Transkrypt filmu
Inspiracją do tego materiału była Panam Palmer. Postać z Cyberpunka, która bardzo szybko zyskała ogromną przychylność wielu graczy. Twitter płonął od pochwalnych Twittów. Kiedy sam doszedłem do wątku fabularnego z Panam, zacząłem szybko podzielać to zdanie. Postać tak ciekawa, że nawet na łamach Forbes pojawił się artykuł na temat tego jak fajną jest postacią i to nie jak próbuje udowadniać Internet przez jej walory… Jednak autor tego artykułu nie pochylił się nad tematem i nie próbował zrozumieć dlaczego. Natomiast ja mam zamiar właśnie to zrobić.
Skąd wziąć fajnego bohatera?
Gry komputerowe to specyficzne medium, dlatego na wstępie muszę zaznaczyć, że techniki kreowania postaci, które będę omawiał zastosowanie mają głównie do postaci niezależnych. Dzieje się tak, ponieważ tworzenie głównego bohatera kieruje się nieco innymi zasadami. Gry to medium ogólnoświatowe i liczy się to żeby każdy z potencjalnych graczy czuł się dobrze w ciele protagonisty. Dlatego stworzenie bohatera, który będzie socjopatą, mizoginem i rasistą prawdopodobnie zrazi od razu masę publiki. Jest to trochę odrębny temat i dlatego poruszę go innym razem.
Mimo, że na rynku gry goszczą już sporo czasu to dalej najmłodsze medium, które musi wciąż odkrywać swoją drogę. Mimo to, może wiele czerpać od filmu czy książek. Powiedziałbym jednak, że mają drogę nieco trudniejszą. Jeśli chodzi o książkę, to stworzenie fajnej postaci skupia się na jej charakterze i osobowości. W książce działa wyobraźnia. Autorzy najczęściej poruszają szczątkowe, charakterystyczne elementy wyglądu bohaterów. Stąd wiemy, że Drizzt Do’Urden miał lawendowe oczy i mahoniową skórę, a Ciri popielate włosy i bliznę na twarzy. Reszta informacji to kwestia tego, jak daną postać do kupy złoży nasz mózg na podstawie skrawków informacji i naszej wiedzy lub wyobrażeniach na temat świata, w którym rozgrywa się powieść.
W filmie jest nieco inaczej, bo do gry wchodzi aktor lub aktorka. Gdzie praca tej osoby zaczyna mieć znaczenie. Jeśli postać jest grana przez kiepskiego aktora, to nie odczujemy jej jako postaci realistycznej. Natomiast często jeśli jakiś aktor, genialnie zagra swoją rolę, to ciężko nam sobie wyobrazić, żeby miał go grać kto inny.
Wyobraźcie sobie innego aktora grającego Dr. Housa, albo Ragnara z Wikinków, albo Rachel z Przyjaciół, Dr. Coxa ze Scrubs, Penny z Big Bang Theory, czy żeby inny aktor wcielił się w postać Jacka Sparrowa.
Takie zestawienia stają się ikoniczne. Sytuacja się może trochę komplikować, kiedy fimowcy ekranizują powieść albo grę i nie chce tutaj rozmawiać o cudach od Uwe Bolla. Przy okazji premiery pierwszego sezonu Wiedźmina mieliśmy burze o aktorkę, wcielającą się w role Triss Merigold. Aktorka wygląda tak, co kłóci się z wyobrażeniem graczy, którzy widzą postać tak, natomiast Andrzej Sapkowski w książce pisał, że jej włosy mają kolor “młodego kszatana”, który wygląda tak.
Nie będę wchodził w dyskusję kto w sporze ma rację, bo nie o tym jest ten materiał.
Co może też mieć znaczenie to nasze poczucie estetyki. Mówiąc krótko, czy uznajemy postać za atrakcyjną fizycznie. W przypadku książki to raczej twardy orzech do zgryzienia, o tyle w filmie bohaterowi grani przez przystojnych aktorów i ładne aktorki często są tymi popularnymi. Zastanawiacie się jakie to ma znaczenie w grze, gdzie postaci to zbitek pikseli? Po pierwsze wiele współczesnych gier z poziomem detali wchodzi na wysoki poziom, a po drugie posłużę się obrazkiem z 9gaga…
<Kreskówkowe Crashe>
Aha… jak by dla kogoś nie było to oczywiste, to kobiety też mają crashe na wirtualne postaci…
<Z Twittera>
Kim jest awatar?
W grach komputerowych wygląd bohatera też ma znaczenie. Musimy sobie tutaj rozróżnić dwa pojęcia. Mamy bohatera lub postać, oraz awatar. Jeśli cofniemy się do wczesnych lat gier komputerowych i popatrzymy na takie ikony jak Pac-Man, czy Mario, to ciężko powiedzieć, że są to bohaterowie. Nie mają osobowości, nie mają charakteru, to są właśnie awatary. Przy czym awatarem jest też ten zbiór trójkątów tworzący prawie foto realistycznych bohaterów we współczesnych grach.
Awatar jest elementem koniecznym budowania bohatera. To z nim nawiązujemy interakcję. Z niego możemy odczytać emocję i gra nie musi być foto realistyczna, żeby emocję były widać. Zobaczcie 3 sceny wejścia przez drzwi. Luigi mimo bycia postacią w pełni animowaną ma na twarzy wymalowany strach, natomiast Clair jest przerażona, ale z racji wykonywanego zawodu bardziej pewna siebie. Natomiast w Yakuza… No sami widzicie.
Już po tych samych emocjach, postawie, animacjach i wyglądzie bohaterów, możemy bardzo dużo powiedzieć na ich temat. Bardzo dobrze wykorzystują to gry takie jak bijatyki czy hero-shootery, gdzie wygląd bohaterów sugeruje jaką funkcję mogą wykonywać lub jaki będzie ich sposób walki. Łączy się to też z ich paletą barw, gdzie fani danej serii rozpoznają bohatera po samym zestawie kolorów.
Można przemówić
Jednak to nie wszystko co ma do zaoferowania awatar, bo jest jeszcze głos. Każdy masochista… tzn. fan Gothica na jednym tchu wymieni takie postaci jak Milten, Diego, Gorn, Xardas. Te postaci były napisane bardzo dobrze i zapisały się w sercach graczy, ale spory w tym udział przy tym miała świetna lokalizacja i dubbing. Polska ma wielu świetnych aktorów dubbingowych, którzy potrafili zapisać się we wspomnieniach i hitorii gier.
Piotr Fronczewski (Baldur’s Gate – Narrator)
Jacek Mikołajczak (Gothic – Bezimienny)
Jacek Rozenek (Geralt – Wiedźmin)
Agnieszka Kunikowska (Triss – Wiedźmin)
Małgorzata Kozłowska (Panam – Cyberpunk)
Krzysztof Banaszyk (Otis – Misja Kleopatra)
Dobry aktor dubbingowy, potrafi dopowiedzieć to co nie dowygląda w grze. Przekazać emocję bohatera, ale też jego charakter przez intonację, ton głosu, artykulację. Z głosem można zrobić dużo i przekazać wiele. Sama barwa głosu często sugeruje rolę bohatera. Popularna ostatnio przez swój cykl ĄĘ Pani Kamila Kalinczak nie raz powtarzała, że zawsze chciała dubbingować księżniczkę, ale przez jej niski głos, zawsze jest obsadzana w rolach złych postaci.
Na ile ważny jest głos niech świadczy choćby Minsk z Baldur’s Gate, który był postacią uwielbianą, a wyglądał tak samo jak każdy inny bohater, nie miał mimiki, a głębie swojego charakteru oddawał właśnie świetnym dubbingiem.
Jeśli jesteśmy już przy głosie, to wiarygodności postaci mogą nadać słowa. Jak na swoim wykładzie na Digital Dragons odnośnie researchu do Kingdom Come Deliverance wspomniał Daniel Varva, częścią badań jakie przeprowadzili do gry, było sprawdzenie jakim językiem posługiwali się ówcześni mieszkańcy Czech, co było dla nich ważne pod względem wiarygodności. Wiadomo, że gry muszą iść na pewne ustępstwa, aby ułatwić obcowanie z grą, dlatego nawet w świecie osadzonym w antyku, postaci będą mówić po angielsku, a nie po łacinie, jednak twórcy mogą stylizować wypowiedzi. W GTA 5 sterujemy 3 postaciami i każda z nich jest inna, dlatego stosuje inne słownictwo. Franklin posługuje się slangiem, Trevor mocno klnie i wyraża się wprost, a Michael jako dystyngowany gość, mówi z największą ogładą.
Użycie niepasującego do postaci słownictwa, czy sposobu wypowiedzi może być tutaj wybijające, ale nie zawsze jest to oczywiste. Albo mógłbym raczej powiedzieć, że nie każdy ma na ten aspekt taką samą wrażliwość. O ile sam na to nie zwróciłem uwagi, kolega pisarz, z którym rozmawiałem o kreowaniu psotaci, zwrócił mi uwagę na postać Judy w Cyberpunku. Jego zdaniem stosuje bardzo nastolatkowe słownictwo i sposób wypowiadania się, przez co on, bardzo źle odebrał postać, po traktował ją jako nastolatkę uwięzioną w ciele dorosłej kobiety, co dawało lekki dysonans i zaburzało mu jej wiarygodność.
No dobra, ale jeśli zrobimy atrakcyjny wizualnie awatar, do tego obdarzymy go fajnymi animacjami wraz z bardzo realistyczną mimiką twarzy i zatrudnimy fachowego aktora głosowego, to dalej mamy tylko awatar, trzeba z niego jeszcze zrobić bohatera. I tutaj sięgniemy po porady na temat kreowania bohaterów, które sprawdzają się nie tylko w grach ale również w filmie i książce.
Budując charakter bohatera
Budując postać niezależną, chcemy żeby gracz ją polubił, albo znienawidził, jeśli tworzymy przeciwnika. To już nie te czasy gdzie gracze zadowalają się czarno-białym postawieniem sprawy, gdzie daję się graczowi karabin i mówi, Ci w niebieskim to są Ci źli, idź i strzelaj. Gracze chcą wyborów moralnych, etycznych, chwili zastanowienia, odcieni szarości. Gracze dojrzewają wraz z medium. 10 czy 20 lat temu, gry były zabawkami dla dzieci. Dzisiaj grono odbiorców to często dorośli ludzie z rodzinami, którzy oczekują czegoś więcej. Stąd taka popularność gier takich jak This War of Mine, czy We Are The Revolution, bo są to gry o dojrzałej tematyce.
Więc jak do takiej gry zbudować bohatera, który sprawi, że gracz uwierzy w to, że mógłby istnieć. Jeśli prześledzimy wywiady, opracowania, materiały naukowe, to w zasadzie najczęściej idea bohatera sprowadza się do dwóch kwestii. Wyraźnego celu i wad. Te kluczowe cechy podaje np. John Turby, pisarz i wykładowca akademicki.
Przeglądając masą materiałów, trafiłem jednak na dwa opracowania, które zbierają wszystko w zgraną całość.
Pierwszym rozwiązaniem jest akronim ARCS, czyli Atractive Quality, Room For Groth, Clear Goal i Something to lose.
Atractive Quality, to jakaś cecha, która przyciąga nas do bohatera. Może to być poczucie humoru i inteligencja Dr. Housa, lojalność i poświęcenie Gorna.
Room For Groth, to miejsce na rozwój dla bohatera. Ta cecha bardziej dotyczy głównych bohaterów, bo nasi towarzysze nie zawsze mogą się bardzo zmienić w trakcie trwania zabawy. Przykładem niech będzie Ron z Harrego Pottea, który z biegiem historii nabrał odwagi i zdecydowania, albo Ellie z The Outer Worlds, która zmienia swoje pojmowanie lojalności.
Clear Goal, czyli jasny cel. Tutaj fajnym przykładem może być dowolny Mass Effect, czy The Outer Worlds, gdzie każdy z bohaterów którego mogliśmy dołączyć do drużyny ma jakiś swój cel, które dla nas jest zadaniem pobocznym.
Something to lose, jest raczej oczywiste. Postać musi mieć coś do stracenia, w trakcie podejmowania działań. Jeśli nie ma się nic do stracenia, to wykonywane akcje nie są szczególnie heroiczne. Najczęściej postaci ryzykują swoim życiem, czy ryzykują wygnaniem, jak Milten, który może zostać wygnany z klasztoru magów ognia za pomaganie nam.
Postać zbierająca te cechy, powinna być interesująca i ciekawa. To co podkreślają autorzy to potrzeba wyposażenia bohatera w wady. Trafiłem na bardzo fajne porównanie, gdzie bohater to ścianka spinaczkowa, a wady to te wszystkie wypustki. Jeśli postać nie ma wad, to mamy gładką ścianę i nie daje ona frajdy. Jednak trzeba też uważać, bo początkujący autorzy miewają chęć budowania zbyt szczegółowych obrazów bohaterów i zaczynają wplatać informację o tym co postać lubi jeść na śniadanie, na co ma alergię, gdzie nie są to potrzebne informację, które czasami wręcz przeszkadzają bohaterowi w rozwoju. Jak na swoim kursie MasterClass wspomina Neil Gaiman, czasami warto przestać pisać i posłuchać swojego bohatera, żeby usłyszeć co on chce powiedzieć.
Ucząc się od bajek
Inna droga, którą uważam za ciekawą, to metodologia PIXARa o której opowiadał jeden z głównych reżyserów studia – Andrew Stanton
Budowa bohatera zaczyna się od kręgosłupa. Czyli czegoś co definiuje bohatera. Stanton określał to mianem nieświadomego celu. Wall-e szukał piękna, a Pan Iniemamocny chciał czynić dobro.
Kolejny krok to danie bohaterowi zachcianek. Czegoś czego bardzo chcą. Pan Inniemamocny, chce powrotu dawnych lat, kiedy superobohaterowie byli potrzebni. Woody w Toy Story chciał być ulubioną zabawką Andy’ego.
Jednak w świecie PIXARa zachcianka nie jest tym co bohater potrzebuje. Trzecią składową bohatera jest właśnie potrzeba. Coś czego bohater, no cóż… potrzebuje, choć nie musi być tego świadomy. Pan Iniemamocny, zamiast tęsknić za czasami gdy działał sam, powinien uczyć się pracy zespołowej, żeby działać razem ze swoją rodziną.
Ostatnia składowa to arc, czyli łuk, który spaja wszystko w całość, określając finał opowieści. Jeśli bohater osiągnie swoje zachcianki i potrzeby, to mamy bardzo pozytywne zakończenie. Jeśli nie osiągnie obu, mamy smutne zakończenie. Jeśli uda się osiągnąć jedno z dwóch mamy słodko gorzkie zakończenie. I tak działa każdy film PIXARa.
Najważniejsza jest gra
Adam Bradly na łamach Gamasutry rozmawiał z członkami Obsidiana i Guerilla games. Ich zdanie jest klarowne. Gra powstaje pierwsza, później pojawia się bohater, bo to bohater musi być osadzony w świecie gry, a nie odwrotnie. Jeśli dokopiecie się do skryptu Adventure Mario, dowiecie się z niego, że Link, czyli bohater serii Zelda, był z przypadku. Pojawiła się gra, do której Marian nie pasował i tak powstała nowa seria i nowy ikoniczny bohater.
Chris Avalon, ma podobne zdanie i jako przykład wykorzystuje postać Yes Man z Fallouta. Robota, który zawsze może dać nam kolejne zadanie, nawet jeśli wybiliśmy wszystkich NPC w grze. Robot zaistniał tylko i wyłącznie z faktu mechaniki gry, czyli faktu że gracz może zabić każdego NPC. Gdyby nie te mechaniki, postać nie byłaby potrzebna. Miał być nieśmiertelny, żeby gracz mógł skończyć grę, nawet jak odwali jakieś totalne gówno. Nikt nie pracował nad Falloutem myśląc o Yes Manie.
Panam
Tym samym wracamy do samego początku. Inspiracją do materiału była Panam. Więc zbierzmy sobie te wszystkie informację do kupy i zastanówmy się, czemu tak bardzo lubimy tą postać.
Jeżeli ktoś nie przeszedł wątku Panam i nie chce sobie spoilerować, to jest to dobry moment żeby dać łapkę w górę, zostawić subskrypcję i zakończyć oglądanie. Resztę zapraszam do analizy Panam.
Panam poznajemy udając się do Fixerki. Dowiadujemy się że zawiodła przy jednym z zadań i jeśli jej pomożemy, to ona pomoże nam. Panam jest bardzo niezależna i przy pierwszym kontakcie traktuje nas raczej szorstko.
Pierwsze zadania zbliżają nas i pozwalają lepiej poznać nomadkę. Dowiadujemy się jak bardzo zależy jej na klanie, który nazywa rodziną. Dowiadujemy się o jej konflikcie z liderem klanu. Wiemy, że chodzi o inny sposób prowadzenia klanu.
Stajemy niejako po środku konfliktu i możemy poprzeć Panam, albo wręcz przeciwnie popierać Saula, czyli lidera Aldecados.
Panam ma pełny kręgosłup. Jest bohaterką która ma wyraźną pozytywną cechę. Jest lojalna, ale też pomysłowa i inteligentna. Do tego to świetny kierowca. Ma bardzo wyraźny cel, jakim jest walka o lepsze jutro dla tego klanu, ale ryzykuje dużo, bo wyginaniem z szeregów, co jak rozumiemy, może być dla niej bardzo traumatyczne. Jest też miejsce na rozwój. Jak mówiłem początkowo, Panam jest względem nas bardzo nieufna. Jednak sytuację w jakich się znajdujemy bardzo nas zbliżają, co może skończyć się romansem. Panam się rozwija, otwiera się i uczy się ufać obcemu.
Jeśli zastanowimy się nad samym romansem, to ten z Panam jest bardzo przemyślany, bo sprawia wrażenie realistycznego. Przydzieleni początkowo do zadania grupowego niezbyt się lubimy, ale sytuację przed którymi stajemy stopniowo nas zbliżają. Wspólna ucieczka, wspólne nocowanie w opuszczonym budynku w tracie burzy piaskowej, wspólne ognisko. Każda misja to mały krok na przód, gdzie musimy Panam zdobywać.
Odrywając się od jej charakteru, na pewno na jej korzyść działa mocne osadzenie w świecie. Panam nie jest tam wsadzona na siłę, a bardzo naturalnie znajduje się w świecie.
Jeśli chodzi o aspekty wizualne, to świetną robotę odwalili graficy i animatorzy. Panam jest kobietą atrakcyjną, a animację bardzo dobrze oddają jej charakter i przekazują emocję, szczególnie jeśli chodzi o mimikę. Widzimy od razu czy to co powiedzieliśmy okazało się trafne.
Na koniec warto pochwalić Małgosię Kozłowską, która odwaliła kawał dobrej roboty dubbingując naszą nomadkę. Jej głos bardzo dobrze pasuje, a sama aktorka potrafi skutecznie przekazać emocję swoją tonacją, artykulacją i akcentami.
Ostatecznie? Panam to bardzo dobrze napisana postać, która ma wszystkie cechy angażującego bohatera, a zmuszając nas do walki o jej uznanie i zaufanie, sprawia, że chcemy się wykazać bardziej. W zasadzie tyle, nie ma tutaj psychologicznych sztuczek. Panam to atrakcyjna, miła i sympatyczna osoba, a takie osoby po prostu lubimy.