Transkrypt filmu
W kapitalistycznym świecie w jakim niewątpliwie żyjemy, sprzedaż towarów i usług jest podstawą funkcjonowania naszej gospodarki. Jednak jako ludzie, a szczególnie polacy, podstawą naszego funkcjonowania jest niezadowolenie z towaru lub usługi.
Zakup towaru wydaje się potencjalnie prosty, bo idzemy do sklepu, możemy sobie zmacać wybraną rzecz i podjąć decyzję czy ją chcemy. Jednak w dobie informatyzacji bardzo popularna stała się sprzedaż wysyłkowa, gdzie macanko odpada, więc skąd pewność że polubimy to co kupujemy? Nie ma jej, dlatego wspałaniomyślnie Unia Europejska wymusiła wprowadzenie prawa konsumenta do zwrotu towaru w ciągu czternastu dni od daty zakupu. I wszystko pięknie, aż przyszła cyfrowa sprzedaż gier.
Gry są bardzo specyficznym towarem, jak film czy książka. Ciężko sobie wyobrazić, żeby kino zwracało pieniądze jeśli obejrzany film nam się nie podobał. Zresztą jak by mieli to weryfikować, żeby oddzielić faktycznie rozczarowanych od naciągaczy?
Jednak zakup cyfrowego produktu, jest dalej zakupem na odległość, więc polityka zwrotów musi być. Tyle, że te czternaście dni to kupa czasu. Z odpowiednio dobranym urlopem dałoby się przejść i takiego Wiedźmina 3 i potem go oddać. Dlatego wielu dystrybutorów wprowadziło limit, czternastu dni, albo dwóch godzin gry. Wydaje się logiczne, ale takie jest, tylko dla gier długich.
Przypadek Emika Games
Katalizatorem tego materiału był post jednoosobowego twórcy gier EmikaGames. Autora cytowano na wielu portalach, kiedy na Twitterze opublikował rozpaczliwy wpis o tym, że odchodzi z GameDevu, bo musi coś jeść. Gry Emika to krótkie, klimatyczne horrory i gry eksploracyjne. Nie kosztują dużo, bo w porywach do 50zł, ale miały jeden słaby punkt – słaby z punktu widzenia biznesowego. Dało się je skończyć w mniej niż dwie godziny. Właśnie z tego powodu twórca chciał się wycofać z tworzenia gier. Wiele osób, bo nie nazwę ich graczami, decydowało się na zakup gry, ukończenie jej w czasie krótszym niż dwie godziny i dokonanie zwrotu. Jednocześnie będąc na tyle bezczelnym, żeby wystawić grze ocenę bardzo pozytywną. Tak, super gra stary, dlatego Cię orżnąłem.
Ostatecznie Emika Games działa dalej, pod napływem pozytywnych reakcji ze strony fanów twórcy, a ja przejrzałem polityki zwrotów w różnych sklepach i też super porady osób z boku.
Jeden z internautów sugeruje, żeby robić dłuższe gry, bo można to łatwo osiągnąć np. cutscenkami. Ktoś kto napisał cos takiego raczej nie próbował zrobić gry nawet w Click & Play. Stworzenie cutscenki nie jest proste, sztuczne wydłużanie gry też nie będzie łatwe, czy dobre dla gry. Po za tym część fanów ceni te gry, właśnie za skondensowaną dawkę emocji. To tak jak by proponować Marvelowi, żeby do filmów dali mniej wybuchów i akcji. No nie, bo to dla nich ludzie przychodzą na te filmy.
Ta sama osoba zwraca uwagę, że często w grach po 2h nie ma co robić, a czasami i po czternastu dniach dalej się chce grać. Racja, ale ta teza nie uwzględnia w ogóle gatunku. Bo tak, jest co robić po wielu dniach w grach z otwartymi światami, ale jeśli mamy krótką przygodę ze skondesowanymi emocjami na dwie godziny, to nie ma co robić później, można przejść to samo jeszcze raz, ale pewnie za jakiś czas. Jak z książką. Wiele osób wraca do ulubionych powieści, ale robi to raczej po czasie, a nie na zasadzie “super książka. A jeszcze raz!”.
Najczęstsza propozycja to zmiana sklepu do dystrybucji gry. Jest o tyle średnia, że jednak Steam to największa szansa do dotarcia do najszerszego grona graczy, ale OK. Sprawdźmy jak to wygląda w innych popularnych sklepach.
Polityka zwrotów
Dla przypomnienia, Steam pozwala na zwrot do czternastu dni od daty zakupu, ale jeśli w grze nie spędzimy więcej niż dwie godziny.
Epic i Stadia mają dokładnie takie same zasady, więc odpadają.
GoG byłby faktycznie rozwiązaniem, bo o ile pozwalają na zwrot aż do 30 dni od daty zakupu i nie limitują czasu grania, o tyle zwrot może być dokonany tylko w wyniku błędów technicznych gry.
XboX i Sony również pozwalają zwrócić grę tylko w przypadku błędów technicznych. O ile nie mówią, że nie jest możliwe zrobienie tego po czternastu dniach, o tyle ostrzegają, że może być bardzo trudne. Poandto Sony pozwala na zwrot do 14 dni, bez zadawania pytań, ale tylko jeśli gra nie była pobrana.
Google Play pozwala na zwroty do 48h, co w sumie jest jeszcze gorsze niż limit 2h.
Apple natomiast daje nam aż 90 dni, ale dokonuje zwrotów tylko za problemy techniczne i zanim dokona zwrotu, to łączy nas z developerem i każe spróbować rozwiązać problemy. Dopiero jeśli to zawiedzie, oddadzą pieniądze.
Blizzard wymyka się wszelkim standardom, bo pozwala na zwrot gry do 3 dni od daty zakupu, jeśli ta nie została uruchomion.
Potwornie rozbudowaną politykę ma Origin, bo rozdzielają na zamówienia przedpremierowe i po premierze. Po premierze zwrot możemy dokonać w ciągu 14 dni, jeśli gry nie uruchomimy lub do 72h od uruchomienia, jeśli wystąpią problemy techniczne. W przedsprzedaży mamy 14 dni na zwrot, ale od daty premiery gry, albo 24h od czasu uruchomienia.
A tak! No i zostało Nintendo. Ich polityka prywatności to pierd*l się. Tak, nie ma zwrotów.
To gdzie wydawać gry?
Biorąc pod uwagę powyższe, najgorszym miejscem dla krótkich gier jest Steam, Epic i Stadia. Czyli w sumie największe platformy i Stadia, które nie wymagają dodatkowego wysiłku w produkcję. Bo jeśli chcemy pojawić się w sklepie Sony, musimy wykonać port gry na PlayStation, co dla jednoosobowego studia, może być awykonalne. Apple i Google Play nie koniecznie będą rozwiązaniem, bo to jednak dystrybucja mobilna. Blizzard chyba w ogóle jest po za zasięgiem. Więc w zasadzie zostają Microsoft store i GoG.
Ale jest jeszcze itch.io, czyli serwis zajmujący się dystrybucją indyków. Jeśli nie znacie, warto rzucić okiem, bo mają spory przegląd gier, których nie znajdziecie nigdzie indziej. Teoretycznie gry pokroju tych od Emika Games powinny mieć tam jak w domu. Więc jakie są reguły? Bardzo zdrowe.
Grę można zwrócić zawsze, jeśli nie udało się jej uruchomić, jeśli została kupiona przez pomyłkę, albo jest czym innym niż ją reklamowano. Dodatkowo z powodu błędów technicznych, ale taki zwrot poprzedza obowiązkowy kontakt z developerem. Zasadniczo takie reguły są bardzo otwarte i również dają pole do nadużyć, szczególnie na specyfikę sklepu, która nie ma DRMów, więc nie mogą zweryfikować czasu uruchomienia. Nie jest to bezpieczne miejsce pod względem zabezpieczenia dochodów.
Więc jakie byłoby najlepsze rozwiązanie?
Niewątpliwie zwroty wynikające z błędnego działania, lub niedziałania gry, powinny być przyjmowane, może nie zawsze, ale przez jakiś sensowny okres, tych ustawowych 14 czy jak w przypadku Apple nawet 90 dni od daty zakupu. Mogłaby to poprzedzać próba naprawienia gry wraz z developerem.
Również nie powinien być problemem zwrot gry do tych ustawowych 14 dni, jeśli ta nie została w ogóle uruchomiona.
Tylko co z rozczarowaniem zakupem? Kiedy gra okazała się czym innym niż oczekiwaliśmy? Limit ogrania wydaje się zdrową praktyką, ale wystarczyłoby proste deklarowanie długości gry przez producenta, gdzie limit czasu z grą do zwrotu byłby odpowiednim procentem z deklarowanej liczby, albo tymi utartymi dwoma godzinami, zależnie od tego, która liczba jest niższa. Ten prościutki ruch pozwoliłby ograniczyć zwroty gier, które da się ukończyć w dotychczasowym limicie czasowym.
I nie zrozumcie mnie źle. Nie neguje polityki zwrotów, bo każda gra ma prawo wam się podobać lub nie i powinniście móc ubiegać się o zwrot, ale niech to będzie uczciwe. Niech zwrot będzie spowodowany wadami technicznymi, albo faktycznie kiepską grą, albo oszustwem producenta, który co innego dał na magicznych prerenderowanych trailerach, a co innego jest w grze. Ale nie bądźcie burakami i nie zwracajcie gry, która wam się podobała, tylko dlatego, że możecie. W ten sposób, nie tylko jesteście bucami i złodziejami, ale doicie twórcę, może waszego ulubionego twórcę, który jak EMIKA stwierdzi, że ma dość i będzie chciał odejść z branży. Tyle, że ten odejdzie na zawsze.