Zadowól gracza jego własnym wyborem.

Gry to medium interaktywne. Oznacza to, że podejmujemy w nim decyzje i akcję. Akcjom towarzyszą najczęściej reakcję – ja uderzam przeciwnika, on blokuje i atakuje mnie. Następstwem decyzji jest konsekwencja. Czyli ciąg zdarzeń, który zależy od tego, czy w danej rozmowie wybraliśmy opcję dialogową A, a nie B.

Decyzją może być nie tylko ścieżka dialogowa, ale też trasa podróży, czy sposób wykonania zadania – czy będziemy się skradać, czy może wejdziemy frontowymi drzwiami z minigunem w ręce.

O dziwo sama decyzja nie jest tak istotna, jak jej konsekwencję. W większości przypadków, gracz będzie chciał móc przewidzieć konsekwencję swojego wyboru. Przykładowo, gdy w Gothicu musieliśmy wybrać jedną z gildii mogliśmy przewidzieć co to oznacza. Orientowaliśmy się jaką magią i bronią dysponują poszczególne obozy lub frakcję, więc mogliśmy też przewidzieć co zyskamy, a co stracimy wybierając daną organizację.

Oczywiście nie zawsze taka wiedzę, trzeba od razu graczowi przedstawiać. W przypadku niektórych wyborów w Wiedźminie, dopiero później dowiadywaliśmy się jaki wpływ one mają na rozwój gry. Czasami brak wiedzy, zmuszał nas do zagrania po raz drugi i trzeci. Jednak o ile Wiedźmin robił wszystko cały czas dobrze, w trójce pojawił się mały zgrzyt.

Triss i Yenefer

Mały spojler.

Bawiąc się grą, mimo otwartego świata, sporo graczy szło dość liniowo. Przez co na początku trafiali na moment, gdzie mogliśmy wyznać Triss miłość. Przyzwyczajony do poprzednich części gracz, mógł się na to decydować, licząc na dodatkowy wątek z Triss. Ale… w momencie gdy staniemy przed takim wyborem nie mamy pojęcia o jednej rzeczy. Że w późniejszym etapie trafimy na to samo pytanie dotyczące Yenefer. Mało tego, oba pytania są ze sobą powiązane.

Gdy gracz wybiera Triss, po czym nagle dowiaduje się, że może też wybrać Yenefer. Decyduje się na to, bo tak naprawdę wolał Yenefer. W efekcie, fabularnie zostaje sam, przez co może się czuć oszukany. No bo skąd miał wiedzieć?

Nie mając świadomości tego, że te dwa wybory są ze sobą powiązane, ani tego, że oba wybory nastąpią, stawiamy gracza w bardzo niewygodnej sytuacji. Kiedy właściwie nie wie, czy może odpowiedzieć zgodnie ze swoimi przekonaniami. Można się domyślić jaki był tok rozumowania twórców: “Jeśli faktycznie chcesz Triss/Yenefer, to przy możliwości wyznania miłości, zrobisz to tylko w stosunku do jednej z nich”. Tyle, że poprzednie części w kwestii zalotów, nie były tak restrykcyjne, co może gracza dodatkowo zmylić.

Czy dało się to zrobić lepiej? W przypadku, gdyby po wykonaniu oby zadań, doszło do konfrontacji, gdzie musimy zdecydować A lub B, gracz czułby, że ma większą kontrolę i byłby bardziej zadowolony ze swojego wyboru. Gdy zabieramy mu kontekst i wiedzę o tym, jakie konsekwencję może mieć wybór, gracz będzie się czuł źle ze swoją decyzją, a tym samym z grą, która go do takiej decyzji zmusiła.

Ukrywanie skutków decyzji dobrze robił Wasteland 2, gdzie czasami musieliśmy pomóc dwóm miastom, ale wybrać mogliśmy jedno. Nie byliśmy w stanie przewidzieć, że gdy wybierzemy miasto A, to miasto B zostanie zrównane z ziemią. Ale taki skutek jest logiczny, spójny i nie ma takiego wpływu na całość fabuły. Do tego gracz podejmuje decyzję instynktownie. Lubię tych z B, to im pomogę. W przypadku Triss i Yenefer, gracz często będzie rozdarty, bo z Triss spędziliśmy 2 poprzednie gry, ale Yenefer towarzyszy nam przez wszystkie książki.

Logika

Jednym z ważniejszych aspektów projektowania decyzji jest logika. To wydaje się oczywiste, ale czasami jest pomijane przez scenarzystów. Najważniejsze, żeby ciąg przyczynowo-skutkowy był spójny i logiczny. Jeśli nasz wybór, powoduje całkowicie bezsensowny skutek, to tracimy immersję ze światem.

Na to trzeba uważać nawet w światach fantasy i Sci-Fi, gdzie teoretycznie możemy sobie wszystko tłumaczyć specyfiką rasy. Gracze tego nie kupią, nie ważna jaka jest rasa, totalnie abstrakcyjny skutek jakiejś decyzji, nie zostanie odebrany dobrze.

Podsumowanie

Co z tego wynika? Czasami konsekwencję wyborów mogą być nieco niejasne. Jednak w przypadku bardzo kluczowych fabularnie decyzji, gracz powinien mieć pewną świadomość tego co oznacza każda z opcji.