Asset Review to nowa seria współtworzona z Ireneuszem Kołodziejczykiem. Zastanawialiście się kiedyś czy Assety w Unity Asset Store są warte swojej ceny?  Irek specjalnie dla was to sprawdzi.

Dzisiejszy odcinek: The Platform-Vania Engine

Pierwszy Kontakt

Tak, jak Corgi Engine skierowany był do twórców, chcących stworzyć grę platformową, tak The Platfrom Vania Engine po zapoznaniu się z materiałami promocyjnymi, wydaje się celować w twórców, nastawionych bardziej na gry z typu metroidvania. W owym przekonaniu, utwierdza także zapoznanie się z Enginem.

Po instalacji dostajemy kilka scen demo pokazujących skrypty w akcji, ale nie ma się co spodziewać cudów. To Starter Kit w czystej postaci. Nie ma szans aby stworzyć grę, bez konieczności pisania nowych skryptów. No, chyba, że chcesz stworzyć grę taką, jaką pozwala narzędzie, a nie taką, jaką sobie zaplanowałeś. Wtedy droga wolna. W innym wypadku obecna cena ustalona na poziome 40 Euro, wydaje się być niczym nie poparta.

The Platform - Vania Engine v.1.06
The Platform – Vania Engine v.1.06

Nie uprzedzajmy jednak faktów i wróćmy do sedna pierwszego kontaktu z narzędziem. Nie do końca uporządkowano foldery. Skutkuje to rozmieszczeniem prefabów w dwóch miejscach, ale bez podziału na podkategorie. Być może nie było sensu rozdrabniać się na nie, skoro nie bardzo jest czym dzielić. Na pochwałę jednak należy zaliczyć dołączoną dokumentacje. 106 strona A4 treści, robi wrażenie. Tym bardziej, że nie wydaje się aby asset miał dużą ilość możliwości. To już Corgi Engine po zebraniu wszystkiego z dokumentacji on-line, miał mniej treści. Istnieje więc bardzo duża szansa, że dokumentacja rozwiążę wszystkie Twoje problemy.

The Platform - Vania Engine v.1.06
The Platform – Vania Engine v.1.06

Skoro już przy dokumentacji jesteśmy, to warto zauważyć iż udanie się na stronę domową twórcy, skutkuje ukazaniem nam, nieładnej strony głównej, która ma niewiele wspólnego z Platform Vania. Gdy już przejdziesz na podstronę poświęconą narzędziu, okaże się, że tak na prawdę nie masz po co tam zaglądać. Demo, film promocyjny oraz link do dokumentacji, który nie działa odkąd tylko zajrzałem tam pierwszy raz. Zatem strona internetowa jest zupełnie zbędna, ale to detal. W końcu mamy dokumentacje dołączoną do zasobu.

Oceniając więc pierwszy kontakt z Platform Vanią Engine nie można powiedzieć wiele. Filmiki promocyjne nie zachęcają, tak samo jak i cena. Strona domowa odrzuca, a pobieżne zapoznanie się z zawartością paczki, nie nastraja zbyt pozytywnie. Nie oceniajmy jednak książki po okładce i wgryźmy się głębiej…

Praca wre, czyli niuanse

Gdy już lepiej zapoznamy się z narzędziem, okazuje się iż nie jest ono takie bezużyteczne, jak mogłoby się wydawać na pierwszy rzut oka. Od razu też ulega ociepleniu jego wizerunek. W końcu widać po co powstała Platform Vania. Nie jest to narzędzie do budowania wielu typów gier, ale skupione na jednym gatunku.

Jeśli hasło Metroidvania mówi Ci wszystko, wiesz czego się tu spodziewać. Faktycznie umiejętności bohatera są skrojone pod ten gatunek. Muzyka dodana do projektu, też przywodzi znajome skojarzenia i wszystko jest skrojone właśnie pod ten typ rozgrywki. No, ale to nadal tylko i wyłącznie ogólne wrażenia. Wgryźmy się głębiej.

Bohater

Bohater przypadł mi do gustu. Nie za wygląd, a za umiejętności, a te są dopracowane i naprawdę należy im się za to duży plus. Kompletnie ujęło mnie wykonanie mechaniki lin. Być może nie powinienem tutaj o nich wspominać, jednakże w zachowaniu z personifikacją gracza, daje dla mnie nowy poziom doznań. Ograłem wiele gier i miałem okazje przetestować pewną liczbę frameworków, ale z takim rozwiązaniem się nie spotkałem.

Mianowicie masz dwa rodzaje interakcji z liną. Możesz łapać się jej krańca i rozbujać, aby przeskoczyć nad przepaścią. Nie możesz jednak po niej wspinać poprzez trzymanie strzałki w górę, ale za to możesz inaczej. Wystarczy oddawać skok do góry, aby bohater łapał się wyższych partii liny i w taki właśnie sposób się wspinał. Być może nie jest to rozwiązanie za które należy się nagroda, ale z pewnością pochwała, gdyż jest to detal, który może odróżnić Twoją grę od innych.

The Platform - Vania Engine v.1.06
The Platform – Vania Engine v.1.06

Powyższe rozwiązanie być może wymusza sama konwencja Starter Kita, gdyż w połączeniu z możliwością odbijania się od krawędzi ścian aby wchodzić co raz wyżej, mamy zdynamizowane poruszanie. Rozwiązanie jak najbardziej warte pochwały. Tak samo jak możliwość wykorzystania linki, aby podczepić się pod sufit i przeskoczyć nad przepaścią. Odpowiednia konfiguracja pozwoli użyć jej więcej niż raz w obrębie levelu, bądź też mocno ograniczyć, aby gracz rozważnie korzystał z tej możliwości.

Cała reszta, to branżowe standardy: wiele skoków, dash, podnoszenie i upuszczanie broni, zmienianie jej oraz zsuwanie się po ścianie. No i pozostaje jeszcze akcja specjalna. Wykonanie skoku do przodu, z przewrotem, co standardem w platformówkach być może nie jest, ale jest zrealizowane całkiem fajnie.

Jeśli miałbym ocenić możliwości tego narzędzia względem tworzenia postaci, oceniłbym jako wystarczające. Pozwala stworzyć personifikacje gracza, która możliwościami nie odbiega od wielu gier wypuszczanych na Steamie. Jeśli chodzi o możliwość konfiguracji animacji, to robią na prawdę duże wrażenie. Jest ich od groma i sama śmierć bohatera może być rozgraniczona na animacje umierania, przechodzącą w śmierć. Nie musisz wszystkiego zamykać w obrębie jednej i tej samej animacji. Być może nie jest to atut dla wielu, ale fakt pokuszenia się o rozbudowania animatora o ponad 25 stanów, musi zrobić wrażenie.

Interfejs Użytkownika

Interfejs jest minimalistyczny i nie poświęcono mu sporo czasu. Tak jak bohater został dopracowany, tak w tym miejscu brakło już siły. Widać, że nie był istotnym elementem narzędzia w tej wersji, w jakiej został opublikowany na Asset Store.

To co można o nim powiedzieć to fakt że po prostu jest i tyle. Jest szczątkowy, bo opiera się na wyświetlaniu życia oraz aktualnie wykorzystywanej broni. W końcu nie bardzo jest co na nim wyświetlać. Można go delikatnie zmodyfikować poprzez zmianę układu, czy dodanie portretu gracza, ale to wszystko.

Znamiennym niech będzie fakt iż na przestrzeni 105 strona A4 dokumentacji wyjaśniono jedynie jak zmienić kolor paska życia bohatera.

Przeciwnicy

Tych mamy dwóch, a tak na prawdę to jednego. Jest on w pełni zanimowany i oskryptowany. Nie poskąpiono mu paska życia i to wszystko co można o nim powiedzieć. Atakuje wręcz i nie nauczył się latać, choć ma skrzydła. Drugi – szkielet, posiada tylko sprite i musisz go sobie zanimować sam.

Warto skupić się na samych możliwościach tworzenia przeciwników jakie udostępnił nam autor. Szybki rzut oka na skrypty, dokumentacje oraz zarezerwowanie czasu na testy, pokazuje jasno. W aktualnej wersji, stworzysz tylko i wyłącznie 1 typ przeciwnika, z jego odmianami. Będzie on walczył w zwarciu pazurami, pałkami, mieczami, bądź inną bronią krótką.

The Platform - Vania Engine v.1.06
The Platform – Vania Engine v.1.06

Na podstawie aktualnych skryptów możesz określić, czy przeciwnik może spaść z półki, aby kontynuować swój marsz, czy ma zostać na półce. Może odbić się od obiektu i iść w drugą stronę, bądź próbować przesunąć go, aby zwiększyć zasięg patrolu. To jednak nie zawsze u mnie działało tak samo, nie wiedzieć czemu, czasem przesuwał obiekt kilkukrotnie, a czasem raz. Raz przesunął go dalej, a kiedy indziej bliżej. Wspomniany powyżej pasek HP pozwala na zdefiniowanie trzech kolorów, odpowiadających za trzy stany życia: pełne, pół i bliskie zeru.

Możnaz zdefiniować zasięg patrolu poprzez Raycasty, kogo przeciwnik ma zaatakować,  jak i określić czy po śmierci przeciwnika ma się zresetować scena. Wtedy też wszystko wraca do oryginalnego stanu. Zatem umiejętności przeciwników są podstawowe.

Broń Gracza

Ta dodana do gry, opiera się na dwóch rodzajach. Krótkiej (lasso) oraz zasięgowej (karabiny). Oczywiście zdefiniujesz obrażenia, zasięg i kolor amunicji – w końcu to tak absolutne podstawy iż nawet nie chcę się myśleć iż ktoś mógłby o tym zapomnieć. Tak więc prefaby broni są biedne.

Wiedząc to, można przyjrzeć się możliwości konfiguracji własnych przedmiotów zagłady. Te z kolei dają mniej możliwości niż system oręża w Corgi Engine. Broni białej możesz stworzyć nieskończoną ilość, tak w wyglądzie jak i punktach obrażeń. To samo tyczy się karabinów, jeśli ograniczysz się do uzbrojenia o tym samym bazowym parametrze strzału. Stąd też nie stworzysz shotguna, gdyż pocisk będzie jeden, a możesz zmienić tylko kilka jego podstawowych parametrów, jak: kształt, prędkość, obrażenia, dźwięk kolizji z obiektem oraz chociażby efekt cząsteczek po trafieniu.

The Platform - Vania Engine v.1.06
The Platform – Vania Engine v.1.06

Stworzysz też “bieda łuk”, z którego zawsze będziesz strzelał prosto, bez konieczności naciągania (choć odpowiednia animacja powinna załatwić sprawę) oraz kuszę. Ta, już z oczywistych względów wynikających ze sposobu działania, będzie bardziej naturalna. Bazowa broń gracza to kusza strzelająca laserem, nie bełtem. Wystarczy podmienić sprite i gotowe.

Sprowadzając aspekt broni do krótkiego podsumowania, należy powiedzieć iż nie powala. System jej tworzenia nie jest elastyczny tak jak w Corgim i na pewno jest tu sporo do zrobienia.

Itemy (power-up)

Powiedzieć, że jest ich mało, to nie powiedzieć nic. Po prostu system broni oraz itemów jest tak ubogi, iż nie jest potrzebny w tej wersji narzędzia żaden system inventory. Broń możesz zmieniać z poziomu gry poprzez wciśniecie odpowiedniego przycisku, a itemów jest kilka…

No dobra. Są dwa. I wynika to z faktu iż HP potion możesz zamienić w Poison Potion, poprzez dodanie ujemnej wartości pierwszemu power-upowi. I to wszystko. Po prostu posucha jak cholera. Strasznie już w tym miejscu widać jak wiele jeszcze można zrobić.

Pozostałe Elementy

Są kolce, które zadają zdefiniowane przez nas obrażenia, ale nie podmienisz sprite zwykłych kolców na zakrwawione, obrazujące śmierć poniesioną w tym miejscu. Nie uświadczysz tu tak podstawowej pułapki, jak piła tarczowa. Nie ma i koniec. Zapomnij.

W zamian masz opisaną już linę oraz drabinę. Skrzynie, którą możesz niszczyć, a o której zapomniałem wspomnieć powyżej. No i jest jeszcze Anima2D o której wspominałem na początku. Jeśli skusisz się na usunięcie całego folderu Anima2D to zapomnij o tym iż gracz oraz przeciwnik ożyje. Narzędzie jest potrzebne do obsługi animacji, jednakże plus taki iż możesz przygotować swoje własne za pomocą wbudowanego w Unity animatora, a wspomnianego narzędzia się bez skrupułów pozbyć.

Dokumentacja

Pochwaliłem ją z początku za swą obszerność. Okazuje się jednak iż ta nie jest pełna. Chociażby gdzie jest opisane co robi skrypt ” PVCallEventOnTouch”? Co robi skrypt ” PVAbilityPickup”? Musisz tego wszystkiego dowiedzieć się na własną rękę. I gdy zaczniesz poszukiwania okaże się, że i tak najlepiej dowiedzieć się tego od twórcy skryptów. Ability Pickup to skrypt demonstracyjny, pokazujący możliwości gracza. Ciężko się tego samemu domyślić.

Nie licząc wiec tego typu wpadek, ta jest całkiem obszerna i dobrze napisana. Można znaleźć w dokumentacji odnośnik do kilku wideo poradników aby lepiej zrozumieć omawiane tam mechanizmy. Jako, że jest przejrzyście stworzona i z sensowną strukturą, zazwyczaj łatwo dostać się w potrzebne sekcje.

Podsumowanie

W wielu aspektach The Platfrom – Vania Engine jest jeszcze niedopracowana. Brakuje rozwinięcia wielu rzeczy, nad czym jednak twórca pracuje. A przynajmniej zapewnia o tym w dokumentacji. Ponadto poprosił o rady, których wysłuchał. Dodał też kolejną aktualizację na Asset Store. To wszystko składa się na obraz człowieka, który zamierza rozwijać swój Starter Kit i poświęca mu sporo czasu.

Po testach wyszło na jaw iż układ skryptów w folderze też nie jest zbyt wygodny poprzez nieszczęsne tytułowanie ich. Jest to zarzut natury czysto subiektywnej, gdyż nie każdemu może przeszkadzać dodanie do nazwy większości skryptów przedrostka “PV”.  Mi przeszkadzało i wprowadzało niepotrzebny zamęt. Przeglądając folder ze skryptami dostawałem oczopląsu. Z początku, przy pierwszym kontakcie nie wydawało się to wadą, lecz później uwierało. Jest to jednak detal, do którego można się przyzwyczaić.

A więc co? Kupować, czy nie?

Najprostsza odpowiedź na to pytanie,  jaka przychodzi mi w tym momencie: wolałbym dołożyć parę “ojro” i kupić Corgiego. Co prawda, należy sobie najpierw odpowiedzieć na pytanie jaką grę chcesz stworzyć. Corgi jest bardziej ogólnym zestawem skryptów, przez co bardziej elastycznym. Za jego pomocą można stworzyć wiele różnych gier. W tym wypadku masz bardziej niszowe narzędzie, które musisz rozwinąć o dodatkowe skrypty. Jeśli zatem chcesz stworzyć metroidvanie, możesz rozważyć omawiany asset. Jeśli jednak uderzasz w inne klimaty, podarowałbym sobie.

Warto zauważyć iż wspomniana na początku cena na prawdę nie jest współmierna do zawartości. Wiem jak to brzmi. Cena takiego Starter Kita nawet u początkującego programisty przekroczy wielokrotnie wspomniana cenę. Jednakże to Asset Store, a tu wszystko rządzi się innymi prawami. Stąd też najrozsądniej było by obniżyć cenę o połowę i za taką kwotę brać go w ciemno. Z tego co widzę, narzędzie ma potencjał, ale ciężko powiedzieć jak będzie się rozwijało. W końcu zadebiutowało niedawno i doczekało się dwóch aktualizacji. Szkoda tylko iż autor nie pokusił się o Road Map i nie wiadomo co planuje dodać w najbliższych aktualizacjach.

The Platform - Vania Engine v.1.06
The Platform – Vania Engine v.1.06

Jako, że narzędzie celuje w klimaty wspomnianej metroidvani i wzoruje się na Mega Manie, Axiom Verge czy Hollow Knight (o czym autor wspomina w dokumentacji otwarcie), wiadomo w jakie klimaty uderza owym narzędziem. Ono nie ma za zadanie konkurować z Corigm, gdyż jest przeznaczone dla innego klienta. I to świetnie widać po dobrym zapoznaniu się z zawartością.

Zawartość uboga, lecz jak już pisałem, rokuje dobrze. Szkoda tylko, że cena skutecznie odstrasza. Nie mogę też go w tej wersji polecić czystym sumieniem, ale warto mieć na oku. Jeśli zamierzasz stworzyć grę z tego gatunku do jakiego stworzono asset nie widzę lepszego rozwiązania na tą chwilę. Ma sporo braków, których nie sposób przemilczeć. Przeciwników jest za mało i to uwiera najbardziej. Niemniej jednak warto mieć na uwadze asset i przyglądać się jego rozwojowi. Być może z czasem zostanie dopracowany do takiego poziomu iż twórcom gier będzie można go polecić z czystym sumieniem.

Metryczka:

  • Kategoria: kreator gier platformowych 2D.
  • Przydatne w: tworzeniu gier typu Metroidvania
  • Recenzja dotyczy: v.1.06
  • Link do sklepu: [Click Here]
  • Cena: 49.45 Euro
  • Ocena w sklepie: 5/5 – 10 ocen

Zalety:

  • mnóstwo stanów animatora: wystarczy podpiąć swoje animacje i gotowe;
  • obszerna dokumentacja;
  • fajny patent z liną;
  • dobrze przygotowany bohater gry;
  • solidnie realizuje podstawy założonego kierunku rozwoju skryptów (tworzenie gier podobnych do metroidvania);
  • prosty w obsłudze: nie wymaga wiele czasu aby nauczyć się jego obsługi;

Minusy

  • szczątkowy interfejs gracza;
  • tylko dwa power-upy: życie oraz trucizna;
  • mało przeciwników: kolce oraz jeden atakujący w zwarciu;
  • dopisanie do większośći skryptów przedrostka “PV” wprowadza zbyteczne zamieszanie, co utrudnia szukanie potrzebnych skryptów. Musisz się do tego przyzwyczaić;
  • zbyt drogi na oferowane w tej wersji możliwości;
  • dokumentacja pomimo obszerności nie opisuje wszystkiego;
Podoba Ci się? Udostępnij!