Transkrypt filmu

W teorii narracji jest jedna zasada. Musi być równowaga między formą podawczą opowiadania i opisu. Forma podawcza opisu… to opisy, a forma podawcza opowiadania to dialogi. Jak wspomina Dr. Krzysztof Maj, Eliza Orzeszkowa tego nie wiedziała i dlatego Nad Niemnem nie da się czytać.

Ja dzisiaj nie będę zajmował się lekturami, a formą podawczą opowiadania, czyli dialogami, bo formą podawczą opisu zajęła się karta graficzna, choć to nie do końca prawda.

Pierwsze gry komputerowe raczej stawiały na mechanikę. Pong nie miał fabuły. Pierwsze fabuły raczej nie były skomplikowane, a to musieliśmy bronić miasta przed obcymi, albo ratować księżniczkę z rąk wielkiej małpy. Jednak kiedy branża się rozpędziła, a fabuły stały się istotniejsze, trzeba było je jakoś prezentować.

Naturalnym wyborem okazały się dialogi. Narzędzie które świetnie sprawdzało się w literaturze, ale też w filmie. To właśnie dialogi między bohaterami często posuwają narrację do przodu, czy prezentują nam świat utworu. Gry mają potężne narzędzie narracyjne, jakim jest eviromental storytelling, czyli opowiadanie historii przez świat gry. Napisy na murach, zostawiona zastawa stołowa, zwłoki przygniecione półką sklepową. To wszystko opowiada jakąś historię, którą możemy poznać jeśli się rozejrzymy i poskładamy elementy układanki.

Opowiadanie historii przez świat nie jest jednak formą domyślą. Wymaga od gracza uwagi, chęci, czasami pomyślunku, a często nie daje odpowiedzi wprost, a kończy się domysłem. Dla małego puszczenia oka przez twórców jest to super opcja, ale dla przeciętnego gracza, który chce poznać główną fabułę? Nie bardzo, co udowadnia choćby Dark Souls, czy Control, które swoją historię opowiadają głównie przez środowisko. Gracz musi oglądać korytarze, szukać i czytać notatki, oglądać przygotowane wideo. Zebrać fabułę do kupy samodzielnie. Dlatego pod tym względem obie gry budzą skrajne emocje. Albo ludzie kochają to podejście, albo go nienawidzą, bo gra od nich za dużo wymaga. Obie strony potrafię zrozumieć, ale my nie o tym.

Dlatego tą najczystszą formą opowiadania historii zostają dialogi. W pierwszych przygodówkach i grach RPG dialogi były przygotowane w prosty sposób. Widzieliśmy co powiedziała postać z którą rozmawiamy, my widzieliśmy listę możliwych odpowiedzi i wybieraliśmy sobie jedną z nich. Koniec.

Proste, eleganckie, sprawdzone, nudne.

Ciekawym epizodem gier był moment kiedy te chciały bardziej roleplayować i zamiast wybierać dialogi, wpisywaliśmy słowa kluczowe, czy zdania. Tak działała Tibia, Wizzardy czy Ultima IV jeszcze w 1985 roku.

Twórcy zaczęli kombinować. W ciekawą stronę poszli twórcy Half-Life’a, którzy z dialogów postanowili wyciąć gracza i zmienić go w odbiorcę treści, z dużą swobodą ruchu. Jest to ciekawe podejście, ale trochę zaburzające imersję o czym opowiadałem w filmie o projektowaniu postaci.

W inną stronę poszło EA, które chciało zdynamizować dialogi, dlatego w Mass Effect zamiast długich tekstów, mamy zgrabne kółko z sugestiami odpowiedzi. Bardziej decydujemy o tonie odpowiedzi, a nie o faktycznych słowach. Dobre rozwiązanie dla gier bardziej dynamicznych, bo dialogi nie pochłaniają nas na długi czas, ale czegoś w rozmowach dalej brakowało.

Naturalności. Prowadząc dialog mało kiedy stoimy z drugą osobą na przeciwko siebie i patrzymy sobie prosto w oczy, wymieniając się zdaniami. Dobrze o tym wie Rockstar, dlatego w Red Dead Redemption czy w GTA w istotnych scenach większość rozmów toczy się w formie wyreżyserowanej scenki, gdzie tylko czasem gracz dostaje opcję wyboru linii dialogowej. Mamy dzięki temu bardziej naturalny odbiór sceny, aczkolwiek kosztem odebrania graczowi kontroli nad postacią, co też nie zawsze będzie mile widziane, bo równie dobrze potrafi wytrącić z immersji. Jednak Rockstar dopracował ten system bardzo dobrze, bo w bardzo naturalny sposób kamera przechodzi ze sceny do pełnej kontroli postaci w GTA V, dzięki czemu wchodzimy do gry dużo płynniej.

Pokażę wam kilka scenek dialogowych z kilku gier, zastanówcie się, gdzie czujecie inny odbiór sceny dialogowej.

Wiedźmin trzeci zupełnie inaczej oddaje klimat rozmów. Zauważcie, że zrobiono to tylko zmianą kadrów. Standardowe pokazanie rozmowy w filmach to kadr na rozmówcę, po czym kontrplan na drugiego i tak w kółko. Tak robi zdecydowana większość gier RPG. Wiedźmin zabawił się kadrowaniem, co ożywiło sceny dialogowe dla obserwatora, czyli gracza. Mimo, że postaci dalej stoją i tylko rozmawiają, mamy wrażenie, że dużo więcej się dzieje na scenie.

Ale wprowadzono też limit czasowy przy niektórych decyzjach, co zmusza nas do lepszego roleplayowania postaci i wybierania odpowiedzi zgodnie z tym co czujemy, a nie na podstawie dogłębnej analizy wszystkich za i przeciw. Decyzja o miłości do Triss, wypływa z serca, nie ze statystyk.

Wiedźmin 3 jest wygodnym przykładek, ale dokładnie to samo 5 lat wcześniej zrobili magicy z Obsidiana, w Alpha Protocol. Ten szpiegowski RPG łączył w sobie w zasadzie wszystko o czym mówiliśmy do tej pory. W trakcie rozmów, uczestniczymy w cutscenkach, gdzie dynamicznie pojawiają się nam opcje dialogowe. W zależności od akcji na ekranie, kamera jest w ruchu, a nie oferuje tylko kontraplanów. Określamy co chcemy powiedzieć w kontekście emocji, słowa dobiera avatar i zawsze jest limit czasu. Trzeba bardzo szybko płynąć z flow gry i odgrywać postać.

Wydawało się, że nic nie można tutaj poprawić, ale jednak w trakcie sceny tracimy kontrolę nad postacią. Jeśli gracz ją zachowa, to mamy powrót do Gordona Freemana, do którego wszyscy mówią, kiedy ten odwala dziwne rzeczy z nudów.

No i dochodzimy do Cyberpunka. Gry której da się dużo zarzucić, ale nie kiepską kreację postaci (tak, każda okazja jest dobra, żeby wspomnieć o Panam), czy kiepskie dialogi, bo te wniesione są na nowy poziom. Jest to chyba jedyny aspekt gry, gdzie twórcy wzięli to co było dobre w Wiedźminie i jeszcze poprawili.

Choć nie powinniśmy do końca zestawiać Cyberpunka z Wiedźminem, bo zmieniła się kontrola kamery. Pod tym względem, Cyberpunk ma więcej wspólnego z Half-Lifem, bo w trakcie dialogów ciągle mamy pełną kontrolę nad bohaterem i w tym porównaniu, Cyberpunk wręcz zrewolucjonizował dialogi.

To co zostało z Wiedźmina to ograniczone czasowo wypowiedzi. Zmienił się jeden drobiazg, teraz mogliśmy wybrać nie mówienie niczego. Często brak wyboru, też był wyborem i to wyborem dobrym, wyborem mającym wpływ na relacje z bohaterem czy fabułę.

Ale to tylko detal, bo kluczowe było zostawienie kontroli graczowi i rozegranie scen rozmów. Kiedy rozmawiamy z bohaterami niezależnymi, Ci niczym aktorzy na deskach teatru przemieszczają się, wykonują akcję, piją drinki, popalają papierosy, spożywają posiłki. Owszem, czasami twórcy sprytnie nas usidlają prosząc o to żeby usiąść, przez co nie możemy przerwać rozmowy w trakcie po prostu wychodząc, bez słowa niczym Gordon. Jednak w dużej mierze, zachowujemy kontrolę i sami możemy wykonać jakąś czynność jak wzięcie łyka napoju.

Zostajemy w skórze bohatera, wykonujemy akcję które są naturalne, ale też nasi rozmówcy są w pełni naturalni, rozmowa z bohaterami niezależnymi przypomina rozmowę z prawdziwego życia. Nie mamy dwóch sztywnych patyków, mówiących sobie zdania w oczy, ale naturalnie rozmawiające osoby.

Nie byłoby to możliwe, gdyby CD Projekt nie zrobił jeszcze jednej rzeczy, a mianowicie nie wyreżyserował tych rozmów. Jedna z pierwszych scen, kiedy szukamy Evelyn Parker. Jesteśmy umówieni z nią w barze i mamy o nią spytać barmana. Wchodzimy do lokacji i popatrzcie na układ postaci przy barze. Evelyn już tam jest, ale nie wiemy jak wygląda, natomiast twórcy układem postaci i grą świateł mówią nam, podejdź tutaj.

V zagaduje barmana i w tym momencie, postać która była obok nas odchodzi co daje Evelyn czyste i efektowne wejście. Prosi nas żeby usiąść co też robimy i rozmowa toczy się dalej. Mamy piękną sekwencję, która została w prosty sposób wyreżyserowana.

Pierwsza rozmowa w grze jako korpos. Gadamy ze swoim szefem, wchodzimy do jego gabinetu, jesteśmy proszeni, żeby usiąść, siadamy, rozmowa toczy się dalej, nasz interlokutor wstaje i idzie się napić drinka, gra pozwala nam już wstać, ale równie dobrze możemy siedzieć dalej, nasza decyzja. Drobiazg, ale daje poczucie kontroli. Siedzę bo chcę, nie dlatego, że gra mi karze.

Teraz w tyle widzicie przebitki na kilka rozmów z gry i cały czas postaci z którymi rozmawiamy coś robią, a my mamy pełną kontrolę i możemy wykonywać jakieś czynności, poczucie bycia w grze i w rozmowie jest bardzo wysokie.

Jednak haczykiem w całym systemie jest ta prośba o siadanie. Kiedy ją spełnimy, gracz zostaje zablokowany w danym miejscu i zmuszony do doprowadzenia rozmowy. Jednak przez fakt, jak naturalnie ten aspekt wychodzi w trakcie rozmów, w ogóle na to nie zwracamy uwagi.

Cyberpunk zrobił duży krok jeśli chodzi o dialogi w grach, gdzie chcemy graczowi zostawić władzę nad bohaterem w trakcie rozmowy. W przypadku gier, gdzie możemy sobie pozwolić na mniejszy poziom zanurzenia, liderem będzie dla mnie Alpha Protocol. Kiedy zostajemy przy rozbudowanych, klasycznych RPG, chyba dalej zostaniemy przy dość długich liniach dialogowych. No ale to za to kochamy ten gatunek.