Marek Winiarski

Rozsądne punkty wyjścia: Czyli projektowanie sesji gry

Sfrustrowany gracz rzucił Twoją grę w kąt? Czy miał inne wyjście? Albo raczej punkt wyjścia?

Słowo sesja na pewnym etapie życia, zaczyna się kojarzyć z okresem, kiedy co parę dni, albo i częściej piszemy egzaminy. Jednak w słowniku GameDevu, sesja (gry) ma nieco inne znaczenie.

Samo wyjaśnienie pojęcia sesji gry jest raczej proste i intuicyjne. Jest to czas jaki gracz spędzi przy grze w czasie jednego podejścia. Najczęściej oceniamy to w kontekście minimalnego czasu, jaki trzeba poświęcić grze. Przykładowo, sesją w FIFIe, będzie pojedynczy mecz. W Counter-Strike’u, będzie to pojedyncze starcie (jedna mapa). W grze RTS jedna plansza. W grze turowej wyznacznikiem będzie jedna tura. Sytuacja nieco się komplikuje, gdy pojawia nam się bardziej rozbudowany gatunek, jak np. RPG. Ile minimalnie czasu musi spędzić gracz z takim WoWem, aby poczuć że pograł?

W samej sesji, możemy wyznaczyć kilka istotnych cech. Cykl, Exit Point (Punkt wyjścia) i czas sesji.

Cykl

Cykl jest zestawem czynności, które wypełniają sesję gry. Co ciekawe, cykl może się składać z mniejszych cykli. Takim najprostszym przykładem będzie tutaj wspomniany CS. Głównym cyklem, są tutaj rundy (bo gramy do kilku zwycięstw). Ale ten ogólny cykl, składa się z mniejszego: Zakupy -> Walka -> Zarabianie pieniędzy. Dość dobrze tutaj widać jak małe koło zębate kręci się i napędza to większe. Gdy większe wykona pełen obrót, mamy pełną sesję.

Jak łatwo się domyślić im bardziej rozbudowana będzie rozgrywka, tym więcej otrzymamy cykli, więcej podcykli, a każdy cykl będzie bardziej rozbudowany. Jeżeli mamy jakoś podsumować cykl, będzie to po prostu zbiór czynności, jakie gracz wykonuje aby rozegrać jedną partię gry.

Czas sesji

Tutaj łatwo się domyślić, że chodzi o to, ile czasu zajmuje rozegranie jednej sesji gry. W przypadku naszej FIFY, będzie to ok. 10min, w przypadku CS czas ustalony na początku, ale za pewne 15-30min. W saperze dostaniemy ok. 30 sekund.

Może zadajesz sobie teraz pytanie, OK. Ale po co mi to? Czas sesji gry, ma kluczowe znaczenie w trakcie projektowania gry. Czas trwania sesji, w pewnym stopniu decyduje o Twojej grupie docelowej. Jeżeli planujesz grę, gdzie minimalny czas sesji to np. 2 godziny, z pewnością po ten tytuł nie sięgnie żaden niedzielny gracz. Trafisz jedynie do hardcorowych graczy, albo do młodszego odbiorcy (który ma mniejszą siłę nabywczą). Czemu? Bo hardcorowy gracz, będzie gotowy zmierzyć się z takim wyzwaniem, czerpiąc z tego satysfakcję. Młodszy gracz, więcej czasu na granie (mniej obowiązków).

Gracz

Przejście w drugą stronę, czyli skrócenie czasu sesji, np. do 3 minut, pozwoli nam nakierować się na niedzielnego odbiorcę. Np. na miłą panią, która codziennie spędza 10 minut w tramwaju jadąc do pracy.

Oczywiście, czas sesji nie jest jedynym wyznacznikiem. Bo jednak gra z sesją trwającą 3 minuty, ale opowiadająca o ślimako-mutantach, czy dostępna tylko na systemie Linux, trafi w bardzo wąskie grono. Jednak czas sesji, w mocny sposób wpływa na to, gdzie celujemy z naszą grą. Casualowa gra na smartfony? Czas powinien być relatywnie niski. Tak, aby dało się rozegrać partię w autobusie, jadąc do pracy. Hardcorowe RPG? Spokojnie można liczyć w godzinach.

Jak określić optymalny czas? Musisz sobie odpowiedzieć na pytanie, kim jest Twój docelowy odbiorca, ile ma czasu na grę i gdzie najczęściej będzie grać. Trzeba odróżnić osoby, które grają w gry dla zabicia czasu w poczekalni, od ludzi dla których granie jest częścią dnia i mają z tej okazji wydzielone kilka godzin.

Jak manipulować czasem sesji?

W niektórych przypadkach czas sesji jest bardzo oczywisty. Gra turowa, ogranicza sesję do jednej tury (ta jasne, pozdrawiam fanów Cywilizacji i Heroesów). Tak samo nie ma za bardzo o czym rozmawiać w przypadku endless runerrów – im lepszy gracz, tym dłuższa sesja. Ale co z gatunkami typu RPG, albo z platformówkami?

Właśnie w tym miejscu wchodzą wspomniane przeze mnie exit pointy, czyli po naszemu punkty wyjścia. Czym jest taki punkt wyjścia? Jest to taki moment w grze, gdzie gracz może pomyśleć “OK, w sumie to dobry moment żeby skończyć”. W wielu typach gier, taki punkt pojawia się naturalnie. Koniec tury (ta, jasne), skończenie wyścigu, pokonanie bosa, wykonanie questa, dojście do checkpointa. Odpowiednie manipulowanie punktami wyjścia, może w dużej mierze manipulować czasem trwania sesji – tym samym nieco graczem. Sposoby manipulacji zależą w dużej mierze od trybu gry. Przedstawię teraz kilka typowych exit pointów i metod manipulowania nimi:

Śmierć

Chyba najniebezpieczniejszym sposobem manipulacji sejsą gry jest śmierć. Gdy zostajemy uśmierceni, najczęściej mamy ochotę odłożyć grę. Na chwilę, albo na zawszę. Śmiercią możemy manipulować w prosty sposób. Liczy się czas między śmiercią gracza, a ponownym pojawieniem się w świecie gry. Jeżeli w momencie śmierci, dostajemy komunikat “Ha! Ha! Umarłeś!” Po czym czekamy 10 sekund, na loading screen, na którym znów nam przypominają że umarliśmy, to gra nas wkurza i chcemy ją rzucić w cholerę. Zwłaszcza, gdy często umieramy. Wyobraź sobie taki system w Super Meat Boyu. W grze, gdzie ginie się co kilkanaście sekund. Gra działa, dzięki temu, że między naszą śmiercią, a restartem poziomu mijają ułamki sekundy. Warto o tym pamiętać.

Ekran Śmierci w Dark Souls

Checkpoint

Rozłożenie checkpointów trzeba dobrze planować. Jeśli za bardzo je ścieśnimy, to gracz może opuścić naszą grę prawie co chwilę (co nie zawsze musi być złe). Za to jeśli za bardzo je rozciągniemy, gracz może poczuć się nieco poszkodowany przez grę. Tzn. ta nie pozwala mu się od siebie oderwać, bez względu na to co się dzieje – no bo przecież dawno nie zapisałeś. Okrutnym chamstwem jest wstawianie checkpointu po długim etapie gry, zaraz za najtrudniejszą przeszkodą – porażka zmusza gracza do powtórzenia całego etapu, co będzie mocno frustrujące.

Łańcuch questów

W ciekawy sposób, manipulować graczem można w grach RPG. Powiedzmy, że gracz stwierdza “jedno zadanie i idę spać”. Robi sobie radośnie nasze zadanie, po czym wraca do zleceniodawcy po nagrodę, a nasz NPC odpowiada “Super, masz tu złoto. A przy okazji, mógłbyś skoczyć do wioski B i dostarczyć list mojemu przyjacielowi?”. Bum! Co na to gracz? “No dobra, jeszcze jeden quest”. Subtelne, okrutne i skuteczne.

Wiedźmin 3: Dziki Gon; Źródło: http://www.spidersweb.pl/

Nowe doznania

Dobrymi metodami utrzymania gracza w grze, jest obdarowywanie go nowymi umiejętnościami czy przedmiotami. Zwyczajnie będzie chciał je przetestować.  Np. w grze MMO, gracz będzie grał do póki nie zdobędzie nowego poziomu. Gdy to zrobi, możesz go obdarować nowymi questami, co może przeciągnąć nieco zabawę. Nowa lokacja może zadziałać podobnie, ale tutaj jest pewne niebezpieczeństwo. Gdy wraz z lokacją zmieni się jej klimat, może to stworzyć granicę. Np. gdy w Gothicu przeszliśmy z Myrthany do Nordmaru, nagle dostajemy zupełnie inny świat. I wydaje się to dobrym momentem, żeby zapisać grę i nowy świat zwiedzać kolejnym razem. Podobnie działają planszę – tyle, że nie pasują do każdego typu gry.

Sesja gry, a frustracja

Jest taka drobna niepisana zasada, mówiąca że gracz powinien zakończyć grę sukcesem. Może się zdarzyć tak, że w grze multiplayer naszemu graczowi idzie bardzo słabo. Co wtedy się stanie? Sfrustrowany rzuci grę w kąt. Czy możemy coś zrobić? A jeśli zaproponujemy mu np. Achivment z jakąś fajną nagrodą za przerwanie passy pięciu porażek? Będzie walczył dalej, bo w tyle głowy będzie ta nagroda. W każdej kiepskiej sytuacji, powinien widzieć światełko na końcu tunelu, które zachęci go do prób.

Jednak niepisana zasada, ma swoje wyjątki. W przypadku niektórych graczy, zbyt wielka liczba porażek, jest bardziej zniechęcająca. Wiec przymuszając go do osiągnięcia sukcesu, kopiemy sobie dołek. Co tutaj można zrobić? Ograniczyć liczbę walk danego dnia. Skorzystać z powszechnych pasków energii itp. Dzięki temu gracz rozegra kilka partii i niezależnie od wyniku wróci jutro, spróbować znów.

Tylko którą metodę zastosować? To już niestety zależne jest od Twoich graczy. Trzeba analizować ich zachowania i na tej podstawie decydować. Nie ma tu złotej metody.

Podsumowanie

Czas sesji gry w pomaga określić grupę docelową naszej gry. Czas sesji powinien być dobrze zaplanowany, aby dać graczowi wczuć się w grę, ale nie zmuszając go do porzucenia obowiązków z prawdziwego życia. Ważnymi elementem sesji, są punkty wyjścia, które mówią graczowi “Hej, możesz spokojnie odłożyć grę i iść spać”. Dobrze zaplanowane punkty wyjścia, mogą zwiększyć zaangażowanie gracza i pozwolić mu dłużej cieszyć się z gry. Pozostawienie tej kwestii bez planu, może się skończyć wzrostem frustracji i rzuceniem gry w kąt.

Exit mobile version