Gra komputerowa. Każdy by chciał mieć swoją. Przy obecnych narzędziach, każdy może spróbować sił i zrobić jedną praktycznie za darmo. Tylko ile kosztuje wyprodukowanie gry AAA?
Jako ludzie bardzo łatwo krytykujemy. Dużym firmom bardzo często obrywa się, za brak odrobiny szaleństwa. Giganci branży najczęściej decydują się na sprawdzone marki. Stąd co roku dostajemy nową grę z serii FIFA, co dwa-trzy lata nowego CODa i biznes się kręci. Jeżeli wielcy wydawcy zdecydują się na nową markę to z reguły poświęcają jej sporo uwagi pod względem marketingu – patrz Anthem. Czasami jednak srogo się mylą i to niepozorna gra robi furorę, mimo braku promocji – patrz Apex Legends.
Dlatego gracze kochają studia Indie, które mają odwagę poruszyć nieporuszane, zaszaleć czy zwyczajnie eksperymentować. Studia, które mają świeży pomysł na grę. W ich przypadku prawda jest taka, że muszą to robić. Małe niezależne studio nie wygra z EA, próbując przedefiniować gatunek gier piłkarskich. Również początkujący zespół, nawet pod batutą doświadczonego i zaprawionego w bojach designera będzie miał pod górkę, jeśli porwie się na rywalizację z Ubisoftem w tworzeniu gry o Assasynach. Eksperymenty to jedyna droga na szczyt. Właśnie ta nutka szaleństwa, nieszablonowa mechanika, próba utworzenia nowego gatunku. Oni nie tylko mogą, ale muszą sobie na to pozwolić, inaczej się nie wybiją. Kto grałby w Fez, jeśli byłaby to kolejna dwu wymiarowa platformówka? Kto odpaliłby This War Of Mine, gdybyśmy znów stanęli za sterami żołnierza i przedzierali się przez hordy innych żołnierzy? No właśnie.
Ile to kosztuje?
Małe studia mają niestety bardzo ograniczony budżet, więc często stawiają wszystko na jedną kartę. Poświęcają cały czas i wszystkie środki na wydanie tej jednej perełki, dzięki której zaistnieją na rynku i liczą, że koszta się zwrócą. Czasem się udaje, czasem nie.
Jednak jak to wygląda w przypadku gry AAA? Ile kosztuje wydanie gry na Steam? Zastanówmy się jaki koszt musi ponieść studio pokroju Infinity Ward, czy CD Projekt RED, żeby na rynku ukazało się nowe Call Of Duty czy Wiedźmin 3.
Zacznijmy od tego, co będziemy potrzebować, oraz jak długo. Cykl produkcyjny ma tutaj duże znaczenie. Większość kosztów to koszty cykliczne opłacane z miesiąca na miesiąc – pensje pracowników, czynsz za biuro, licencję na narzędzia.
Patrząc na Call Of Duty, produkowane jest w cyklu produkcyjnym 3-letnim. Infinity Ward, szacuje się, że ma około 376 pracowników na etacie. Będzie to nasz punkt wyjścia i spróbujemy zbudować bida grę AAA, poświęcając jej 2 lata i organizując małe studio 250 pracowników. Biuro otworzymy sobie w Santa Monica – tak jak inne studio odpowiedzialne za Call Of Duty – Treyarch.
Policzmy to…
Będę operował na dolarach, bo raz, że branża międzynarodowa, a dwa, że mam symbol dolara pod Shift + 4. Spokojnie możecie sobie tam wstawić euro albo funty, czy nawet złotówki jak chcecie.
Zacznijmy od najbardziej oczywistej rzeczy. Pensje. W branży istnieje szacunkowe uśrednienie, że liczy się $10 000 na pracownika. Wydaje się sporo, ale weźcie pod uwagę dwie rzeczy. Po pierwsze, w studiu mamy programistów, grafików czy designerów, którzy tyle właśnie dostaną, ale są też juniorzy, którzy dostaną mniej, czy kadra zarządzająca, która dostanie więcej. Takie uśrednienie. Dodatkowo, musicie wziąć pod uwagę podatki i składki wszelkiej maści. Jeżeli pracodawca wydaje $10 000 na pensję to na polskie warunki pracownik do ręki dostaje $5 849,59 – to już nie jest taka kosmiczna pensja, szczególnie w IT.
Pensje: 250 * 12 * 2 * $10 000 = $60 000 000
Tak, same pensje dla 250 pracowników przez 2 lata, to 60 milionów! A teraz trzeba ich gdzieś usadzić. Na jednym z portali znalazłem oferty biur w Santa Monica. Cena waha się od $40 do $100 dolarów za stopę kwadratową za rok. Wg. Polskiego prawa pracownik musi mieć 4m^2 przestrzeni. Mamy ich 250, więc trzeba nam 10 00m^2, w przeliczeniu na stopy jest to nieco ponad 11 000. Z małym zapasem bierzemy takie 13 000.
Biuro: 12 * 2 * $51,500 = $1 236 000 ~= $1 500 000
Pozwoliłem sobie zaokrąglić kwotę, dla wygody późniejszych rachunków. Warto też mieć w świadomości, że są różne warianty wynajmu biur. Przykładowo udało mi się znaleźć biuro, gdzie liczy się $300-$1000 miesięcznie, za pracownika. W takim wypadku dostajemy rachunek wysokości:
12 * 2 * 250 * 650 ~= $4 000 000
No i wszystko fajnie, ale nasi pracownicy muszą mieć na czym pracować. Tj. Trzeba im kupić stanowiska pracy, dla grafików nie można zapomnieć o mocnych kartach graficznych, większość będzie chciała 2 monitory, a i przestrzeń socjalna wymaga ekspresu do kawy. Nie możemy zapomnieć o serwerach czy sieci wewnątrz firmy.
Koszt komputera gamingowego na Amazonie to około $1000-$3000. Monitor to około $200-$500, mysz i klawiatura około $100. Do tego biurko, krzesło… Liczę tutaj $5000 na osobę. Wiadomo, że scenarzysta nie potrzebuje, nie wiadomo jakiego sprzętu, ale grafik nie pogardzi potężną kartą graficzną, albo render farmą. Plus dla nas, że ten wydatek poniesiemy raz.
Ewentualnie możemy co miesiąc dokupować zapasy jedzenia – napoje, kawę etc. żeby pracownicy nie musieli wyskakiwać do sklepu po napoje i marnować cenny czas. Aczkolwiek ten koszt sobie pominiemy.
Sprzęt: 250 * 5000 = $1 250 000
Kolejna sprawa to oprogramowanie. Każdy potrzebuje system operacyjny i o ile programiści i sieciowy zadowolą się darmowym Linuxem, to graficy mogą oczekiwać Maców, albo co najmniej Windowsa. Jednak to, co nas zaboli najbardziej to licencję na silnik (licencja kosztuje mniej niż napisanie swojego), licencje na narzędzia do silnika, licencje na programy do grafiki jak 3DS Max, Maya, Photoshop.
Zacznijmy od silnika. Stawiamy na Unity, które oferuje wersję PRO za $125 miesięcznie. Załóżmy, że każdy w teamie musi mieć licencję. Oczywiście można pójść w Unreal czy CryEngien, ale tutaj koszt takiej licencji jest do dogadania, zakładam, że może kosztować nawet kilka dodatkowych milionów.
Co z innym oprogramowaniem? Rzucę przykładowe ceny. Photoshop to koszt $40 miesięcznie. Maya to $250 miesięcznie licencję na inne narzędzia jak np. silnik fizyki Havock, to koszt jednorazowy, ale wysokości koło $120 000. Ciężko tutaj szacować. Załóżmy, że dodatkowe licencje dostarczymy każdemu (programiści raczej nie potrzebują 3DSa, ale np. Word przyda się każdemu, dorzucimy to GITa czy inne narzędzia do kontroli wersji i tasków), biorąc $500 miesięcznie na licencję, a całość pomnóżmy razy dwa, dostając nas budżet na inne narzędzia.
Licencja na silnik: 12 * 2 * 250 * 125 = $750 000
Licencje inne: ( 12 * 2 * 250 * 500 ) * 2 = $6 000 000
Lecimy dalej, a przed nami muzyka. Tej z reguły nie ma tyle, żeby mieć do tego swój zespół i często się ją kupuje. Czy to zleca się pracę kompozytorowi, czy kupuje licencję na gotową muzykę. Z tego, co wyczytałem, licencję ekskluzywną na pewien utwór możemy kupić za około $1500-$2000. Zatrudnienie kompozytora to koszt $350-$450 za minutę utworu! Wiedźmin 3 (bazując na Spotify) miał 63 utwory, o łącznej długości 2h i 15min. OK. Idziemy w to.
Muzyka: 135min * $400 = $54 000
Przy czym trzeba nam jeszcze sampli dźwiękowych. Nie znalazłem szczególnie dobrych materiałów na ten temat, więc po prostu skopiujemy koszt muzyki.
Dźwięk w Sumie: $54 000
Jesteśmy coraz bliżej, ale jeszcze nie koniec. Czas na cut-scenki. W tych do opłacanie są dwie rzeczy. Po pierwsze motion-capture, a po drugie aktorzy, którzy może wystąpią w scenkach, a na pewno podłożą głos. Tutaj wariacje będą bardzo duże. Co innego zatrudnić Leonardo Di Caprio, a co innego Tomasza Karolaka. Do tego studio nagraniowe, reżyser dźwięku… Ostatnio na kickstarterze zbierano pieniądze na Crossroads Inn, gdzie jeden z progów zapewniał lektora. Próg wymagał $4000, więc tyle założymy za sam dźwięk głosu.
Ilu aktorów teraz potrzebujemy? To zależy od typu gry, ale weźmy 30 głosów. Postaci może być więcej, ale głos krzyczącemu żołnierzowi może podłożyć ktoś tańszy, więc dostaniemy w miarę dobrą wycenę.
Przy czym zapominamy o jednym… języki. To jest tylko koszt języka angielskiego, a często dokładamy jeszcze Francuski, Hiszpański, Włoski, Rosyjski… Czyli przy 8 językach, mnóżmy razy osiem. Do tego studio nagraniowe oraz reżyser dźwięku. Pomnóżmy stawkę aktora i liczmy, że się zgra.
Głosy: (($4000 * 2) * 30) * 8 ~= $2 000 000
Teraz motion catpure. Dzień nagraniowy w studiu to $4000, do tego $20 za obórkę sekundy materiału. No i zostaje sam aktor, którego wynagrodzenie może być różne. W prostych scenach czasami występują członkowie studia – programiści, graficy etc. Jeżeli chcemy coś bardziej ambitnego jak Last of Us, trzeba zapłacić. Nie dotarłem do materiałów o koszcie zatrudnienia takiego aktora, więc po prostu założymy, że koszt będzie taki jak w przypadku głosów.
Cut-Scenki: $2 000 000
Czyli mamy już tutaj sporą sumkę. Została jednak jedna rzecz. Coś, o czym często się nie myśli, a mianowicie… budżet na marketing. W przypadku ogromnych tytułów ten może stanowić marne… drugie tyle, co produkcja gry. Jednak my idziemy po taniości, załóżmy, że weźmiemy tylko połowę z tego, co budowa samej gry:
Marketing: 77 608 000 / 2 = $38 804 000
Czy to już wszystko? Chyba tak. Wiadomo, że zawsze pojawi się coś, czego możemy nie przewidzieć, ale wiele elementów jest uproszczonych. Możemy też ścinać koszty, wykorzystując darmowe materiały etc. Wydaje mi się, że taki uśredniony koszt mamy.
Finalna cena gry: $116 412 000
Jak widać, produkcja takiego tytułu nie jest raczej tania. Stąd nie dziwi skąd u wydawców taki strach przed publikacją nowych gier, które względem sprawdzonych IP mogą nie wypalić i zmarnować masę pieniędzy. Aha… nasza gra wyjdzie tylko na PC, a i tak nie policzyliśmy kosztów certyfikacji… Stąd też wiele młodych studiów zaczyna od gier mobilnych, bo wiedza jak stworzyć grę na telefon jest łatwo dostępna, a skala gry na tyle mniejsza, że wychodzi to lepiej finansowo.