Site icon Marek Winiarski

Ile gier musisz wydać żeby osiągnąć sukces?

Ile gier musisz stworzyć, żeby wydać hit? | mWin GameDev

Transkrypt filmu

Kiedy zastanawiamy się nad swoją wymarzoną grą, to pomysł wydaje się tak niesamowity, że to musi koniecznie być sukces. Jednak często nie bierzemy pod uwagę wielu czynników. Naszych niskich umiejętności, słabego zgrania zespołu, czy faktu, że nie każdemu może podjeść nasz pomysł.

Patrząc na sukcesy innych deweloperów, zaczynamy mieć wrażenie, że przecież tyle firm odnosi ogromny sukces, więc czemu akurat mi, miałoby się nie udać?

Zaraz Ci powiem.

Dola samotnego dewelopera

Bardzo inspirującymi przykładami, mogą być samodzielni deweloperzy, którzy poświęcili wiele, żeby stworzyć grę w pojedynkę. Przychodzi na myśl tak naprawdę wiele nazwisk. Lucas Pope znany z Pepars Please, Notch z Minecraftem czy Jonathan Blow i Braid.

Jeśli jesteś osobą, która na forach pisze “Hej, mam super pomysł na grę, kto ją dla mnie zrobi, podzielimy się zyskiem” to przestań to robić i naucz się czegoś. Pomysł nie jest wiele wart, a każdy ma swój. Jeśli grupa losowych ludzi miałaby się zebrać żeby napisać grę, to woleli by tworzyć swoją wizję, a nie Twoją. Taki model budowania zespołu sprawdziłby się chyba tylko wtedy, gdyby osobą piszącą na forum był John Romero czy Adrian Chmielarz, a nie anonimowa w GameDevie osoba.

Wracając do koncepcji budowania gry przez jedną osobę. Jest on o tyle ciekawy, że w przyszłości wrócę do niego w szerszym materiale. Jednak jeśli chcesz się inspirować wspomnianymi osobami, to weź pod uwagę, że ich praca nie pojawiła się znikąd.

Lucas Pope, zanim zajął się Peppers Please, pracował w Naughty Dog przy dwóch częściach Uncharted. Później przez lata pracował nad eksperymentalnymi grami wraz ze swoją żoną, wydając kilka takich gier między 2009 kiedy odszedł z Naughty Dog, a 2013 kiedy pojawiło się Pappers Please.

Jonathan Blow również pracował wcześniej w GameDevie między innymi w firmie Ion Storm, która pracowała nad takimi grami jak Deus Ex czy Thief, oraz miał epizod w IBM. Podchodząc więc do pracy nad Braid miał spore zaplecze wiedzy i umiejętności.

Notcha wszyscy kojarzą z Minecraftem, jednak do czasu premiery gry sporo się narobił. Zaczynał programować już w wieku 7 lat. Pracował w King.com oraz Jalbum. Minecraft nie był też jego pierwszym samodzielnym projektem.

Na tych kilku przykładach, widać, że sukces to nie tylko fajny pomysł na grę, ale też masa doświadczenia i wiedzy, oraz samozaparcia, żeby ten pomysł zrealizować. Jeśli myślicie że jest to przypadek samotnych twórców i jeśli macie kolegów do pomocy, to na pewno pójdzie łatwiej, ponownie muszę was rozczarować.

Ta kolejna będzie sukcesem

Może wam przyjść do głowy parę firm, które wydały jedną grę i od razu był to sukces. Przykładowo takie Warhorse studios i ich Kingdom Come Deliverance. Fakt, tak to wygląda z boku, ale ekipa stojąca za studiem, to bardzo doświadczeni deweloperzy, którzy doskonale wiedzieli co robią. Weźmy tylko założyciela i głównego projektanta – Daniel Varva, to facet który projektował oryginalną Mafię.

Pozornie może się wydawać, że wiele firm wyrosło z niczego. Dużą popularność niedawno zyskało Fall Guys od studia Mediatonic. Pozornie prosta gra, którą zasłynęło studio. No właśnie zasłynęło, bo ich historia sięga roku 2005. Czyli mają za sobą 15 lat działalności i około 130 wydanych gier. Zaczynali tworząc gry we flashu, później przenieśli się na mobile. Dopiero wydanie gry Amateur Surgeon, sprawiło, że mogli zacząć tworzyć kompletnie własne projekty i nie oglądać się za zleceniami i wydawcami. Jak mówi Paul Croft, założyciel studia, ta gra była w zasadzie istotniejsza niż Fall Guys.

Inny wielki hit z przeszłości to Angry Birds od studia Rovio. Rovio zostało założone w 2003 roku przez studentów, którzy wygrali konkurs na stworzenie własnej gry. Wiodło im się różnie, aż do roku 2009, kiedy znaleźli się na skraju upadłości. Wtedy zwolniono większość kadry i studio składało się z zaledwie 12 osób. Firma pracowała nad Angry Birds w zasadzie od wyjścia nowego iPhona w 2007. Zrobili badanie przeciętnego użytkownika iPhona, żeby móc stargetować pod niego grę. Jak mówi założyciel studia, wyszło im z badania, że przeciętny użytkownik iPhona to każdy. Zaczęli więc tworzyć grę, która miała być prosta, szybko się ładować i pojedyncza sesja z grą miała być krótka. Studio pracowało nad projektami dla zewnętrznych wydawców, a w między czasie pracowali nad Angry Birds, dając grze budżet 25 tysięcy euro. W czasie prac nad grą wydali 4 inne projekty dla zewnętrznych firm, a ogólnie rzecz biorąc, firma wyprodukowała 51 projektów, które pozwalały przetrwać, ale dopiero ten pięćdziesiąty drugi, wydany w grudniu 2009 – Angry Birds, był ich sukcesem na skalę światową.

Czy musisz mieć wypadek żeby wybrać dobrą grę?

Jeśli powiem FromSoft, wy pomyślicie Dark Souls, ale to znów nie jest takie proste. FromSoft przed wydaniem pierwszych gier z serri Souls, również dostarczyło około 50 inncyh produkcji, ale jeszcze wcześniej pracowali nad aplikacjami biznesowymi. Jako ciekawostka, kiedy chcieli się przekształcić na firmę od gier, to nie podobał się im system cardrigów, więc przeczekali do premiery pierwszego PlayStation. Ich pierwszą grą było King’s Field, które przy okazji było pierwszym RPG na PlayStation, wydanym w grudniu 1994, 13 dni po premierze konsoli. Mimo, że pierwsza gra bardzo przypominałą Soulsy i wiele ich późniejszych produkcji czerpało garściami z tej gry, to przekrój twórczości firmy był bardzo spory. Wystarczy wymienić:

Armored Core – trzecioosobowa strzelanka, z wielkimi mechami
Echo Night – pierwszosobowy horror
Spriggan – Hack and Slash w stylu Devil May Cry
The Adventures of Cookie & Cream – platformówka w 3D

Nie, to ostatnie to nie błąd.

FromSoft wyciągnął wnioski ze wszystkich produkowanych do tej pory gier i zaczął pracę nad Deamon Souls. Jednak grę uznano za kompletną porażkę. Przejął ją wtedy Hidetaka Miyazaki, który pracował głównie przy Armored Core, ale był chętny na przejęcie gry. Szefowie skazywali grę na porażkę, więc dali mu kompletnie wolną rękę.

Gra nie okazała się sukcesem finansowym, więc nawet nie wydano jej na zachdzie, ale dopiero zainteresowanie jednej amerykańskiej firmy, sprawiło prawdziwe bum, które trwa do dziś.

Jeszcze drobna ciekawostka na temat FromSoftwere. Studio zostało ufundowane, bo założyciel studia miał wypadek motocyklowy za który dostał spore odszkodowanie i zastanawiając się co zrobić z pieniędzmi podjął decyzję o założeniu firmy.

Jak widać na wymienionych przeze mnie przykładach, hitowe gry nie biorą się z niczego, czy z głębokiej wizji wybrańca, za którego część początkujących twórców się uznaje. Hitowe gry, to efekt dobrej analizy rynku i wytężonej pracy doświadczonych deweloperów, albo sporej wiedzy i umiejętności.

Jeśli liczysz, że wymyśliłeś super grę i zapewni Ci ona sukces, to zbuduj prototyp, jeśli prototyp faktycznie będzie fajny, to wtedy szukaj ekipy, która może pomoże Ci skończyć pracę, albo poszukaj wydawcy, który sfinansuje wykończenie projektu.

Wizja, że właśnie skończyłeś liceum i masz genialny pomysł, na który jeszcze nikt nigdy nie wpadł i dzięki temu zrewolucjonizujesz rynek gier, jest co najmniej niedorzeczna.

Exit mobile version