Na pewno kojarzycie tego mema. Sytuacja, którą można spotkać w internetowych dyskusjach niemal wszędzie. Ludzie, którzy są oburzeni innymi graczami, którzy mają śmiałość dobrze się bawić z jakimś tytułem.
Ostatnio mieliśmy z tym do czynienia przy okazji Starfield, wcześniej Baldru’s Gate 3, a jeszcze wcześniej… w zasadzie przy okazji każdej gry. Jaka gra by nie była, zawsze znajdzie się ktoś, kto uważa, że wysokie oceny w recenzjach danej gry albo pozytywne opinie graczy są niezasłużone, bo gra obiektywnie jest słaba.
Zacząć by można od tego, że nie licząc zleconych na prętce z darmowych assetów paszkwili ciężko o obiektywnie słabą grę. Mimo wszystko, nasz stosunek do dzieł kultury – filmów, muzyki, książek, jest bardzo subiektywny i zależy od wielu czynników, przez co nasz odbiór gier zawsze będzie subiektywny.
Ja jestem MarWin, a dziś porozmawiamy o tym, dlaczego ludzie grają w naszym zdaniem słabe gry. Tak tytuł był clickbaitem.
Obiektywne recenzje
Zacząć można by od recenzji, ale z racji, że dałoby się o tym napisać oddzielny odcinek, nie będę się bardzo zagłębiał w temat.
Po pierwsze: recenzje z definicji nie są obiektywne. Recenzja to forma dziennikarska, która pokazuje opinię autora na temat danego dzieła. Tylko z czego może wynikać stronniczość dziennikarza? Jedna rzecz, to fakt, że w redakcjach, grę do recenzji najczęściej dostają osoby zaznajomione i lubiące dany gatunek czy nawet serie – co może tworzyć oczywiste uprzedzenie autora.
Druga kwestia to psychologiczna teoria wzajemności. Mówi ona, że jeśli ktoś zrobi dla nas coś miłego – da nam za darmo grę, to my czujemy wewnętrzną potrzebę odwdzięczyć się – napisać przychylną recenzję. Ten problem raczej nie dotyczy dużych redakcji, gdzie “prezent” nie jest personalny.
Ostatnia kwestia to temat który zaraz poruszymy głębiej, czyli jakim typem gracza jest recenzent.
Taksonomia Bartle’a
Co sprytniejsi pewnie już pomyśleli – oho, wleci taksonomia Bartle’a. I słusznie, wleci. Nie jest ona idealnym rozwiązaniem, ale dobrym punktem wyjścia do rozmowy.
Bartle to twórca MUD czyli Multi-User Dungeon, czyli protoplasty współczesnych MMORPG. Jednak Bartle nie skończył na stworzeniu gry, ale później zaczął badać graczy przemierzających jej świat. Udało mu się stworzyć cztery typy graczy:
- Achivers – gracze którzy chcą wygrywać, zdobywać doświadczenie i walczyć,
- Explorers – gracze wolący zwiedzać świat,
- Socializers – grający głównie dla interakcji z innymi graczami.
- Killers – czerpiący przyjemność z psucia zabawy innym graczom.
Nazwy i typy wyjaśniają się w zasadzie same. Jednak badanie Bartle’a ma wadę. Skupia się na graczach konkretnego gatunku, a nawet konkretnej gry. Dlatego pojawili się badacze, którzy postanowili to badanie rozszerzyć i wyróżniłbym dwa ciekawe badania.
Wielka Piątka osobowości
W 2019 roku zespół badaczy pod kierownictwem Catarinhe Potard postanowiło zestawić graczy z tak zwaną wielką piątką, czyli pięcioczynnikowym modelem osobowości. Zakłada on, że nasza osobowość zbudowana jest na spektrum pięciu składników:
- Neurocism (Neurotyczność) – czyli stabilność emocjonalna i skłonność do przeżywania emocji
- Extrowersion (Ekstrowersja) – czyli jakość i ilość interakcji społecnznych, zdolność doświadczania pozytywnych emocji
- Openess (Otwartość na doświadczenie) – czyli tolerancja na nowości
- Agreedebles (Ugodowość) – czyli altruzim i nastawienie do innych,
- Conscientiousness (Sumienność) – czyli motywacja w działaniach zorientowanych na cel
Zespół Pani Potard zebrał 546 uczestników, zbadał ich osobowość w rozumieniu piątki, a potem przepytał pod kątem ich zachowań w grach, co utworzyło im cztery typy graczy:
- Casual (34%) – gracze, którzy grają mało pod kątem częstotliwości i czasu gry i prezentują niskie zaangażowanie emocjonalne i sesnomotoryczne.
- Challenge (23%) – gracze ze zmiennym zaangażowaniem czasowym, głównie fani gatunków RPG, Strategii, Action/Adventure, dla których emocje są ważniejsze niż motoryka,
- Hardcore (26%) – gracze mocno zaangażowani w gry RPG i MMO, z dużym zaangażowaniem motorycznym i emocjonalnym z przewagą emocji.
- Arousal (16%) – gracze bardzo często i długo grający, głównie w FPSy, gdzie motoryka jest ważniejsza niż narracja.
Pewne podobieństwa do taksonomii Bartle’a istnieją, ale jednak są to tylko pewne wspólne punkty. Badania zespołu Potard wskazły, że badania ogólne, dają inne wyniki niż skupione na jednym gatunku, ale pozwalają też wyciągać pewne związki między lubianymi grami i osobowościami. Przykładowo wykazali, że osoby lubiące gry RPG, to często osoby nieśmiałe o niskim Extrawersion, które próbują w wyobraźni być kimś ważnym.
Innym przykładem mogą być gracze wyznaniowi (Arousal) o niskim wskaźniku neurotyzmu grają, aby uciec od negatywów życia.
7 typów graczy
Ciekawe podejście miał Szwedzki badacz Vahlo, który w 2017 przeprowadził badanie 700 recenzji gier, aby opracować 33 dynamiki gier, następnie dobrali 2594 uczestników i kazano im ocenić ich chęć do wykorzystania tych mechanik w skali 1 do 7.
Powstało im z tego 5 grup zachowań:
- Assult – niszczenie, walka, strzelanie, naruszanie prawa
- Manage – zdobywanie zasobów, rozwijanie miast, budowanie, crafting, obrona teretorium
- Journey – zwiedzanie, odkrywanie sekretów, podejmowanie decyzji, rozwój avatara
- Care – filrt, dbanie o zwierzęta
- Coordinate – Maching, skakanie po platformach, gry rytmiczne
Prawdopodobnie kiedy je czytaliście mieliście w głowach konkretne gry i zachowania w nich. Widzicie też, że część gier bierze z kilku typów. Bo nic nie stoi na przeszkodzie, żeby assult szło w parze z Manage.
Odpowiedzi w kwestionariuszu dały nam aż 7 typów graczy:
- Mercenaries (19.5%) – 76% mężczyźni, 31 lat, 72min/sesja, 17h/week
skupieni na walce, eksploracji i rozwoju bohatera - Companion (28% mężczyźni 40 lat, 47min/sesja, 10h/ week
skupieni na posiadaniu i rozwoju avatara - Commander (18,8%) 73% mężczyźni, 37 lat, 56min/sesja, 13h/week
Strategia, budowanie i obrona miast - Adventurer (10,4%) 55% mężczyźni, 31 lat, 77min/sesja 15h/week
Tworzenie bohatera, zwiedzanie - Explorer (15,8%) 22% mężczyźni, 42 lata, 42min/sesja, 10h/week
Zbieranie rzadkich rzeczy, eksploracja, rozwój avatara - Daredevil (14,5%) 69% mężczyźni 39 lat, 44min/sesja, 10h/week
Eksploracja, strzelanie, skradanie - Patterner (13,1%) 29% mężczyźni, 45 lat, 33min/sesja, 10h/week
Lubi mechaniki coordinate
To, co jest ciekawe w tym badaniu, to fakt, że autorzy bardzo skupili się na mechanikach. Typy graczy nie wychodzą od tego, jakie cechy osobowości mają gracze, ale od tego jak grają, jakie mechaniki są dla nich znaczące i które z nich lubią.
To co wcześniej robili Bartle, a później Bontchev (2018) Potard (2019), zaczynało z drugiej strony. Do podobnego podejścia w projektowaniu gier zachęca choćby Mayer-Briggs. Jest to system dość znany i popularny w IT, gdzie często wychodzi się od stworzenia profilu swoich potencjalnych klientów, czyli person, a później stara się budować aplikację tak, aby trafić do swojej grupy docelowej.
Jednak w przypadku budowania gier, taki design może być złym podejściem, bo designer pracując nad mechaniką gry, ma wpływ na to, jaki rodzaj fanu dostarczy ta mechanika, ale nie ma wpływu na to, jaki gracz w nią zagra.
Teoria zabawy
To kieruje nas do tematu czym jest fun. Możemy zacząć trochę od tyłu cytując Jacka Wesołowskiego:
“Zasadniczym źródłem nudy w grach jest niedopasowanie zaangażowania na które gracz jest gotów, do zaangażowania narzucanego mu przez grę”.
Część z was może kojarzyć wykres flow w grze, gdzie zestawiamy trudność gry i umiejętności gracza, gdzie gracz będzie zadowolony, jeśli utrzymamy go na odpowiednim poziomie stosunku trudności do umiejętności – czyli we flow.
Pokrywa się nam to z zasadą Złotowłosej, opracowaną przez genetyka behawioralnego Roberta Plomina z King’s College, który dokładnie nam wyliczył, że żeby utrzymać zaangażowanie na zadaniu, musi ono być o 4% trudniejsze względem naszych możliwości.
Można zabawę ugryźć też z innej strony, czyli wziąć pod uwagę 3 typy zabawy opracowane przez Falsteina, który wytypował trzy obszary, w których szukamy rozrywki: fizyczny, mentalny i socjalny. Teoria Falsteina opiera się na założeniu, że pierwotnie mózg człowieka za fajne i zabawne postrzegał elementy życia, które były mu potrzebne do przetrwania. Oznacza to, że to, co dla nas teraz jest zabawą, dla naszych praprzodków było konieczne do przeżycia. Polowanie, zbieranie owoców, to są mechaniki gier, które lubimy, a które nasi przodkowie wykorzystywali do przetrwania.
Mamy też opinię Kostera, autora książki Theory of Fun, czyli jednej z ważniejszych książek dla projektantów gier
“Gracze są leniwi i szukają gier, podobnych do tych, w których są dobrzy”
Co również psychologicznie ma sens, bo nasze mózgi lubią to co znają. Dlatego wolimy po raz 20 z rzędu puścić sobie tą samą piosenkę, albo obejrzeć po raz czwarty Scrubsów niż odpalić jakiś nowy serial, albo sprawdzić Odkryj w tym tygodniu na Spotify. Potencjalnie ta zasada może stać w sprzeczności z zasadą złotowlosej, ale tak nie jest. Bo cztero procentowa trudność dalej może być w grze podobnej do tej, którą lubimy. Np. ogrywanie nowego RTSa kiedy lubimy RTSy.
Tylko z tym wszystkim nie zgadza się nam Marc LeBlanc – designer z Looking Glass, legendarnego studia odpowiedzialnego między innymi za serię Thief, który później zaczął się nauczaniem.
Twierdzi on bowiem, że designerzy powinni tworzyć znaczący gameplay, a nie fun.
Jakie gry lubimy
Już tłumaczę. Fun, czyli zabawa, jest pojęciem nie do końca adekwatnym do gier, a raczej do dzieł kultury ogólnie. Gry nie tylko dostarczają czystej rozrywki, ale potrafią przekazywać historię i kreować emocje. Podobnie jest z filmami czy książkami. Weźmy sobie np. List Schindlera, albo Pianistę. Można o nich powiedzieć, że to filmy dobre, które nas poruszyły, ale nie powiemy o nich, że dały nam fun.
Podobnie można odnieść się do gier takich jak This War of Mine, gdzie przejście gry może być satysfakcjonujące i poruszające, ale osobiście nie powiedziałbym, że gra dała mi frajdę, albo że się dobrze bawiłem. Podskórnie wiemy o co chodzi, ale te słowa jakoś tu nie pasują.
To nam się ładnie łączy z zaangażowaniem proponowanym przez Wesołowskiego, gry nie powinny trzymać nas w stanie flow, ale w zaangażowaniu.
LeBlank zaproponował podejście do gier z innej strony i typy graczy zastąpił typami zabawy, albo rozgrywki:
- Podążanie (Submission) – bezmyślny wypoczynek, grinding, decyzje odruchowe (Tetris, Guitar Hero, Farmville)
- Wyzwanie (Chellange) – gra jako tor przeszkód, zachowanie czujności (Civilization, CoD, Dark Souls)
- Zmyślanie (Fantasy) – Gra jako udawanie, odłożenie wiedzy o świecie. (Zelda, EU IV, WoW)
- Ekspresja (Expression) – Gra jako mównica, odbiorca ma kontrole (Spore, Minecraft)
- Narracja (Narrative) – Gra jako opowieść, uczestnictwo w interesującym ciągu wydarzeń (Uncharted, Bastion, Persona)
- Odkrywanie (Discovery) – Gra jako nieznany ląd, gracz rozwiązuje tajemnice (Skyrim, Antichamber, Tomb Rider)
- Doznanie (Sensation) – Gra jako przyjemność zmysłowa, wchłanianie bodźców (Mirror’s Edge, Transistor, Dead Space)
- Więź (Followship) – Gra jako mechanizm społeczny, relacje z innymi postacimi i graczami (Eve Online, XCOM, Counter-Strike, Mario Kart)
Mówimy tutaj o typie rozgrywki, gdzie każda gra może mieć więcej niż jeden z typów, przy czym nie można przesadzić i wpakować wszystkich w jedną grę. Po pierwsze nie wszystie typy ze sobą współgrają i nie każdy gracz wszystkie uważa za równie ważne. Po drugie, nie każda kombinacja będzie dawała dobry efekt końcowy.
Co podkreślają też autorzy opracowania, to nie jest kompletna lista, bo z czasem pewnie uda się opisać kolejne typy.
To co dla nas ważne, to fakt, że typy rozgrywki i typy graczy to tak naprawdę ta sama rzecz opisana w inny sposób. Bo jeśli weźmiemy sobie dwa wybrane typy zabawy np. Doznanie i Wyzwanie to wyjdzie nam z tego typ gracza wyścigowego, lubiącego samochodówki. Jednak nazwanie gracza wyścigowcem narzuca nam, że nasza gra ma celować w graczy lubiących gry wyścigowe – jak wtedy definiować mechaniki zabawy?
Jeśli podejdziemy od drugiej strony, to możemy tworzyć grę, która ma mechaniki oparte o wyzwanie i doznanie, co sprowadzi nam graczy, którzy takich emocji oczekują i nie muszą wcale być fanami wyścigów. W drugą stronę, gra niekoniecznie wyścigowa, takiego wyścigowca może zainteresować, bo dostarczy mu takich emocji jakich on potrzebuje i będzie oczekiwać od niego takiego zaangażowania na jakie jest gotowy.
To czemu grają w te słabe gry?
Każdy z nas ma jakieś typy rozgrywki, które do nas przemawiają. Mogą być powiązane z naszą osobowością, albo zwyczajnie wynikać z pierwotnej natury naszego mózgu. Oczekujemy odpowiednich wyzwań, ale jednocześnie chcemy tego co jest nam znane.
Dokładnie tak, przez nasze różne oczekiwania, nasze różne skupienie na różnych mechanikach i nasze myśli możemy zupełnie inaczej odebrać ten sam tytuł. Dlatego dla kogoś kto ma niskie nastawienie na odkrywanie i zmyślanie Starfield może być bardzo słabą grą. Dla kogoś, dla kogo te elementy są istotne, gra będzie super.
Ośmielę się powiedzieć, że ze względu na mechniki nie ma gier słabych, są tylko nie pasujące do nas.