Transkrypt filmu
W poprzednim materiale opowiadałem o systemach monetyzacji gier. O tym skąd ludzie zakładający firmy zajmujące się produkcją czy wydawaniem gier, mogą czerpać zyski. Przy czym poruszyłem tam metody oczywiste. Stworzyć produkt i sprzedać go tak, żeby zysk ze sprzedaży przewyższał koszt produkcji.
Są jednak firmy, które działają w nieco inny sposób. Sposób który nie jest nielegalny, ale może wzbudzać mieszane uczucia, szczególnie jeśli chodzi o kwestie etyczne. Jednak, żeby opowiedzieć wam o tym, zacząć muszę od tego jak działa giełda.
Od razu zaznaczę na początku, że nie będę wam wykładał zagadnień skomplikowanych, technicznych, a szczególnie nie będę uczył inwestowania na giełdzie. Chce przedstawić w jak najbardziej zrozumiały sposób fundamentalne zagadnienia, których ogarnianie będzie konieczne do zrozumienia całości materiału.
Jak działa giełda?
Giełda to takie miejsce gdzie spółki (czyli firmy) mogą handlować swoimi akcjami. Akcja to taka jednostka własności firmy. Jeśli firma ma 100 akcji i ktoś posiada te 100 akcji, to ma 100% kontroli nad firmą, mówiąc w dużym uproszczeniu.
Firmy najczęściej emitują część swoich akcji, aby uzbierać dodatkowy kapitał, a samych akcji najczęściej są miliony, a nie setki. Nie jest tak, że da się dyskretnie wykupić całą firmę. Ponieważ właściciel firmy emituje najczęściej mniej niż 50% akcji do sprzedaży. Tym samym to właściciel, albo właściciele mają 51 lub więcej procent, a tym samym większość, czyli decydują o losie firmy.
Nie jest to też takie proste, bo spółki mają swoje statuty, rady nadzorcze, zarządy, które wybiera się w określony sposób i to one często zarządzają firmą – ale to jest dodatkowa wiedza, która teraz nie jest nam potrzebna.
Nasuwa się pytanie, skąd się bierze cena akcji? Czemu jedna akcja CD Projekt RED kosztuje 500zł, a jedna akcja Cherry Pick Games 40zł?
Zasadniczo decydują tu te same zasady co przy każdych innych zakupach, czyli popyt i podaż. Im więcej chętnych na zakup akcji spółki, tym droższe są akcję. Giełda nie działa jak sklep spożywczy, gdzie wchodzimy, bierzemy chleb, płacimy i wychodzimy. Aby doszło do transakcji posiadacz akcji musi ogłosić “Hej sprzedam akcje CD Projekt RED, ale za nie mniej jak 505zł”. Jeśli się trafi gość, który złożył zlecenie kupna za taką właśnie kwotę to mamy transakcję. Akcji jest ograniczona ilość, więc muszą one być przekazywane między inwestorami. To bardzo uproszony schemat, ale nam wystarczy.
Tylko teraz co decyduje kiedy kupować, a kiedy sprzedawać? Profesjonalni inwestorzy dokonują analizy. Sprawdzają jak wygląda struktura spółki, jakie są ich plany, sprawdzają czy zarząd to sprawdzeni ludzie z doświadczeniem, czy anonimowe osoby. Analizują każdy raport finansowy spółki (które te mają obowiązek wydawać). Jeśli przykładowo spółka w raportach wykazuje, że ich gry sprzedają się lepiej niż oczekiwali, to często rośnie popyt na ich akcję, bo znaczy, że spółka sobie dobrze radzi. W drugą stronę, jeśli w spółce dzieje się źle, pojawiają się informację o zwolnieniach, gry sprzedają się gorzej, albo nawet niedawno wydana gra łapie kiepskie recenzję, to wielu inwestorów “ucieka” ze spółki sprzedając ich akcję.
Przy czym mówię tutaj o poważnych inwestorach. Na giełdzie jednak może grać każdy, kto może założyć konto w domu maklerskim. Wynika z tego, że po za wytrawnymi graczami, będzie też kupa ludzi, która opiera się na powierzchownej analizie, na przeczuciu, albo zwyczajnie na szczęściu.
Ciekawostka, z badań wynika, że jeśli będziecie losowo kupować i sprzedawać akcję i tak statystycznie macie większe szansę na zarobek, niż grając w totka.
Właśnie przez ten czynnik ludzki, czyli osoby bez doświadczenia, które potrafią impulsywnie i emocjonalnie reagować na ruchy cen akcji, te bywają czasami nieprzewidywalne. Przykładowo jeśli spółka informuje w swoich social mediach, że jest super, tym czasem raporty finansowe mówią coś odwrotnego, to doświadczony inwestor będzie wiedział i może się zawczasu wycofać. Inwestor polegający na przeczuciu, może zostać i potem dostać mocno po tyłku gdy spółce zacznie się walić grunt pod nogami. Tak samo niedoświadczony inwestor może dać się omamić wizji świetnej gry, która ma się pojawić na rynku i zrewolucjonizować gaming, kiedy studio ma mało doświadczony zespół i gra najprawdopodobniej okażę się klapą. Jednak obserwujć ruchy cen akcji na polskiej giełdzie, często obserwuję trend, że przy zapowiedziach nowych gier, ceny akcji rosną, bez względu czy dana gra faktycznie ma duży potencjał.
Po co być na giełdzie?
Zostaje tylko pytanie po co być na giełdzie?
Kiedy spółka wchodzi na giełdę to wszystkie pieniądze ze sprzedaży akcji trafiają do firmy, co daje spory zastrzyk gotówki na inwestycję. Przykładowo do debiutu szykuje się grupa Allegro, która oczekuje zyskać około miliarda złotych – a te pieniądze chcą przeznaczyć na spłaty długów.
Dla firmy jest to zastrzyk gotówki, ale to jest tylko jednorazowe. Bo gdyby chcieli kolejnego zastrzyku muszą wyemitować kolejny pakiet akcji, a tym samym umniejszyć swój udział w spółce.
Jednak zasadniczo bycie na giełdzie to dla firmy świetne zagranie marketingowe, które taką spółkę uwiarygadnia. Szczególnie jeśli się jej dobrze wiedzie i jest w trendzie wzrostowym, albo od lat jest stabilna. Może to zachęcić inwestora czy wydawcę do współpracy z taką firmą, a tym samym inwestowania gotówki w taki podmiot.
Dla inwestorów obecność na giełdzie to kwestia czystego zysku. Tanio kupić, drogo sprzedać, albo zainwestować w spółkę dywidendową i trzymać jej akcję zbierając dywidendy – czym jest dywidenda kompletnie nie ma znaczenia dla tego materiału, ale w skróce spółka wypłaca pewien procent wypracowanego zysku wszystim posiadaczom akcji w zależności od liczby posiadanych akcji. Przykładowo można dostać 2 złote za każdą posiadaną akcję.
Mam nadzieję, że jest to dla was dość zrozumiałe i mogę przejść do meritum.
Jak można omamić inwestora
Oczywiście świat byłby piękny, gdyby to wszystko było takie proste i wszyscy graliby według zasad. Jednak jak w swoim Webinarze przedstawił Paweł Bieniek, jest masa metod, które właściciele mogą wykorzystać, żeby omamić inwestora i przedstawić swoje działania i wyniki lepszymi niż są naprawdę. Nie będę znów wchodził w szczegóły, jeśli was interesują to odsyłam do materiału Pawła, do którego link macie w opisie, ja przedstawię to w skrócie i możliwie jak najprościej.
Jak wspominałem firmy muszą zamieszczać raporty finansowe i informować jawnie inwestorów o swoich działaniach. Jednak firma zajmująca się produkcją gier może spokojnie zataić faktyczną sprzedaż swoich gier, dodając do dochodów zaliczki od wydawców na produkcję kolejnych gier, albo pieniądze ze sprzedaży licencji.
Prosty przykład. Powiedzmy, że wydajcie grę X w kwietniu, a maju macie wpisane w umowie z wydawcą, że wpłaci wam transzę na produkcję gry Y. W raporcie finansowym w maju pojawi się gruba kwota i zyski będą wyglądały dobrze, ale trzeba wziąć poprawkę na to, że przychody firmy nie wynikają tylko z astronomicznej sprzedaży jednej gry.
Wykazać się też mogą księgowi, bo zależnie od metody księgowania można inaczej rozłożyć koszty czy potencjalne zyski – nie odważę się wyjaśniać tego – w materiale Pawła jest świetne wyjaśnienie – ale zasadniczo chodzi o to, że zmieniając tylko metodę księgowania wykazujemy zyski z gry szybciej niż one faktycznie się pojawią – a nie koniecznie się muszą pokazać.
Inna metoda to przeszacowanie wolumenu sprzedaży lub brak rezerwy na zwroty. Pierwsza metoda to celowe przeszacowanie zakładanych zysków z gry. Czyli w raportach mamy ogromne zyski, a za parę miesięcy robimy odpis. Jeśli chodzi o rezerwę na zwroty, to gdy wydawca ma umowę z dystrybutorem to często dystrybutor może część niesprzedanych kopii zwrócić. Jeśli firma nie zrobi rezerwy to w raportach znów wyjdzie duży zysk, który zniknie później.
Można też wydłużyć okres amortyzacji projektu. Czyli rozłożyć koszty produkcji gry, który faktycznie trwał 4 lata na lat 8, przez co koszty w danym roku będą niższe niż były faktycznie.
Podobna metoda to wyodrębnianie kosztów technologicznych, czyli np. kosztu pracy nad technologiami, narzędziami czy assetami. Jeśli firma opracowała nowy silnik i planuje go użyć w kilku grach to może koszt jego produkcji rozłożyć bardziej w czasie. O ile może to być zasadne, o tyle nie ma opcji zweryfikować czy tak było naprawdę, czy spółka coś ukrywa.
Jeśli spółka działa z wydawcą to najczęściej rozliczają się za kamienie milowe. Tzn. firma zrealizuje pewną część gry to dostaje kolejną transzę na dalszą produkcję. Taki dochód powinien być księgowany razem z kosztami, ale nie zawsze tak się dzieje i czasami mamy ogromny zysk, bez kosztów.
Nie wiemy też jakie są umowy pomiędzy firmami i jaki jest podział kosztów i zysków. Często przy współpracy z wydawcą rozliczenie wygląda tak, że po wydaniu gry, wydawca zbiera całą kasę do czasu zwrócenia się inwestycji, dopiero po tym czasie zysk jest dzielony. Jeśli więc gra się słabo sprzeda to stratny jest tylko wydawca. Dzięki czemu twórca może trąbić o sukcesie finansowym, pomimo beznadziejnej sprzedaży gry.
Nie omawiam tu wszystkich metod, a jedynie kilka łatwiejszych do zrozumienia, jeśli chcecie to zgłębić to ponownie odsyłam do materiału Pawła, a ja przechodzę dalej, czyli do kilku ciekawych spółek na naszej giełdzie.
PlayWay
Pierwszą spółką która w tym kontekście wydaje się ciekawa to PlayWay. Do samej spółki nie można się przyczepić. Raczej rozsądnie prowadzony wydawca gier, którego raporty i komunikaty są wręcz wzorowe. Jednak ciekawie się robi kiedy zaglądniemy w dział “Spółki zależne”. Okazuje się bowiem, że PlayWay ma udziały w 34 spółkach zależnych, w których ma od 45% do 80% kapitału, oraz dodatkowo 13 spółek stowarzyszonych, w których posiadają od 13% do 47% kapitału.
Wśród tych spółek znajdziemy takie, które operują bardzo dobrze, wręcz wzorcowo np. takie Game Operators, znane z 112 Operator. Mamy tam PlayWay Estonia, które jest nowym tworem i nie ma się tutaj do czego przyczepić, czy Ultimate Games, które ma portfolio pełne portów gier na Switch i też wygląda raczej solidnie.
Dokonałem jednak analizy wszystkich spółek zależnych pod kątem gier które wydają i zapowiadają. Z mojej analizy wyłączyłem kilka spółek:
Wspomniane Ultimate Games (bo zależało mi na badaniu firm wydających swoje tytuły, a nie porty), Movie Games, bo Ci posiadają swoje kolejne spółki zależne, PlayWay Estonia, oraz Imaginalis i Total Games, bo te dwie spółki zajmują się rynkiem mobilnym.
Zredukowało mi to liczbę badanych spółek do 41. Okazuje się, że 14 z nich, nie wydało ani jednej gry. Jeśli zestawimy liczbę zapowiedzianych tytułów, do liczby wydanych, to spółki zależne mają współczynnik na poziomie 40%, czyli mniej niż połowa zapowiedzianych gier w ogóle ujrzała światło dzienne. Mówiąc dokładniej, na świat wyszło 75 z zapowiedzianych 226 gier.
Rekordzistami jest tutaj spółka GameHuners, która zapowiedziała 11 gier, każda z nich ma już swoją kartę na Steam, ale data premiery najbliższej to Comming Soon, a tej najpóźniejszej to To be Annouce. Innymi słowy, ani jedna z gier nie ma daty premiery.
PlayWay od zawsze stawiał na jasną politykę. Gdy powstawali, można było myśleć że to fajny inkubator dla młodych deweloperów, którzy mają pomysł i zespół, ale nie mają środków finansowych. PlayWay dalej szuka młodych zespołów, bo co rusz na Facebooku można trafić na ich ogłoszenia. Dla wielu spółek może to być nadzieja na start, pytanie na ile dostają wolności kreatywnej, a na ile zostaje im tworzenie prostych symulatorów do szybkiej produkcji, na których można szybko zbić kapitał?
Patrząc na treść ogłoszenia tak naprawdę nie mamy gwarancji. Dostajemy pieniądze na trailer – nawet nie prototyp, trailer i dopiero być może dostaniemy kontrakt na produkcję. Jednak potencjalne bogactwo z finansowaniem z giełdy, dalej jest nieco kuszące.
Warto jednak pamiętać, że według raportu The Game Industry of Poland z 2020 roku, porównując obecny rok z rokiem 2017, 120 firm zostało zamkniętych i utworzono 160 nowych. Natomiast obecnie mamy około 440 firm tworzących gry, z czego jedynie 43 są na giełdzie. Więc należy brać poprawkę na to, że nie każde założone studio to gwarant sukcesu.
Gaming Factory
Drugie zagranie, które chciałem omówić, to niedawny komunikat Gaming Factory.
Otóż firma ogłosiła że zajmie się produkcją gry, którą już jakiś czas temu zapowiedzieli, która nawet miała już stronę na Steam, którą ludzie dodali do wish listy. Biznesowo pomysł wydaje się spoko, bo tworzymy kilka materiałów promocyjnych, pokazujemy graczom i zobaczymy czy jest potencjał sprzedażowy. Problem jest jeden.
Regulamin Steam mówi jasno, że materiały które widzimy na karcie gry, muszą pochodzi z gry. Nie mogą być to rendery, koncept arty, cinematiki. Jeśli gra nie powstawała i nikt nad nią nie pracował, to Gaming Factory wyraźnie naruszył tutaj regulamin Steam.
Potencjalnie nie jest to jakiś problem. Jednak inwestorzy mogli być wprowadzeni w błąd, myśląc że inwestują w spółkę która pracuje nad grą, której oczekuje masa ludzi, kiedy faktycznie nie było nawet prototypu.
SimFabric
Na koniec zostawiłem spółkę zależną od PlayWay, SimFabric. Miałem ich nie wydzielać z analizy pod PlayWay, ale w połowie września wybuchła spora afera, kiedy bloger ByczeGierki napisał artykuł o mało etycznych zachowaniach spółki, co doprowadziło do eskalacji konfliktu, grożeniem sądami. Pokłosiem afery było rozwiązanie współpracy między SimFabric i InnerValue, czyli firmą obsługującą relacje inwestorskie.
Całość sprawy świetnie opisał i wypunktował Mateusz Witczak z polskigamedev.pl i link do jego artykułu zostawiam w opisie. Ja natomiast opiszę pokrótce o co chodziło.
Jeden z głównych zarzutów to coś co ma wiele spółek związanych z PlayWay, czyli zapowiadanie gier, które nigdy się nie pokazują. Moja analiza ich strony internetowej wykazuje, że na zapowiedzianych 15 gier, wydali 3.
Spółki notowane na giełdzie mają takie narzędzie które nazywa się komunikatem ESPI, w którym firma powinna komunikować znaczące dla firmy informację. Np. podpisanie ważnej umowy. Tymczasem ByczeGierki zauważa, że SimFabric narzędzie stosuje bardziej do celów marketingowych, promując często gry które są w produkcji, bądź publikowali obietnice sukcesów, zamiast faktycznych działań. Mało tego, znacząco nadużywali narzędzia publikując więcej komunikatów niż to stosowne.
Kolejnym istotnym zarzutem wobec spółki było podawanie w raportach danych, które mogły mylić inwestora. Przykładowo przy podaniu sprzedaży gry Farm Expert na urządzenia mobilne, do liczby sprzedanych kopii doliczono liczbę pobrań darmowej wersji. Co również punktuje Witczak, firma napędzała sprzedaż gier, a raczej licznik sprzedanych kopii promocjami, które pozwalały kupić ich gry za cztery centy.
Ostatecznie w dużą wątpliwość podana została kadra firmy, gdzie cały zarząd stanowią członkowie jednej rodziny. Prezesem jest Julia Leszczyńska, która gdy zasiadała na fotelu prezesa miała skończone 18 lat. Na stronie spółki widzimy, że brała udział w 20 projektach, jej brat przy 50, gdzie są to liczby całkowicie z kosmosu, chyba że ktoś liczy prototypy. Jak wykazuje Witczak, Maciej Miąsik, który w branży jest od lat nie dobił nawet do takiej liczby.
Spółka spółce nierówna
Zaczynałem tekst od wyjaśnienia jak działa gra na giełdzie. Cena i wartość spółki to wypadkowa wielu czynników, ale to ostatecznie ludzie kupują i sprzedają akcję, a co za tym idzie to właśnie zwykli ludzie kreują ceny. Często są to tak zwani spekulanci, które swoje decyzje podejmują właśnie na podstawie potencjalnej wizji wielkiego sukcesu, a nie na twardych danych. To właśnie Ci ludzie często dostarczają ten startowy kapitał z wejścia na giełdę małych, nikomu nieznanych spółek.
Jeśli spółki tworzą zapowiedzi masy gier, ale niczego nie wydają, może się okazać że gdy to zrobią, ceny akcji poszybują w dół skazując spółkę na nawet bankructwo. Oczywiście może być odwrotnie i wyczekiwana gra okaże się sukcesem, a właścicieli i inwestorów uczyni bogaczami.
Trzeba jednak uważać, bo jak wspominałem jest masa sposobów żeby zakłamywać rzeczywistość i są spółki które mogą z tego korzystać. Dlatego jeśli macie zamiar wejść na giełdę i inwestować w spółki z branży gier, to musicie szczególnie uważać.
Drugi wniosek może być taki, że Steam mógłby rozważyć narzędzie, które utrudni publikowanie materiałów z gier nad którymi nikt nie pracuje.