Transkrypcja filmu

Niebezpieczny wirus wymknął się spod kontroli. Najbardziej zatłoczone miasta, są głównymi ogniskami choroby. Słabsze jednostki umierają niemal natychamiast. Mocniejsze, są w stanie przeżyć, ale nie jest to proste. Rząd planuje kwarantanny. Medycy na pierwszej linii frontu walczą o życie słabszych i umierających.

Brzmi znajomo? Właśnie takie zdarzenie miały miejsce we wrześniu 2005 roku, w Azeroth.

Epidemia z Corrupted Blood jest raczej znamym wydarzeniem w historii gier MMO. Incydent, który był ważny również dla epidemiologów. Z racji, że w prawdziwym życiu nas również dotknęła pandemia, chciałem sprawdzić, czy wnioski które wtedy wyciągnęli epidemiolodzy mają przełożenie na faktyczne wydarzenia.

Czym jest Corrupted Blood

Zacznijmy jednak od początku, czym był Corrupted Blood?

Wszystko zaczęło się, kiedy Blizzard przygotował do World of Warcraft wydarzenie, gdzie gracze mieli zmierzyć się z Hakkarem. Wydarzenie było pomyślane dla graczy o wysokim poziomie i tacy też się udali na wyprawę.

Jednym z ataków Hakkara, był wspomniany Corrupted Blood, atak który stopniowo odbierał życie i miał działać na arenie walki z Hakkarem. No właśnie miał. Bo było kilka przypadków, których gra nie przewidziała. Część graczy uciekając teleportowała się do miast mając na sobie efekt zepsutej krwi, który w przypadku teleportacji nie znikał. Inni gracze mieli chowańców, którzy mogli w trakcie walki polec, kiedy wskrzeszali swoich zwierzęcych kompanów, Ci dalej byli nosicielami debuffa.

Szczególną cechą Corrupted Blood było to, że rozprzestrzeniał się na pobliskie postaci. Łatwo się domyślić efektu pojawienia się nosiciela wysoce zaraźliwego wirusa w środku zatłoczonego huba, jakim były stolice. Choroba w postaci debuffa rozniosła się momentalnie.

Jako, że debuff miał stopniowo odbierać życie i był pomyślany o silnych bohaterach, wysokopoziomowi gracze w miarę sobie radzili, ale słabsi ginęli momentalnie. Dużym problemem okazali się też NPC, którzy mogli być nosicielami debuffa, ale z racji na strukturę gry, byli nieśmiertelni, co potęgowało problem.

Dlaczego to ważne dla epidemiologów?

Dobrze, tylko czemu epidemiolodzy zainteresowali się tym przypadkiem? Porównanie do epidemii jest tutaj raczej oczywiste. Mamy debuff rozprzestrzeniający się przy bliskim kontakcie, czyli odpowiednik wirusa o dużej zaraźliwości. Debuff akurat powoli zabijał, więc mamy śmiertelny wirus. Stolice, huby w grze, przypominają realne duże miasta. Teleportacja to odpowiednik dzisiejszej szybkiej komunikacji, jak lot samolotem. Nieśmiertelni NPC symulowali bezobjawowych nosicieli wirusa. W środowisku gry, gdzie rezydują prawdziwi ludzie w strukturze podobnej do realnej – i to ostatnie było kluczowe.

Zasadniczo epidemiolodzy mają swoje narzędzia do symulowania epidemii. Dwa takie narzędzia to Transportation Analysis Simulation System i Epidemiological Simulation System, które potrafią bardzo dobrze symulować środowisko i zachowanie botów. Problem jest taki, że te środowiska nie mają ludzkiej natury. Zaprogramowanie realistycznego zachowania człowieka jest trudne, jeśli w ogóle możliwe, ze względu na dużą nieprzewidywalność zachowań ludzkich.

Cały incydent w 2007 roku na warsztat wzięli Eric Lofgren i profesor Nina Fefferman. Ich wniosek był następujący. Ponieważ gracze gier MMO, to społeczność bardzo zróżnicowana pod wieloma cechami demograficznymi, stanowią bardzo dobre odwzorowanie dzisiejszej ludzkiej społeczności. Tak jak w przypadku badań statystycznych, ważne jest żeby jak najlepiej odwzorować przekrój społeczności, tak w przypadku symulacji epidemii jest ro równie ważne.

Wniosek z badań naukowców był taki, że gry MMO mogłyby stanowić bardzo dobry materiał do prowadzenia tego typu badań. Jest jednak wada, która nie pozwoliła wyciągnąć wniosków na przyszłość z sytuacji w Word of Warcraft. Nikt nie szykował gry na prowadzenie badań epidemiologicznych, więc gra pozbawiona była aparatury diagnostycznej. Można było zaobserwować pewne zachowania graczy, ale nikt nie wydobył z sytuacji danych, na których można realnie polegać. Zatem możliwe jest prowadzenie badań tego typu, jednak trzeba grę do tego przygotować.

Jak było w życiu?

Jeśli oprzemy się o same obserwacje bez danych, to możemy znaleźć dużo nawiązań do tego co faktycznie się działo, w trakcie realnej epidemii. Część graczy, grających jako klerycy ruszyli na linię frontu starając się leczyć i wskrzeszać słabszych graczy, co przywodzi na myśl lekarzy, którzy mimo niesprzyjających warunków starali się uratować jak najwięcej osób.

Część graczy wylogowało się z gry, albo ukryło w zakamarkach świata gry, aby uniknąć choroby, co naturalnie nawiązuje do samoizolacji. Blizzard w tym czasie apelował do graczy, aby nie wchodzili i nie wychodzili z miast, gdzie rozprzestrzenianie się wirusa było najbardziej dotkliwe i szybkie, częściowo przez bezobjawowych nosicieli. Mamy tutaj lockdown, który przez część graczy został potraktowany poważnie, druga część wręcz celowo ignorowała zalecenia, natomiast inni ulegali swojej ciekawości.

Sytuacja była beznadziejna i trudna do opanowania, więc twórcy gry zrobili coś, czego w realnym świecie zrobić nie można, zrestartowali serwery gry.

Zasadniczo gry MMO mogą być świetnym narzędziem do badania różnych zjawisk społecznych, które wymagają badań na dużej grupie społeczeństwa o sporym przekroju demograficznym. Jednak żeby było to możliwe, gry muszą posiadać mechanizmy obserwacji i zbierania danych istotnych dla badanej kwestii.

Wydaje mi się, że w takim Eve Online, można by było zbadać w praktyce wiele modeli ekonomicznych czy gospodarczych, nie robiąc nikomu krzywdy.

Pole do popisu jest duże, trzeba tylko dobrej współpracy.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *