie mu zawartości gry za którą już przecież zapłacił jest nie tylko moralnie złe, ale to też przykład złego designu. Twórcy Battlefronta (studio Dice) tłumaczy się, że wartości nagród wyznaczyli wg danych z testów, tak aby czas odblokowywania był rozsądny. Nie wiemy czy wyliczone przez Gry-Online pół roku, lub 7500zł to był ten rozsądny czas, czy po twórcy mocno kopnęli się w obliczeniach, czy zwyczajnie kłamią próbując załagodzić sytuację i zamaskować nieelegancki ruch. Prawda może być taka, że Twórcy wcale tego nie chcieli ale zostało im to narzucone przez wydawce. Tego się nie dowiemy.
Źródło problemu
Jednak czy winni są tutaj tylko twórcy? Marcus Nilsson jeden z twórców wspomnianego Need For Speeda przyznał, że budżety gier stale rosną, tak samo jak rosną oczekiwania graczy. Niedawno wyszedł Elex któremu bardzo zarzuca się przestarzałą grafikę. Przy czym gra nie jest brzydka. Tworzona przez małe studio prezentowała się całkiem nieźle. Nie było tak, że grafika parzyła oczy, dało się spokojnie grać bez odruchu wymiotnego. Popatrzcie poniżej na dwa screeny z Elexa i Need For Speeda.
Elex był całkiem grywalny, ciekawy z fajną fabułą. Kosztował w dniu premiery około 160zł. NFS również miał dobrze zrealizowany model ścigania, więc zabawę w głównej pętli rozgrywki dawał, jednak cała otoczka kosztowała wiele nerwów. Cena w dniu premiery około 200zł, a żeby dobrze się bawić, trzeba było grindować albo korzystać z mikro transakcji. Odłóżmy na bok preferencję gatunku. Odpowiedzcie sobie szczerze, czy wolelibyście NFS z grafiką Elexa, ale bez mikro transakcji czy jednak ta grafika jest aż taka ważna?
A shit pain-job to visualise how AAA demographics can work. In the total sales of a game, the active vocal are a small part of the community, but in how vocal they are, they are highly influential. However, in terms of design they are not the main target. Hence clashes. pic.twitter.com/W6bxYPj6Hw
— Very Games Michael (@Cromwelp) 14 listopada 2017
Fakt jest jeden. Gra się sprzedaje. W empiku lepiej sprzedaje się tylko Sims 4. Na Originie gra ma pierwsze miejsce (ale portal należy do wydawcy więc jego nie bierzemy za obiektywne źródło informacji). Jednak sprzedaż jest i pewnie dokładne numerki poznamy za parę miesięcy kiedy EA ogłosi wyniki finansowe za ten rok. Tym czasem mamy stały scenariusz. Gracze narzekają, ale i tak kupują. Do póki kupują, wydawca widzi rosnące słupki i będzie kontynuował swoje działania.
Zakładam, że to nie wszystkie systemy płatności na jakie stać wydawców, jednak wszystko wskazuje na to, że mikropłatności oraz abonamenty czekają nas prędzej czy później. System abonamentowy sprawdza się w przypadku muzyki i filmów, więc może i dla medium pokroju gier będzie to dobry system. Pewni możemy być tego że nie wejdzie to z dnia na dzień, więc wydawcy będą mieli dużo czasu żeby go dopracować, ale w tym czasie wiele razy mogą pojawić się takie kontrowersje jak te związane z Battlefrontem. Przy wdrażaniu nowego systemu zawsze muszą pojawić się jakieś błędy.