Site icon Marek Winiarski

Jak stworzyć wiarygodny świat?

Jak sprawić, aby świat był wiarygodny? | mWin GameDev

Transkrypt Filmu

Gry swoją przewagę nad innymi mediami mają głównie w interakcji. Dzięki temu, że jesteśmy w świecie i możemy wykonywać w nim akcje wczuwamy się w świat i uważamy go za wiarygodny. Zanurzamy się w nim. Nie zawsze tak jest. Pytanie. Jak stworzyć świat, który będzie wiarygodny?

Zacznijmy od tego, że musimy oddzielić wiarygodność od realizmu. Świat wiarygodny, nie musi być realistyczny. Jeśli pomyślimy o Władcy Pierścieni, albo o Star Treku, to ich światy, spinają nam się w całość. Trzymają się kupy i mają sens. Tylko, że jeden ze światów ma orki i magię, a drugi pistolety laserowe i podróże kosmiczne. Są kompletnie nierealistyczne, ale mimo to wiarygodne. Więc czym jest wiarygodność?

Wiarygodność, a Realizm

Dużo o wiarygodności świata mówi się w kontekście gier z otwartymi światami i w grach RPG. Dzieje się tak dlatego, że w takich grach, pewne niespójności i braki wiarygodności są najbardziej zauważalne. Gracz ma się wczuć w postać i może dowolnie zwiedzać świat, więc jest większa szansa, że taką niespójność wyłapie.

Weźmy sobie dowolną grę z innego gatunku. Age of Empires. Strategie często są bardzo umowne i wprowadzają masę uproszczeń. Toczymy wojny gdzie walczy 10 kawalerzystów i 5 łuczników, transportujemy słonie statkami, które są wielkości jednego słonia. Masa uproszczeń, które podważają wiarygodność świata, ale grało się bardzo dobrze i nie oczekujemy tutaj aż takiego wiernego odwzorowania świata, niż ma to miejsce w grach RPG.

Jeśli pomyślimy o pierwszych grach z tego gatunku, te również szły na dużo uproszczeń, głównie z ograniczeń sprzętowych, ale światy w tych grach dalej były wiarygodne, mimo ograniczeń w sterowaniu i braku animacji.

Kiedy gry poszły w 3D, twórcy zaczęli dodawaniać różne efekty, które świat miały uwiarygodnić. W GTA 3 dostaliśmy cykl dnia i nocy, czy zmienne warunki pogodowe. W Gothicu czy Morrowindzie, NPC mieli swój cykl dnia, a również reagowali na poczynania gracza – wyciągali broń gdy wchodził gdzie nie trzeba, atakowali gdy gracz kradł lub atakował innych. Mafia dodała policję, która karała nawet za przekroczenie prędkości.

Podstawy Wiarygodności

Ale to są szczegóły. Drobne detale, które wpływają na wiarygodność budowanych światów, ale nie są ich głównym elementem. Tak naprawdę budują wiarygodność, bo gry były osadzone w światach, które przypominają nasz. Gdybyśmy stworzyli grę osadzoną w świcie pokojowo nastawionych istot, które nie znają przestępstw, gdzie branie przedmiotów z domów innych nie jestem niczym złym, zachowanie NPC z Gothica, zaburzyłoby wiarygodność.

Kate Edwards, dyrektor międzynardowego stowarzyszenia twórców gier, a jednocześnie współtwórca takich gier jak Star Wars: The Old Republic czy Dragon Age II, ma dość prosty przepis kilku kroków, których trzeba się trzymać przy próbie tworzenia wiarygodnego świata.

To co Edwards uważa za kluczowe to operowania na mapach i językach. Jeśli pomyślimy o wspomnianym przeze mnie śródziemiu Tolkiena, to przychodzą nam na myśl narysowane w książkach mapy. Mało tego, każda rasa operuje swoim językiem, które Tolkien stworzył samodzielnie. Jednak nie chodzi o to, żeby zawsze tworzyć swój język, jak ma to miejsce w Simsach. Czasami są to drobne detale jak akcenty, czy używanie odpowiedniego slangu. Jeśli tworzycie grę osadzoną w realiach śląska, to co nas bardziej utwierdzi w przekonaniu, że jesteśmy na śląsku niż NPC mówiący językiem śląskim?

Mapy są równie istotne, bo pokazują konkretny zayrs obszaru. Widzimy, że wszystko się spina i ma sens. Natomiast wycinek mapy zostawia pole do wyobraźni, co jest dalej.

Te drobne detale

Przechodząc nieco bardziej do szczegółu trzeba dbać o to, żeby elementy umieszczone w świecie gry miały zastosowanie. Nie koniecznie muszą mieć interakcję z graczem. Wrzucamy skrzynię do sypialni, to jest to OK. NPC który mieszka w tym domu i sypia tej sypialni przechowuje tam swoje rzeczy. Tylko jak wyjaśnić koryto w nowoczesnym laboratorium na stacji orbitanlej? Jest bo wcześniej robiliśmy symulator świni i szkoda niewykorzystać?

To co wstawiamy do gry, musi być spójne z jego realiami i zasadami. Edwards przywołuje tutaj bardzo ciekawy przykład z gry Kameo przy której pracowała. W grze, jeden z artystów oznaczył miejsca pochówku krzyżami. Dla nas ma to sens, bo otacza nas kultura katolicka. Tylko, że gra była osadzona w fantastycznym świecie, gdzie o katolikach nikt nie słyszał. Tym samym oznaczenie nagrobka krzyżem, było całkowicie bez sensu. Nie miało uzasadnienia w świecie gry.

Można do tego podejść dwojako. Albo wymyślić swój symbol, który będzie osadzony w kulturze i świecie gry, albo można zaadaptować symbole znane ze świata rzeczywistego. Takie wykorzystanie elementów naszego świata ułatwi graczowi intuicyjne pojęcie niektórych elementów. Jednak w dalszym ciągu musimy osadzić takie symbole w logice świata. Nic nie stoi na przeszkodzie, żeby w kulcie wschodzącego kotleta, nagrobnki również oznaczać krzyżem, tylko trzeba to jakoś uzasadnić.

Fajną sztuczką, którą można wykorzystać do zbudowania wiarygodności świata to wykorzystanie literatury. Nie musimy całego lore opisywać przez świat, interakcje, lokacje i postaci. Tworzenie krótkich książek, skryptów czy audiologów, które opisują świat czy historię tego świata sprawia, że gracz któy na nie trafi ma to poczucie, że świat jest dużo większy, a jego historia długa. Daje poczucie, że jako postać znajdujemy się w środku czegoś większego, a nie w małym dziwnym świecie, który został zbudowany wokół gracza. Nie musimy graczowi tłumaczyć wszystkiego, wystarczy otworzyć mu małe okienko pokazujące “ej patrz, tego wszystkiego jest więcej”. Jego wyobraźnia zacznie dopełniać obraz.

Wiarygodny bohater, w wiarygodnym świecie

Samo posiadanie wiarygodnego świata nie jest jednak wszystkim. Fajnie by było, żeby gracz również wczuł się w postać i zaczął postępować zgodnie z sumieniem, a nie ze statystykami. Gry czasami dają nam wybory, jednak często decyzji nie podejmujemy instynktownie, a jak gracze. Nie wczuwamy się w postać. Jeśli graliście w Call Of Duty to wiecie, że gry stawiają mocno na dynamikę. Dlatego bohaterowie ciągle nas instruują. Jednak jeśli wbrew nim zatrzymamy się na chwilę, to zauważymy, że NPC potrafią tylko stać i krzyczeć na nas, żebyśmy wywarzyli te drzwi. Ten moment zawahania może nas wybić z roli i zepsuć doświadczenie.

Co ciekawe, często wystarczy jeden mocny kopniak, który powie graczowi – ej, to nie tylko gra, weź się w garść i podejmuj decyzję jak na bohatera przystało.

Prosty przykład daje nam Deus Ex. Dostajemy na początku gry informację, że mamy uratować zakładników. Ale jesteśmy graczami, więc nie idziemy za zadaniem, tylko szukamy znajdziek i sekretów. Nagle bum! Zakładnicy nie żyją. Ale jak to? Ten jeden moment na początku gry, może dać wystarczającą motywację, żeby gracz traktował grę poważnie.

Podobny trik zastosowali twórcy Chrono Trigger. Gracz może sobie chodzić po świecie gry, okradać NPC i robić im niezbyt miłe rzeczy. Ale na pewnym etapie gracz staje przed sądem. I nagle wszyscy Ci NPC, którym zrobiliśmy krzywdę zeznają przeciwko nam i wprost mówią, że gracz był dupkiem. Jeden prosty kop w zadek, żeby gracz potraktował grę serio i nie odkładał ratowania świata na później, bo akurat stwierdził, że sprawdzi czy da się wskoczyć na tamtą półkę.

Detale są niczym bez podstaw

Przy tych wszystkich technikach, ciągle musimy pamiętać o samych podstawach. Trzymaniu się logiki i uzasadnianiu istnienia pewnych rzeczy w świecie gry. Edwards podpowiada tutaj, żeby kwestionować wszystko i zadawać upierdliwe pytania artystom. Jeśli dostaniemy od grafika projekt skrzyni, to spytajmy po co to, dla kogo, kto to stworzył, dlaczego to istnieje. Dzięki temu, elementy świata będą spójne.

Kiedy całość świata jest spójna, możemy się pokusić o detale. O cykl dnia i nocy, o warunki pogodowe, o reakcję NPC na zmiany warunków pogodowych, cykle dobowe NPC, czy losowe wydarzenia, które będą tym fajnym detalem, który będzie wisienką na torcie wiarygodności o której gracze będą mówić. Bo to właśnie o przypadkowym spotkaniu z Ku Klux Klanem, czy kurczących się jajkach konia w śniegu w Red Dead Redemption będą pisać gracze, to o NPC którzy będą się chować przed deszczem w Wiedźminie będą powstawać memy.

Tylko jeśli stworzymy te wszystkie detale, ale zapomnimy o podstawach i rozbijemy podstawową logikę świata, to jedyne o czym gracze będą pisać, to właśnie o tych niespójnościach.

Exit mobile version