Ile wspólnego ma mechanika rozgrywki z dziedziną fizyki?
Pracując w GameDevie bardzo często operujemy określeniem “mechanika rozgrywki”. W jakiś intuicyjny sposób rozumiemy to pojęcie, ale czy możemy je jakoś jednoznacznie zdefiniować?
Przy najbardziej prostym myśleniu, mechanika może się kojarzyć z pewnym obszarem fizyki. Faktycznie, mechanika jako taka, odwołuje się do działu fizyki. Ale kiedy pada “Mechanika gry”, albo “Mechanika rozgrywki” zmienia się kontekst określenia. Wiecie, język jest kształtowany przez ludzi, nie odwrotnie. Dlatego “post” to dla jednych zakaz jedzenia mięsa w piątek, a dla innych wpis na forum.
Dlatego pochylmy się konkretnie nad mechaniką rozgrywki. Pierwsza lepsza definicja jaką znajdziemy, to ta zaproponowana przez Wikipedię, odnoszącą się konkretnie do gier fabularnych:
sposoby generowania świata gry oraz reguły według których rozgrywane są przygody (scenariusze),
zasady tworzenia postaci i jej interakcji ze światem.
Tutaj od razu ważna informacja. Mechanika rozgrywki nie jest nowym określeniem. Pierwsze gry fabularne, czyli pen & paper RPG pojawiły się na początku lat 70. Popularne Dungeons & Dragons debiutowało w 1974 roku i od tego czasu funkcjonuje już określenie mechaniki gry.
Rozumiem, że Wikipedia nie jest pewnym źródłem informacji. Dlatego szukałem innych definicji i trafiłem na bardzo fajną propozycję Ralpha Kostera, autora książki “Theory of fun”, czyli jednego z najpopularniejszych podręczników game designu. Definicja brzmi w oryginale tak:
Tłumaczenie mniej więcej:
Mechanika gry to systemy i/lub symulacje oparte o zasady gry, które zachęcają i umożliwiają użytkownikowi zwiedzanie się i uczenie się świata z wykorzystaniem mechanizmów zwrotnych.
Widzimy tu już pewne cechy wspólne. Ale nie zatrzymujmy się. Popularna w dzisiejszych czasach jest gamifikacja. Czyli wykorzystanie zasad i specyfiki gier, aby zachęcić ludzi do wykonywania pewnych czynności. W tego typu przypadkach również pojawia się mechanika.
Idąc za tym przedstawię kolejne 3 definicję z kolejnych popularnych podręczników game designu:
Tłumaczenie:
Bazowa mechanika reprezentuje kluczowe aktywności gracza w każdej chwili. W czasie gry, bazowa mechanika tworzy wzorce powtarzalnych zachowań, z empirycznych blokó gry.
Katie Salen and Eric Zimmerman: Rules of Play
Mechanics are the various actions, behaviors and control mechanisms afforded to the player within a game context. the mechanics support overall gameplay dynamics
Tłumaczenie:
Mechaniki to różne akcje, zachowania i mechanizmy sterowania zaproponowane graczowi w kontekście gry. Mechaniki wspierają wszystkie dynamiki rozgrywki.
Robin Hunicke, Marc LeBlanc and Robert Zubek: MDA Frame Work
These are the procedures and rules of your game. Mechanics describe the goal of your game, how players can and cannot try to achieve it, and what happens when they try.
Tłumaczenie:
To procdeury i zasady gry. Mechaniki opisują cel Twojej gry, jak gracze mogą i jak niemogą próbować osiągać te cele i co się stanie kiedy próbują.
Jesse Schell: The Art of Game Design, A Book of Lenses
Ciągle masa cech wspólnych. Wiec czym jest tutaj mechanika? Cechą wspólną wszystkich definicji jest to, że mechanika określa jakie są zasady gry. Co gracz może, a czego nie może robić i to bardzo ogólnie. Począwszy od tego jak sterować postacią, przez możliwe akcję i związane z nimi reakcję. Dodatkowo mechaniki opisują reakcję świata. Zachowanie postaci niezależnych, fakt, że podrzucony przedmiot opadnie zgodnie z zasadami fizyki. To wszystko opisują mechaniki gry.
Więc czym będzie ostatecznie mechanika? Do mnie przemawia najbardziej definicja z MDA Frame Work. Mechaniki to wszelkie akcje, zachowania i mechnizmy, które może wykorzystać gracz w kontekście gry i jej zasad. Dodatkowo mechanika wspiera wszystkie dynamiki, czyli zasady fizyki, reakcję NPC etc. Czyli to co dzieje się w grze, nawet bez udziału gracza. W końcu żyjący świat, to też mechanika.