Istnieje sobie katolickie pismo Egzorcysta, które jakiś czas temu pozwoliło podjąć temat gier komputerowych. Ja pozwoliłem sobie podjąć temat, jak im to wyszło.

Ogólnie pismo zaprezentowało nam z siedem artykułów na temat gier. Mamy dwa świadectwa osób uzależnionych od gier, jeden wywiad z panią psycholog oraz kilka mniejszych artykułów (jak można sobie policzyć, wykorzystując wyższą matematykę, całe cztery).

Pierwszy artykuł wygląda nieco jak by miał podnieść obiektywizm gazety. Dlaczego? Jego tytuł brzmi dumnie: “Jasne strony gier komputerowych”. Tutaj w sumie nie mam za bardzo co zarzucić. Wszystko się zgadza. Przytoczono badania, potwierdzające poprawę koncentracji i zwiększenie umiejętności społecznych u graczy (Nie podano konkretnych badań, ale niedawno odbywało się w Polsce wielkie badanie, które to potwierdza, więc mogę w to uwierzyć). Zaznaczono, że gry multiplayer zwiększają umiejętność pracy w zespole. Jako dobre gry, wymieniono Civilization, Portal i Minecraft. Wg. autorów uczą historii, fizyki i kreatywności.

Artykuł wspomina również, że weteranów wojennych z syndromem stresu pourazowego, leczy się za pomocą gier wojennych, bo oswajają ich z sytuacją i wyrabiają odporność psychiczną. Nie wiem na ile to prawdziwe, ale wydaje mi się dziwne, sadzać faceta, który wrócił z Iraku przed Call Of Duty w ramach terapii. Druga dziwna sprawa, to wrzucenie do nagłówka Gamifikacja pojęcia game farmingu. Niby miało być pozytywnie, a wspomina się nieco negatywne zjawisko.

Świadectwa

Przechodzimy sobie do kolejnego artykułu, którym jest już świadectwo gracza. Faceta, który był uzależniony od Starcrafta i podobno był jednym z najlepszych graczy w Polsce. Temu artykułowi niewiele mogę zarzucić, po za jednym fragmentem.

Dodatkowa Wiedza
Koledzy wymienili stare, ośmiobitowe komputery na współczesne pecety. Pojawiły się nowe, atrakcyjne gry, pozwalające współzawodniczyć jednocześnie dwóm graczom.

Co tutaj mi nie pasuje?

Tennis Williama Higinbothama z 1958 roku
Tennis Williama Higinbothama z 1958 roku

Prekursorem wszystkich gier, był powstały w 1958 roku na bazie oscyloskopu Tennis (protoplasta Ponga). Później większość gier, to gry automatowe i konsolowe (Atari, NES itp.), które bazowały na współzawodnictwie, czyli były dla 2 graczy. Gry multi to nie było nic nowego. Faktycznie nowością mogła być co najwyżej ich atrakcyjność (lepsza grafika).

Drugie świadectwo, przedstawia nam Tomek lat 30, dla którego Counter Strike był ważniejszy od dziewczyny. Tutaj dziwnych fragmentów jest znaczenie więcej.

W pierwszym z akapitów, Tomek przyznaje się, że rodzicom była obca tematyka jego gier. Kompletnie nie kontrolowali tego w co gra. Nie wspomina tego jako błędu, ale aby zwrócić uwagę na co innego. Gry mogą mieć negatywny wpływ na młodego człowieka, właśnie wtedy, gdy rodzice mają gdzieś to, w co dziecko gra.

Dodatkowa Wiedza
Dodam, iż użytkowałem gry z listy “Top 10” gier na świecie

Jak ktoś ma link do tej listy, to proszę mi wysłać mailem albo zostawić w komentarzu.
Dodatkowa Wiedza
Do tego stopnia zależało mi na grach, że potrafiłem wyzywać siostrę od najgorszych, kiedy nie chciała odejść od wspólnego komputera.

Hmmm… miałem koleżankę, ona miała siostrę. Dzień w dzień tłukły się i wyzywały za to, że druga zajmowała za długo łazienkę… Łazienka narzędziem szatana!
Dodatkowa Wiedza
Uciekałem nawet z lekcji, by znaleźć się w kafejce internetowej

Zanim gry były powszechne, uciekało się z lekcji, żeby wypić piwo w parku, albo pojechać nad wodę. W kafejkach grało się zwykle ze znajomymi, więc zmieniło się tylko miejsce docelowe. Jednak o ile tym fragmentom umiem jakoś przepuścić trafiam na fragment taki:
Dodatkowa Wiedza
Kiedy internet stał się powszechnie dostępny, dosłownie otworzyły się przede mną drzwi do wirtualnego świata. Nie musiałem wychodzić z domu, by pograć w ulubione gry. Co więcej, nie musiałem za nie płacić, gdyż większość nowoczesnych gier online jest za darmo!

Data powstania internetu w Polsce? 1991. Kiedy powstawały pierwsze internetowe gry na modelu Free-2-Play? Tibia? 1997, Ultima Online? 1997. Wcześniej była Furcardia z grudnia 1996. Początkowo istniały też gry dostępne na licencji shareware, ale nie były to gry online. Dla mnie, ten fragment pozwala podważyć autentyczność tekstu. Zwłaszcza, że autor wymienia później gry, w które grał, a na liście mamy: Knight Online (2003r.), MU Online (2004r.) Cabal Online (2005r. – w Korei!), Diablo II (2000r.) Więc coś tutaj śmierdzi. Ale kontynuujemy czytanie:
Dodatkowa Wiedza
Bliższy stawał mi się świat wirtualny niż rzeczywisty, w którym byłem nielubiany i wyśmiewany.

OK. Jesteś sobie nastolatkiem. Nikt Cię nie lubi, jesteś wyszydzany. Można powiedzieć: “weź się w garść i spraw, żeby Cię lubili”. Łatwo powiedzieć. Czy to naprawdę źle, że nielubiana osoba, ma miejsce, gdzie czuje się dobrze i ma ludzi, którzy ją szanują?
Dodatkowa Wiedza
Zdarzało się nawet, że znajomi telefonowali w nocy, by powiadomić mnie, że moja postać została przez kogoś zabita.

Tutaj mamy kolejny fragment, który poddaje w wątpliwość autentyczność tekstu. Jeżeli istniała by gra, w której mechanika stworzona byłaby tak, że po wylogowaniu się z serwerów dalej możemy zginąć, stawiam że na rynku istniałaby góra kilka miesięcy. Jasne, w grach typu Plemiona czy Ogame mogliśmy być atakowani nie będąc przy grze, ale też bez naszego udziału mogliśmy się bronić, więc to nie to samo.

Gracze Sataniści

Kolejny tekst, zalicza się do moich ulubionych. Artykuł napisany przez Ks. dr Mariusza Gajewskiego, jest z grubsza stekiem bzdur, napisanych przez kogoś, kto gry komputerowe widział chyba tylko na okładce CD-Action. Polecimy sobie cytatami. Zaczynamy od… pierwszego akapitu.

Dodatkowa Wiedza
Nie jest tajemnicą, że treści promowane przez niektóre gry komputerowe w coraz większym stopniu nasączone są antywartościami. Demoralizują one oraz dezorganizują świat wartości pozytywnych, a przez to narażają dzieci i młodzież na społeczne wykolejenie i uwikłanie w praktyki okultystyczne.

Sam nie wiem od czego zacząć. Może od tego, że gry (z reguły) nie promują zachowań i treści? Poruszają różne treści, czasami niewygodne, ale jest to margines. To, że gra zawiera przemoc, nie znaczy że ją promuje. Fakt, w grach istnieją antywartości, ale nie są one w żaden sposób promowane. Kolejną bzdurą jest, że narażone są dzieci i młodzież – w grach dla tej grupy docelowej, takich treści nie ma. Jeżeli dzieci są narażone, to nie jest to wina gier samych w sobie, tylko rodziców, pozwalających dzieciom grać w gry przeznaczone dla dorosłych. Ale z uwikłaniem w praktyki okultystyczne, to już ksiądz pojechał. Idąc dalej mamy fragment recenzji gry Dark Messiah z jakiegoś portalu o grach:
Dodatkowa Wiedza
Słabą stroną gry (…) jest ograniczona możliwość stosowania okultystyczno-magicznych technik w celu eliminacji przeciwników.

Po pierwsze, pokażcie mi poważny portal poświęcony grom komputerowych, który zawarłby coś takiego w swojej recenzji. Po drugie, akurat w tej grze, arsenał czarów był niezwykle bogaty.
Dodatkowa Wiedza
Te “słabe” strony gry sprowadzają się do tego, że zabijanie niektórych przeciwników jest nieopłacalne, bo nie przynosi pożądanych punktów doświadczenia. Są “na szczęście” także “mocne” strony, jak możliwość zabijania przeciwników na różne sposoby i przyglądanie się ich umieraniu.

Brawo! Na prawdę! Gratuluje, tak bezsensownego zarzutu.
Dodatkowa Wiedza
łowca demonów (…) napotyka na przeciwników, wśród których dominują piekielne bestie i inne bliżej nieokreślone demony.

Mowa tutaj o Devil May Cry. Przez dotychczasowy tekst, autor mówił, że źle bo gry chcą żebyśmy byli źli. W DMC jesteśmy łowcą demonów i polujemy na złe demoniczne bestie. Też źle. Czyli dobre gry są tylko o hodowli marchewki?
Dodatkowa Wiedza
Gry te w sposób bezpośredni promują postawy o charakterze przestępczym i aspołecznym, zmuszając gracza do bycia nieufnym i podejrzliwym.

Powtórzę się, ale fakt, że gra posiada jakieś cechy i zachowania, nie sprawia że je promuje.  Producenci gier to nie psychopaci… Za to jeśli chodzi o nieufność, to jeśli gracze podchodzą do obcych z większym dystansem i nieufnością, to w przypadku młodych osób chyba nawet dobrze.
Dodatkowa Wiedza
W ten sposób nie umożliwiają rozwoju pozytywnych strategii rozwiązywania problemów i konfliktów. Obecne w nich na różne sposoby okultyzm (magia, czary, spirityzm) oraz satanizm wprowadzają w świat antywartości, przewrotnie ukazując zło jako dobro, a dobro jako coś nieopłacalnego i nieatrakcyjnego.

W 90% gier bardziej się opłaca być dobrym niż złym. W wielu też grach, mamy wybór co do sposobu rozwiązania konfliktu. To, że w strzelankach osadzonych w okresie II wojny światowej, nie możemy pogadać z Niemcami, tylko musimy do nich strzelać, wynika raczej z faktów historycznych.

Demoniczne gry komputerowe

W tym artykule, autor przygląda się dwóm grom, które postrzegane są przez niego jako demoniczne. Pierwszą z nich jest Dungeon Keeper, którego świetnie podsumowuje jeden fragment:

Dodatkowa Wiedza
To swoiste odwrócenie ról sugeruje, iż gracz powinien wyrażać współczucie dla bezkarnie atakowanych i okradanych potworów.

Jeżeli się nad tym zastanowić, to w większości gier zabijamy potwory (wspomniany DMC) i było źle. Teraz wcielamy się w potwory i bronimy się przed próbującymi nas ograbić ludźmi. Też jest źle. Akurat wojna obronna już od czasów starożytnych była pojmowana jako coś dobrego, tutaj negujemy to, tylko dlatego, że bronią się potwory? Druga wymieniona gra to Diablo III, gdzie dowiadujemy się, że:
Dodatkowa Wiedza
Arachnioł Imperius – dowódca zastępów niebieskich – został pokonany przez tytułowego Diablo. Jest to kolejna przewrotność. Według Biblii dowódcą zastępów niebieskich jest Archanioł Michał i to on pokonał Szatana.

Jeśli założymy, że twórcy chcieli zrobić interesującą i ciekawą fabułą, a nie uczyć religii, to czy możemy ten argument uznać za bezsensowny?
Dodatkowa Wiedza
Fabuła serii gier “Diablo” skupia się na fascynacji złem. Jest to opowieść o tym, jak bardzo jest ono potężne i niebezpieczne.

Gdyby autor poświęcił dziesięć minut na obejrzenie intra, wiedziałby że w grze nie ma nic o fascynacji złem, tylko o walce z nim. Uświadamianie gracza, że zło jest niebezpieczne i potężne, to akurat chyba coś dobrego w kontekście religii?

Idziemy sobie dalej i trafiamy do kolejnego artykułu, który sugeruje, że gry to narkotyk i w sumie dość szybko uderza nas ignorancją:

Dodatkowa Wiedza
A czego uczą tzw. agresywne gry komputerowe?

Serio? Nie ma takiej kategorii gier. Za to motyw jest powtarzany w kółko w całym artykule. Mamy wiele kategorii gier, ale nie ma czegoś takiego jak gry agresywne.
Dodatkowa Wiedza
stymulująca napięcie muzykę, a stosowane w nich efekty specjalne są wyjątkowo spektakularne.

Zamknąć wszystkich odpowiedzialnych za 300, Władcę Pierścieni i całą resztę filmów, gdzie wykorzystano spektakularne efekty specjalne, albo stymulującą napięcie muzykę!
Dodatkowa Wiedza
Uwikłanie w świat nierzeczywisty ukazuje film Jana Komasy “Sala samobójców”.

Jeżeli ktoś uznaje ten film, za świetne studium gracza, to sam jest świetnym studium ignorancji.
Dodatkowa Wiedza
Jest to szczególnie niebezpieczne dla dzieci, które nie do końca odróżniają rzeczywistość wirtualną od prawdziwej, a sceny z komputera przenoszą w świat realny.

Prawda. Dlatego powtarzam to w kółko. Nie wszystkie gry są dla dzieci! Trzeba być odpowiedzialnym w dobieraniu gier dla swojej pociechy.

Kolejny spory akapit (na tyle spory, że nie będę go przepisywał) traktuje o tym, że osoby uzależnione od gier są odpychane przez społeczeństwo, przez co zanurzają się w swoim nałogu. Przez nałóg mają też problemy w pracy, bo czasami ją olewają, by poświecić się nałogowi. Ma to sens, mam tylko jedno ale. Takie coś, ma miejsce niezależnie od typu nałogu. Czy są to gry, czy alkohol czy narkotyki. Więc obarczanie tym samych gier, jest trochę nie fair.

Dodatkowa Wiedza
Okazuje się, że producenci gier zatrudniają “specjalistów od uzależnień”.

Prawda. Ale to nie musi oznaczać, że robią to tylko po to, żeby zrobić z graczy gamingowych ćpunów.

Co na to pani psycholog?

Początek wywiadu jest raczej neutralny. Nie pada tam nic bardzo bzdurnego, ani też nie ma nic za bardzo odkrywczego. Bardzo fajnie, że zwrócono uwagę na fakt, że dzieci sięgają po nieodpowiednie dla siebie gry. Nawet zwrócono uwagę na fakt, że rodzice nie posiadają wiedzy, aby dobrać dobrze grę dla swojej pociechy.

Jednak dochodzimy do pewnego fragmentu, gdzie pani psycholog ciągle rzuca “wg. Badań…”, “Badania wykazują”, “Naukowe badania potwierdzają”. Ale nie padają tutaj miejsca gdzie były one publikowane, ani nawet nie wymienia się ich twórców. Dopiero po czasie pewne nazwiska padają. Mianowicie Anderson, Bushman, Gentili i Griffiths. Tym razem dla zdementowania tego, zacytuję Adriana Chmielarza, a dokładniej fragment jego wpisu z jego profilu na Facebooku:

Dodatkowa Wiedza
Tymczasem prawda jest taka, że Anderson et consores nie zajmowali się przemocą w grach ogólnie, a tylko oddziaływaniem przemocy w grach na dzieci. o dorosłych ani słowa.

Ale to i tak pikuś, bo ich praca nie jest specjalnie ceniona, czego dowodem jest to, że ich badania odrzucił …Sąd Najwyższy USA

(…)

W skrócie: praca Andersona et consortes nie pokazuje wpływu, a jedynie korelację, na dodatek mega-słabą, w postaci tego, że jak dziecko zagra w jakąś grę pełną ostrej rywalizacji to potem przez kilka minut jest pobudzone. Szok i niedowierzanie!

No ale to pani doktor Iwony Ulfik-Jaworskiej nie interesuje. Interesuje ją za to łżenie w żywe oczy i zamiatanie kontr-argumentów i niewygodnych badań pod dywan. Według pani doktor nie ma żadnych dowodów na to, że przemoc w grach nieprzenosi się na życie codzienne. Ja znam kilkadziesiąt, no ale może sam Szatan je napisał, więc się nie liczą.


Amen!

Podoba Ci się? Udostępnij!