W pogoni za uwagą graczy, twórcy często decydują się na mieszanie wielu gatunków. O ile to ciekawe urozmaicenie, wcale nie jest tak łatwo zrobić to dobrze.
Jakkolwiek romantycznie nie patrzeć by na gry prawdą zawsze zostanie, że ich główny cel to przynieść zyski producentowi. Optymalizować zyski można na wiele sposobów. Jednym z nich jest docieranie z produktem do szerszego grona odbiorców. Tak samo jak nie każdy lubi książki fantasy czy thrillery, tak nie każdy lubi gry strategiczne, albo strzelanki.
W próbie dotarcia do największego grona odbiorców, twórcy często decydują się na mieszanki gatunków. Dostajemy wtedy strzelankę z elementami cRPG, miks simsów i gry ekonomicznej, czy fuzję gry wyścigowej i symulatora gry w piłkę nożną. Mieszać można do woli. Czasami wyjdzie jakaś fajna rzecz, a czasami totalna głupota. Bardzo popularnym miksem jest połączenie strzelanki z grą skradankową i to tym tematem się dzisiaj zajmiemy.
Przyczajone AK, ukryta rakietnica
Zacznijmy od sytuacji, kiedy takie połączenie nie jest złą rzeczą. W klasycznej grze skradankowej, gracz najczęściej ma omijać przeciwników, albo eliminować ich po cichu, tak aby pozostali oponenci tego nie zauważyli. W przypadku niepowodzenia takiej akcji, zawsze można wyjąć miecz (Thief), pistolet (Hitman) czy karabin (Metal Gear Solid). Wtedy wprowadzamy zasadę: nikt nie zauważy zwłok, jeśli nie ma kto patrzeć. Oczywiści hardkorowy fan skradania, prawdopodobnie wczyta zapis.
W opisanej sytuacji opcja łączenia gatunkowego nie jest zła. Często przy takim połączeniu strzelanie jest zrobione kiepsko, toporonie, niefajnie. Nie przez brak umiejętności twórców, ale żeby jeszcze bardziej zniechęcić gracza do stosowania wariantu siłowego. Ma to być ostatnia deska ratunku, a nie sposób przechodzenia gry.
Wszystko się zmienia w sytuacji kiedy gra próbuje równoważyć oba segmenty dając graczowi wybór. Gdy gracz może podjąć decyzję czy chce się skradać, czy walczyć otwarcie. Pierwsze trzy przykłady jakie przychodzą mi do głowy to: Alpha Protocol, Deus Ex: Human Revolution i Wolfenstein: The New Order. Wymienione w tej kolejności, pokazują kolejno jak takie połączenie zrobić źle, w miarę dobrze i bardzo dobrze.
Kiedy lufa z cienia wystaje
Alpha Protocol to gra szpiegowska z elementami cRPG osadzona w świecie współczesnym. Świetna gra. Odpaliłem ją niemal przypadkiem, kupiłem za grosze, a nie pamiętam z jaką grą bawiłem się równie dobrze. W grze wcielamy się w szpiega, który musi rozwikłać spisek, w który go wplątano. Możemy rozwijać naszą postać w kierunku skradnia i przechodzić poziomy po cichu, albo z naszego szpiega zrobić marine i przeć środkiem.
Problem stania w rozkroku pomiędzy skradanką i strzelanką uwydatnia się w jednym miejscu. W walce z bosami. Rozwijałem moją postać na szpiega. Był genialny w unikaniu wykrycia, hakowaniu, omijaniu wszelakich przeszkód i usuwaniu przeciwników z ukrycia. Niestety walki z bosami sprowadzały się do pojedynku 1 na 1 z użyciem broni ciężkiej. Walk nie dało się pominąć. Moja postać, mój genialny szpieg, stawał się zwykłym statystą, który ginął w kilka sekund. Tu pojawił się ból. Gra dawała mi wybór. Dopiero w pewnym momencie okazało się, że jest lepsza i gorsza ścieżka rozwoju. Jako szpieg, byłem na straconej pozycji w trakcie walk z bosami.
Trochę lepiej poradził sobie Deus Ex. Rozwój postaci miał tutaj większe znaczenie, bo mapy były bardziej wertykalne, niż w Alpha Protocol. Tym samym to jak rozwijaliśmy postać, pozwalało na różne sposoby przechodzić misje. Gra naprowadzała na granie po cichu. Ogłuszenie przeciwnika dawało więcej doświadczenia niż jego zabicie. Wykonanie misji bez wykrycia dawało kolejne bonusy.
Ponownie przy walkach z bosami trafialiśmy na problem z Alpha Protocol. Umiejętności skradnia zdawały się na nic. Gra potrafiła się jednak wybronić. W Deus Exie, strzelanie było raczej naturalne dla gry, więc nawet bez szczególnego rozwijania tych umiejętności, gracz był w stanie walczyć na równi z bosami. W Alpha Protocol bez poświęcenia punktów na umiejętność strzelania, rozrzut broni był ogromny.
Była też druga kwestia. Deus Ex nagradzał dużo bardziej za grę po cichu. Tym samym przechodząc skradankowo zwykłe etapy, gracz zdobywał więcej doświadczenia i tym samym miał więcej punktów rozwoju do wydania. Tym samym, pod koniec gry mógł dysponować niemal całkowicie rozwiniętą postacią, co na pewno ułatwiało walkę z bosami.
Najciemniej pod Blazkowiczem
Na koniec zostawiłem sobie nowego Wolfenstaina. Gra bardzo rotuje etapami skradankowymi i strzelankowymi. Mamy tutaj klasyczną strukturę tortu. Najpierw się trochę poskradaj, a teraz masz tutaj ciężki karabin, tam są drzwi, z nich wybiegnie chmara Niemców. Strzelaj.
Teoretycznie ciężka sytuacja. Jak tu rozwijać postać, kiedy zdolności skradankowe nie przydadzą się w połowie etapów, a te strzeleckie w drugiej połowie? Zresztą zaczynając grę, skąd gracz ma wiedzieć ile jakich etapów będzie?
MachineGames wybrnęli z tego genialnie, stosując system Skyrimowo-Achivmentowy. W Skyrimie gracz rozwija te umiejętności, z których korzysta. Tak po prostu. Wolfenstain proponuje system achivmentów ułożonych w drzewko. Każde osiągnięcie to odblokowana umiejętność, która zwiększa poziom zdrowia, regenerację zdrowia, liczbę pocisków jaką możemy nosić, szybkość przeładowania etc.
Drzewka są cztery. Taktyk – zwykła likwidacja przeciwników z pomocą pojedynczej broni, Szturmowiec – walka dwoma karabinami na raz, Saper – korzystanie z granatów, Działania w ukryciu – ciche likwidowanie rywali bez wykrycia. Każde z drzewek ma swoje osiągnięcia, do spełnienia których wymagana jest gra w danym stylu. Czyli rozwiniemy umiejętności taktyka po zabiciu kilku rywali zza osłony, osiągnięcie działania w ukryciu dostaniemy za likwidację przeciwników nożem, a saperskie za wysadzenie kilku nazistów.
Ten system jest o tyle dobry, że poprawia możliwości bohatera w stylu gry, w którym gracz gra. Dzięki temu, nawet gdy gracz jest przymuszony do rozgrywania etapu po cichu, jego postać i tak się rozwija w tym zakresie, co może mu pomóc na kolejnych etapach. Rozwój postaci jest niemal samoistny, wystarczy grać tak, jak się lubi najbardziej. Gracz nigdy nie obudzi się z ręką w nocniku, z postacią niedostosowaną do postawionego wyzwania.
Umiejętności mijają się z celem
To jest największy problem gier stojących w rozkroku. Im więcej damy możliwości rozwoju i dostosowania postaci graczowi, tym mniej mamy kontroli nad tym, jak gracz będzie grał. Tym samym kreując bardzo konkretne przeżycie, którego gracz nie może ominąć, narażamy się na porzucenie gry z powodu frustracji. Gracz wykreował idealnego snajpera, a wrzucamy go w środek krótkodystansowej walki w budynku. Gracz stworzył bohatera o dużej charyzmie i inteligencji, a my ciągle karzemy mu walczyć.
To są bardzo złe przykłady pośredniego odbierania swobody, którą dało się graczowi. Trzeba mieć to na uwadze dodając kolejne stopnie swobody do rozgrywki. Jeżeli rozwój jest potencjalnie nieprzewidywalny, to wąskie gardła w grze, nie mogą być nakierowane na jeden typ bohatera.