Transkrypt filmu

Ekrany ładowania w grach komputerowych pojawiają się często, żeby nie powiedzieć że w każdej grze. Czasami przy starcie gry, czasami w trakcie doczytywania poziomu albo lokalizacji. Im nowsze mamy gry, tym więcej zajmują, a tym samym dłużej się wczytują. Dlatego, twórcy gier musieli coś wymyślić, żeby oczekiwanie na grę nie było tak frustrujące.

Jednym z najczęstszych zabiegów jest wykorzystanie ekranu wczytywania do dostarczenia graczowi porad na temat grania. Krótkie instrukcję uczące grać w grę, czasami z humorystycznym podtekstem, czasami poruszające jakieś głębsze kwestię. Gracz nie marnuje czasu, tylko dokształca się z gry. Takie rozwiązanie trafia się nam na ekranie ładowania Football Managera czy Skyrima.

W grach wojennych przed misją często mamy odprawę, czyli krótki opis tego co będziemy w misji robić i jak to się ma do kontekstu historycznego. Twórcy pokazują nam ekran odprawy, czasami puszczają głos lektora, a gra w tym czasie swobodnie się doczytuje w tle, pozwalając pominąć odprawę kiedy tylko zostanie załadowana.

Na trochę wyższy poziom weszli twórcy gry FIFA, którzy w momencie doczytywania się meczu dają nam różne gierki treningowe, gdzie możemy się nieco podszkolić z gry. Gierki są rankingowe i zależnie od naszego poziomu poziom wyzwania jest wyższy. Dostajemy więc mini grę w trakcie czekania na faktyczną rozgrywkę.

Co na to psychologia?

Jednak nie trzeba aż tak daleko idących rozwiązań. Na uniwersytecie Harvarda przeprowadzono prosty eksperyment, wykorzystując modne wyszukiwarki lotów. Użytkownicy musieli skorzystać z kilku takich wyszukiwarek. Na jednej stronie w trakcie wyszukiwania wyników mogli obserwować postępujący pasek progresu, na drugiej, obok paska dostawali też informację co system robi w tle. Krótkie komunikaty typu “teraz szukam połączeń dla Rayanair”, “teraz dla LOTu”, “mamy 234 wyniki” itp. Okazało się, że użytkownicy uznali, że strona z dodatkowymi informacjami jest lepsza, mimo że czas oczekiwana na wynik na niej wynosił 55 sekund, kiedy na tej bez informacji 25 sekund. Mało tego, w ankiecie po testach uznali, że chętniej wrócą do strony z komunikatami. Inna wyszukiwarka dawała im te same dane, w krótszym czasie, a jednak woleli komunikaty.

Spróbowano też innych kombinacji. Na jednej ze stron użytkownicy oglądali zdjęcia z miejsca do którego się chcą udać, oferty innych usług, czy prostą grę w kółko i krzyżyk. Komunikaty wygrywały zawsze.

Dlaczego tak się stało? Okazuje się, że ludzki mózg działa w taki ciekawy sposób, że jeśli widzi ile pracy zostało wykonane, bardziej docenia tę pracę i uznaje, że taka wyszukiwarka jest bardziej wiarygodna i ma lepszy reasearch. Więc może by to wykorzystać w grach?

Może rozwiązanie z Simsów nie jest w 100% tym o czym mówimy, bo jednak podane w trakcie ładowania zadania, które niby się wykonują w tle, są w sposób oczywisty fałszywe, ale lekkie zabarwienie humorystyczne daje pewną analogię. Ale możemy pójść w bardziej dosłowne rozwiązania. Liczba renderowanych obiektów, liczba próbek światła? W przypadku gier multiplayer może liczba wyszukanych przeciwników w trakcie szukania oponenta? Może nie sprawi to, że gra się szybciej załaduje, ale sprawi, że gracz będzie chętniej czekał na zakończenie ładowania. Ewentualnie docenią nas jako deverlopera za włożoną w grę pracę.

Podoba Ci się? Udostępnij!