Parę dni temu premierę miała nowa wersja silnika Unity3d. Co nowego dostarcza nam już 5 odsłona Unity?

Oczywiście nie będę tłumaczył tutaj całej notatki wydawniczej. Jest ona cholernie długa, a tłumaczenie słowo w słowo mijałoby się z celem. Dla zainteresowanych podsyłam tylko link do oficjalnej listy zmian.

To co ja zrobię, to opis najciekawszych zmian z możliwymi zastosowaniami. Nie opisuje zmian, usprawnień czy naprawy błędów, bo w większości przypadków, da się to sprowadzić do: “Więcej, szybciej, lepiej”. Istotną zmianą jest modyfikacja NavMashy, do tego stopnia, że te stare zwyczajnie nie będą działać, ale wiadomo – nowe są lepsze. Mocno został poprawiony animator. Umilono pracę z nim. Dopuszcza więcej operacji typu przeciągnij i upuść, czy skróty klawiszowe. Było na niego sporo narzekań, więc widać wzięli sobie to do serca i znacząco go poprawili.

Na początek warto dodać, że interfejs nie zmienił się za bardzo względem wersji 4.6. Osoby korzystające z 4.5, będą musiały się przestawić, że część obiektów, stała się komponentami (np. GUIText). Jednak zmiany idzie szybko przyswoić. Między 4.6 i 5.0 nie ma znaczących zmian.

Nowe funkcjonalności

Sztuczna Inteligencja – poprawiona głównie w zakresie NavMashów, czyli obiektów służących głównie do pathfindingu. Poprawie uległa optymalizacja, zajmują one mniej pamięci. Poprawiono ich dokładność, oraz zmniejszono ich ograniczenia. Poprawiono też debugger.

Android – tutaj w sumie nie za dużo. Obsługa kilku wyświetlaczy i dostosowanie do Androida KitKat.

Animacja – dość ciekawie. Pojawił się obiekt State Machine Behaviours. W zasadzie jest to nowa odmiana skryptu, która pozwala w większym stopniu kontrolować animację. Dostajemy do dyspozycji funkcje wywołane np. w momencie zmiany stanu animacji. Zwiększono możliwości edycji obiektów Mecanima. Rozwinięto BlendTree – domyślnie pozwalał on mieszać kilka animacji ze sobą. Teraz możemy definiować w jakim stopniu to mieszanie ma się odbywać. Dzięki temu, mając kilka animacji twarzy, możemy wytworzyć wszystkie emocje. Ulepszono system przerwań animacji, dzięki czemu odtworzenie animacji trafienia przeciwnika w momencie gdy on biegnie powinno wyglądać naturalnej. Poprawiono ogólny wygląd komponentów i okienek do animacji.

Dźwięk – w tym temacie inżynierowie Unity poszli po bandzie. Kompletnie nowe narzędzie miksera. Nie będę opisywał wszystkich jego funkcjonalności, ale jeśli kiedykolwiek mieliście styczność z programem do obróbki dźwięku – modyfikowanie fali, miksowanie ścieżek itp teraz to wszystko macie w jednym komponencie! Już nie potrzebujesz oddzielnego programu do poprawiania muzyki czy odgłosów.

Nowe środowiska – czyli właściwie nowe konsole. Unity3d 5 pozwala wydawać gry na XBox 360, XBox One, PS3, PS4, PS Vita i WiiU.

Zmiany edytora – raczej subtelnie. Zmieniło się okno wyboru projektu, po za tym edytor stał się 64 bitowy. Po za tym mamy tylko drobne zmiany w wyglądzie, oraz zmianę w edytorze budowania assetów.

Renderowanie grafiki – zmiany bardzo duże. Nie widoczne może z punktu widzenia pracy z programem, ale w jakości renderowanego obrazu, różnice są ogromne. Mamy tutaj poprawę odbić, system Global Ilumination, który w bardziej realistyczny sposób odzwierciedla oświetlenie. Znaczącej poprawie uległ Lighmapping czy jakość rzucania cieni. Obiekty mogą przyjmować teraz do czterech map UV. jednak czytanie o tym jest trochę bez sensu. Lepiej wejdźcie sobie w link z początku i pooglądajcie screeny z porównaniami.

iOS, Linux, Steam  grupuje razem, bo w sumie chodzi bardziej o poprawę działania i dodanie obsługi Steam Big Picture i lepszej obsługi kontrolerów.

Fizyka –  główna zmiana to integracja z PhysX 3. Technologia nVidii daje spore możliwości, a teraz można te możliwości wykorzystać w Unity. Dodatkowo sporo dodano do fizyki obiektów 2D. Pojawiły się nowe funkcje i nowe komponenty. Oczywiście rozbudowuje to możliwości tworzenia gier 2D.

Shadery – kolejne usprawnienia. Znaczącej poprawie uległ standardowy shader, który ma starczać na wszystkie typowe zastosowania.

Standard Assets – nowe assety. Do tej pory mieliśmy kamery z pierwszej osoby i z trzeciej osoby. Teraz mamy specjalną kamerę dla samochodu i samolotu. Do tego kilka drobnych zmian.

WebGL – czyli nowy standard publikacji w sieci. Obecnie wspierany przez najnowsze wersje Chrome i Firefoxa. Czyli ze strony Unity mały krok w przyszłość.

Podoba Ci się? Udostępnij!