Middle-earth: Shadow of Mordor, albo po naszemu Śródziemie: Cień Mordoru. Pozornie gra czerpiąca garściami z innych tytułów. Ale czy jest to tytuł warty ogrania?

Mówi się, że powtarzane schematy są nic nie warte. Jeżeli chcesz dobrze sprzedać grę to musisz wpaść na wybitnie oryginalny pomysł. Ogólnie wzorowanie się, pożyczanie pomysłów i tym podobne praktyki są bardzo piętnowane. Druga sprawa, to krążąca po świecie opinia, że ciężko wykorzystać dobrą licencję. Czyli zarzuca się grom, że nie potrafią dobrze wykorzystać znanych hitów. Ja niedawno zagrałem w Middle-earth Shadow of Mordor, który dał obu teorią solidnego kopa w zad.

Gdy Altair poznał Geralta i poszli walczyć z Mariusem Titusem

Zacznijmy od korzystania ze sprawdzonych pomysłów. Mamy wiele wykorzystywanych przez lata mechanik. Znajdźki, odkrywanie obszarów z wierz. Walkę w trzech trybach – zwarcie, dystans, ukrycie. Do tego pobrany z Assassin’s Creed free running, czyli wszelakie skakanie po ścianach. Wszystko to już było, ale tutaj zrobione jest fajnie i daje dużo satysfakcji. Sztuką nie jest zgapić pomysł, ale wziąć go i dobrze wykorzystać. Za znajdźkami chciało mi się latać, bo były to artefakty, które w ciekawy sposób pozwalały lepiej poznać świat gry – gdy porównamy to do zastrzelenia 200 gołębi w GTA IV? Komentarz jest zbędny.

Efektowna walka w Shadow Of Mordor
Efektowna walka w Shadow Of Mordor

Walka jest zrobiona dla mnie perfekcyjnie. Zręcznościowa, liczy się głównie timing, tak jak miało to miejsce w AC czy rodzimym Wiedźminie, ale gra dała nieco więcej. Dzięki wykorzystaniu różnych patentów, walka jest niesamowicie soczysta i dynamiczna. Zdarzało mi się wdawać w walki z orkami, tylko dla radochy oglądania świetnych animacji. Mówiąc o soczystej i widowiskowej walce. Pamiętacie wielkie dzieło, jakim miało być Ryse? Grafika była fajna, sceny efektowne, ale sama gra była bardzo średnia. Cień mordoru pokazuje, że da się zrobić walkę ładną dla oka, a przy okazji niesamowicie grywalną.

Otwarte Śródziemie

Wiele gier, które decydują się na otwarty świat, stają przed pewnym problemem. Co się stanie, gdy gracz przypadkiem wykona jakieś zadanie, którego nie powinien? Albo zepsuje coś w miejscu gdzie potem będzie zadanie główne? Cień Mordoru radzi sobie z tym bardzo dobrze. Zadania są zrobione tak, że możemy sobie wszędzie swobodnie biegać i nic sobie nie zepsujemy. W otwartych świtach pojawia się jeszcze jedna sytuacja. Pamiętacie Gothica? Dało się doprowadzić do stanu, gdzie wszystkie bestie padały trupem i biegaliśmy radośnie po pustych łąkach. Tutaj grze z pomocą przychodzi licencja. Jak wiadomo, w świecie Tolkiena, Orkowie byli produkowani. Przez to, nawet gdy wybijemy garnizon, nic nie stoi na przeszkodzie, żeby niedługo później, znów był pełny.

Nemesis

Jednak, żeby wszystko nie okazało się nazbyt płaskie, gra do tych wszystkich dobrych pomysłów, dodaje łyżkę własnej przyprawy. Jest to oczywiście system Nemesis. Czyli algorytm, który sprawia, że hierarchia orków żyje, rozwija się, wchodzi ze sobą i graczem w interakcję. Muszę przyznać, że pomysł jest świetny, a sam system dobrze zrobiony. Nie jest bardzo rozbudowany, ale pozwala na różne zabawy i eksperymenty.

Prawdę powiedziawszy, wspomniany system w oparciu o genialny system walki, sprawia, że w Cień Mordoru można grać długo po przejściu fabuły, zwyczajnie bawiąc się możliwościami.

Shadow Of Mordor, czyli dobry przykład na to, że sprawdzone rozwiązania, wzbogacone dobrym pomysłem, mogą dać genialną grę.
Shadow Of Mordor, czyli dobry przykład na to, że sprawdzone rozwiązania, wzbogacone dobrym pomysłem, mogą dać genialną grę.

A co z licencją?

Czy licencja została wykorzystana dobrze? Można powiedzieć, że tak. Bo jest to bardzo solidna produkcja, której dobrze służą zasady panujące w świecie Tolkiena – jak np. wspomniana produkcja orków. Niestety, jeżeli chodzi o fabularne wykorzystanie licencji, muszę przyznać, że jestem nieco rozczarowany.

Fabuła jest jak by dwutorowa. Nasz bohater posiada towarzysza – ducha. Jednocześnie poznajemy historię naszego niematerialnego towarzysza, oraz poszukujemy zemsty. Co ciekawe, ta bardziej poboczna historia elfickiego ducha jest o wiele ciekawsza i wciągająca niż faktyczny główny cel, już pomijając fakt, że główne zadanie fabularne jest bardzo sztampowe i typowe.

Osadzenie gry w świecie Tolkienowskim było dobrym posunięciem i nie można tutaj grze niczego odmówić. Podsumowując to wszystko, gra jest zdecydowanie warta zagrania. Pokazuje nam, jak dobrze połączyć kilka sprawdzonych mechanik w ciekawą całość, oraz jak wykorzystać licencję na swoją korzyść. Niestety w walce o te wszystkie dobre rozwiązania, autorzy zapomnieli pochylić się nad scenariuszem. Z drugiej strony, z grą spędziłem ponad 20 godzin, bardzo dobrze się bawiąc, głównie siekając na różne sposoby orków.