Kingdom Come: Deliverance, czyli gra, która rzuca nieco nowego światła, na gatunek cRPG.

Jeżeli ominęła was moja recenzja gry, to znajdziecie ją tutaj. Natomiast dziś, chciałem się skupić na kilku konkretnych aspektach z dziedziny designu, które w tej grze są tak dobre, że inne studia spokojnie mogłyby je podpatrzeć.

Solidne, historyczne fundamenty

Pierwsza z nich to osadzenie klimatu w realistycznym świecie, pozbawionym magii. Rozumiem, że wielu osobom taki schemat nie podchodzi i wolą smoki i lochy, jednak gier osadzonych solidnie w świecie rzeczywistym jest bardzo mało, szczególnie w kwestii RPG.

Co nam daje takie osadzenie świata? Po pierwsze, nie trzeba wymyślać mapy, a z grubsza ją odtworzyć bazując na rzeczywistych mapach. Co prawda graficy w zespole mogą narzekać, że nie zostawia im się miejsca żeby się wyżyć… ale hej! Robienie świetnie odwzorowanych przedmiotów z przeszłości też jest fajne.

Modele oparte o fakty historyczne, może być równie ciekawe co modelowanie świata fantasy.
Modele oparte o fakty historyczne, może być równie ciekawe co modelowanie świata fantasy.

Kolejny zaleta takiego projektowania gry to oszczędność czasu przy wymyślaniu całego lore. W przypadku gier fantasy, daną przygodę trzeba osadzić w pewnym uniwersum. Trzeba wymyślić kraje, kontynenty i tworzyć tak naprawdę cały świat, kiedy potrzebujemy jego wycinka. Do tego ten świat musi być spójny. Z problemem zderzyli się jakiś czas temu twórcy gry The Order 1886, którzy na potrzeby gry przygotowali cały świat. Jednak gra nie okazała się sukcesem i jeśli nie będzie kolejnego podejścia do tego uniwersum to ich praca pójdzie na marne.

W obawie przed tą zmarnowaną pracą wielu twórców chętnie osadza swoje gry w istniejących światach jak Dungeons & Dragons czy Warhammer 40K. Cały proces tworzenia tła jest wyłączony z produkcji. Jednak taka decyzja ma też wadę. Musimy być zgodni historycznie. Jeżeli osadzamy grę w Australii to nie wrzucimy tam pingwinów. Jeżeli gra toczy się na dzikim zachodzie to Indian nie wyposażymy w długie miecze i zbroje z kutej stali. To są proste przykłady. Musimy też zwrócić uwagę na to, żeby stroje, architektura itd. pasowały do obranego miejsca i czasu. Trzeba też pilnować roku. Nie możemy wprowadzić do gry jakiegoś przedmiotu, który faktycznie pojawił się lata później.

Po prostu ładny widoczek.
Po prostu ładny widoczek.

Dodatkowa trudność takiego świata to problem z osadzeniem głównego zadania. Jeżeli aspirujemy do wydania gry historycznej, nasz główny bohater nie może zmieniać przebiegu wydarzeń historycznych (chyba, że bawimy się w alternatywną rzeczywistość jak Wolfenstain, czy Command & Conquer Red Alert). Natomiast nasze zadanie główne, nie może być miałkie i bez znaczenia – bo to nie zaciekawi gracza i tutaj największy problem staje właśnie przed scenarzystami.

W zasadzie autorzy Kingdom Come i wcześniej Mafii wybrnęli z zadania bardzo dobrze. W Mafii zaczynamy jako taksówkarz, który przypadkowo wplątuje się w życie jednej z rodzin mafijnych. Świat jest rzeczywisty i spójny, a fabuła ciekawa. W Kingdom Come zaczynamy jako syn kowala, ale bieg wydarzeń historycznych wprowadza nas w sytuację gdzie na lokalnym poletku mamy małą intrygę w którą wpadamy. Gracz nie ma wpływu, a nawet większego kontaktu z tym co się dzieje w kraju, ale w tym swoim małym zamkniętym świcie kilku wiosek rozgrywa swoją prywatną przygodę.

Małe otwarte światy

Kingdom Come: Deliverance to gra z otwartym światem. Jednak to co ją różni od takiego Skyrima to fakt, że twórcy nie reklamują gry kilometrami, tylko mechaniką. Im większy jest świat gry, tym ciężej go wypełnić treścią. Boleśnie przekonujemy się o tym przy każdej grze, która ma ambicje być grą z otwartym światem. Gothic 3? Two Worlds? Gry, gdzie mamy pewien zaplanowany świat, ale po za nim dziury. Bezdroża, które można przemierzać bez celu. Nic tak nie zachęca do korzystania z szybkiej podróży i omijania tego wszystkiego.

Mały, ale pełny otwarty świat
Mały, ale pełny otwarty świat

W zasadzie nie ma prostszej metody na zniwelowanie nudy, jak zmniejszyć świat. Kiedy pojawia się mniejszy teren do zagospodarowania, łatwiej to zrobić i łatwiej zrobić to z sensem. W Kingdom Come, niemal każdy budynek ma zastosowanie. Czy to jako sklep, czy to jako miejsce związane z zadaniem. Świat nie jest duży, ale przez to lepiej zaprojektowany, pełny życia i sensownej treści.

Osobiście rzadko korzystam z szybkiej podróży, bo równie wygodnie można dojechać gdzieś konno, załatwiając coś po drodze. Tutaj wchodzi kolejna zaleta. Backtracking w grach często jest bardzo męczący. Przemierzasz pół ogromnej mapy, dostarczasz jakiś przedmiot, żeby się dowiedzieć że możesz z tym wracać. Tutaj takie zadania nie są tak męczące, bo powrót jest szybki i przyjemny, a i po drodze coś nas może spotkać.

Szybka podróż, nie sprawia że coś tracimy
Szybka podróż, nie sprawia że coś tracimy

Lepsza jest również szybka podróż, bo nie sprowadza się do teleportowania na miejsce z odjęciem kilku godzin. Nasza postać porusza się po mapie i może trafić na różne losowe wydarzenia, czy to na wędrowca, handlarza, albo na zasadzkę. Nic nas nie omija z tego, na co moglibyśmy trafić podróżując samodzielnie – no może po za widokami.

Warto podjąć ryzyko w kwestii minigier

Duża obawa wielu twórców to próbowanie nowego. Dlatego często dostajemy odgrzewane serię, remastery itp. Ten paniczny strach sięga głębiej, bo twórcy rzadko decydują się eksperymentować z mechanikami. Walka to zawsze naparzanie w lewy klawisz myszy. Alchemia to klikanie w menu itd.

W Kingdom Come, każda czynność to mini gra. Tak, wiem że mamy wiele osób które mini gier nie lubią, ale myślę że głównie przez kiepskie wykonanie. Mini gra otwierania zamków w większości produkcji nikogo nie irytuje, a często jest miłym urozmaiceniem gry. Nie będę się tutaj rozwodził jak zrobić dobrą minigierkę bo nie to jest tematem.

KCD posiada prawdopodobnie najciekawiej zrealizowany system alchemii, jaki kiedykolwiek powstał.
KCD posiada prawdopodobnie najciekawiej zrealizowany system alchemii, jaki kiedykolwiek powstał.

W przypadku Kingdom Come, bardzo ciekawie zrealizowana jest alchemia, gdzie musimy najpierw poznać przepis, a żeby to zrobić trzeba nauczyć się czytać. Gdy znamy już przepis, potrzebujemy zebrać składniki. Dopiero wtedy możemy podejść do stołu, gdzie sami sobie szykujemy składniki wyciągając je z inwentarza. Na pulpicie obok otwieramy księgę na stronie z przepisem który nas interesuje – znów przydaje się umiejętność czytania. Zostało wykonać instrukcję. Jak coś zrobimy źle, dostaniemy niezidentyfikowany eliksir o nieznanym działaniu.

Wszystkie składniki trzeba samemu dodać do kociołka.
Wszystkie składniki trzeba samemu dodać do kociołka.

Takie rozwiązanie ma dodatkowe zalety po za samym urozmaiceniem alchemii i uczynieniem z niej ciekawego wyzwania. Po pierwsze alchemia zajmuje czas (co częściowo zrekompensowano tym, że przy jednej próbie dostajemy trzy mikstury), oraz możemy stracić składniki czyniąc błąd. Takie podejście sprawia, że craftowanie dla zysków traci trochę sensu. Pamiętam jak w Skyrimie skupowałem stal i hurtowo produkowałem sztylety. Wzrastały mi umiejętności, ja zyskiwałem tony złota, a traciłem parę minut. Tutaj takie czynności mijają się z celem. Crafting jest pomocny dla nas, ale nie jest źródłem nieskończonych zysków. Podobnie wyglądało to z tworzeniem mieczy w Gothicu. Dało się tam sporo zarobić, ale trzeba było rozgrzać pręt, wykuć go i ochłodzić. Brakowało dwóch rzeczy. Miejsca na błąd gracza, który zmieniał sztabę w złom, oraz wykorzystania umiejętności gracza. w Kingdom Come ostrząc miecz, sami operujemy ostrzem wykorzystując myszkę. W Gothicu gracz nie ma aż takiego udziału w procesie produkcji, przez to jest ona miej satysfakcjonująca i mniej zajmująca.

Historia, Ryzyko, Małe światy

Kingdom Come udowadnia kilka rzeczy. Historia może być naprawdę świetnym materiałem źródłowym jako tło dla ciekawej fabuły. Mamy ją na wyciągnięcie ręki, a i sama gra może zyskać, bo gracz łatwiej odnajdzie się w świecie który jest mu znany z lekcji historii, niż w totalnie abstrakcyjnym miejscu. Druga rzecz, to mniej znaczy więcej. Mniejszy świat gry, oznacza że można go lepiej i dokładniej zaprojektować, a tym samym bardziej wypełnić zawartością. Ostatecznie warto też zaryzykować, bo minigry pozwalające graczowi uczestniczyć w czynnościach, które zwykle są automatyczne, przekłada się na większą immersję, pozwala lepiej zbalansować ekonomię i sprawia, że takie czynności dają większą satysfakcję, niż zwykłe kliknięcie myszą.